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C'est méchant un Grog

Rokea

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 143 pages à couverture souple couleur, avec 1 scène d'ambiance couleur et une petite bande dessinée de huit pages en début de livre.

Description

Cet ouvrage apporte une nouvelle pierre à l'imposant édifice représenté par la famille des changeformes du Monde des Ténèbres en la personne des Rokea, ces hommes-requins évoluant dans toutes les mers du globe, seigneurs des eaux et du temps, conçus pour vivre et survivre à l'Apocalypse qui approche...

Le livre débute sur une courte bande dessinée très sanglante (8 pages) illustrant parfaitement la circonspection et la férocité des Rokea à l'égard des autres changeformes, au cours d'un affrontement les opposant aux loups-garous. Suit une courte introduction sous forme de récit permettant de présenter succinctement le supplément et les requins en général (dans les médias, dans la littérature, sur Internet...).

Le premier chapitre "introduction" traite en 16 pages de la cosmogonie des Rokea et de leur histoire si particulière. Au commencement étaient trois entités maîtresses : la Mer,la Terre et le Soleil. Elles participèrent activement à la formation du monde tel que nous le connaissons aujourd'hui. La création de tous les êtres vivants, la disparition des dinosaures, le Déluge, tout est expliqué par des conflits titanesques dont les Rokea se souviennent pour la plupart. Ces derniers, crées par Kun, l'une des trois "filles" de la souveraine Mer, ont reçu pour principale mission d'exister et de survivre à l'Apocalypse, qu'ils nomment "Unmaking". Guidée et influencée par la malveillante Qirl, seconde fille de la Mer et image du Ver corrupteur, l'humanité se révèle quant à elle être une menace pour des Rokea divisés sur le remède à apporter au "problème humain". Durement touchés par les essais nucléaires en milieu marin, les weresharks s'accordent cependant à penser que ces ravages ne sauraient rester longtemps sans réponse...

Leur mode de vie, ainsi que leur philosophie, sont abordés respectivement dans un deuxième chapitre "Sunlit Waters" (20 pages), qui permet de reprendre le fil du récit débuté dans l'introduction. Sillonnant les mers depuis des centaines de millions d'années, les Rokea représentent l'archétype même des survivants qui traversent les âges presque inchangés, toujours plus forts, toujours plus résistants à leur environnement. Héritant d'un auspice à la naissance, orientés dans leur vie par les Rorquals, animaux mystiques, et les voyages dans le "Sea's Soul" (l'Umbra), les weresharks peuvent être soit des guerriers, soit des "penseurs" : les Darkwater sont plutôt des penseurs, vivant en ermite la majeure partie du temps. Ils découvrent de nouveaux rites et entretiennent de très bons contacts avec le monde des esprits. Les weresharks peuvent encore être des "juges" : les Dimwater sont un modèle de stabilité dans la société Rokea et font respecter les lois. Ce sont les seuls choix qui leur sont offerts dans un système social simple, répondant à un impératif encore plus simple : survivre. De là découlent toutes leurs règles tribales : chasser, se reproduire, fuir la mort, nager et découvrir le monde. L'Unsea (la Terre) n'a bien évidemment pas échappé à leurs investigations et de nombreux Rokea ont "émigré" dans la société des hommes afin de mieux comprendre la menace qu'ils représentent. Considérés comme des traîtres par le reste de leur communauté, ces "Betweeners" (Ceux qui nagent entre deux eaux) sont victimes de la vindicte de véritables chasseurs-tueurs qui n'hésitent pas à les éliminer au cours de chasses au requin sanglantes. De nombreux continents du monde constituant autant de lieux importants pour cette civilisation aquatique sont ensuite présentés succinctement :
- l'Antarctique, mystérieuse et peu visitée
- l'Australie, véritable lieu de culte pour les weresharks, les baies alentours abritent 5 grottos (les caerns des Rokea) et de nombreux chasseurs-tueurs
- les Etats-Unis, terre privilégiée pour les facilités qu'elle offre
- l'Asie, hostile à la plupart des Rokea "occidentaux"
- l'Europe
- les îles du Pacifique
etc.
Le chapitre se clôt sur un rapide aperçu, parfois minimaliste et souvent flou, des autres changeformes, vu du côté des Rokea et un descriptif des différentes formes que peuvent arborer ces seigneurs des mers : 4 pour ceux d'origine animale et 5 pour ceux d'origine humaine.

Le troisième chapitre, "Breach" (34 pages), se concentre plus précisément sur les règles et la façon d'interpréter un wereshark. Des conseils sont notamment donnés pour mettre fin aux idées reçues (personnages simplistes, trop violents...) et autoriser un roleplaying plus poussé. Exemple intéressant : les Rokea ne sont pas des créatures aussi sociables que les garous et il est tout à fait envisageable de jouer "en solitaire", sans pénalités flagrantes. Les différentes formes de races sont reprises et détaillées (homid et squamus), ainsi que les trois auspices principaux : Dimwater, Darkwater et Brightwater. De nombreux dons, rites, fétiches et totems propres au monde de la mer permettent d'enrichir son alter ego afin de lui donner l'orientation voulue. Des conseils sont d'ailleurs donnés pour l'affiner et le rendre plus crédible : système des Atouts et Handicaps du manuel des joueurs de Werewolf. Enfin, cette partie s'achève sur des techniques de combat propres aux Rokea, qu'ils soient solitaires ou qu'ils sillonnent les océans "en meute", appelées slews.

"Secrets of the Deep" (30 pages) est, quant à lui, exclusivement réservé aux conteurs dans la mesure où il recèle de nombreux secrets sur l'univers des Rokea. Sans entrer dans le détail et gâcher le plaisir de la découverte, bornons-nous ici à en dévoiler les grandes lignes : l'auteur a tout d'abord souhaité réexpliquer le rôle et la place des trois entités majeures de l'univers, Kun, C'et et Qyrl. Loin des abstractions et des combats métaphoriques menés par les garous, ces déesses de la Mer entretiennent des relations directes avec les habitants des océans et participent activement à l'évolution du monde marin. C'est dire s'il s'agit de PNJ importants, à l'oeuvre dans toutes ou presque les aventures qui attendent les joueurs de weresharks. A côté de cela, des perspectives d'évolution de la politique des Rokea sont également proposées et ce, à deux niveaux. Tout d'abord, à l'égard des nouveaux-nés homids : ces derniers ont-ils une chance d'être acceptés dans cette société résolument conservatrice ? Vont-ils au contraire être violemment rejetés et combattus ? Vont-ils, en désespoir de cause, se tourner vers la machiavélique Qyrl ? Possibilités intéressantes à la source desquelles pourront se greffer de nombreux scénarios. Deuxième évolution envisageable de la société Rokea : la prise de conscience d'une nécessaire réconciliation avec les frères de l'Est, les Same Bito. Toutes ces propositions, laissées à l'appréciation du conteur, permettent d'envisager des orientations originales et variées pour des chroniques captivantes.
Détaillant de manière plus précise les caractéristiques et les leitmotiv de certains des habitants les plus importants du milieu marin, l'auteur nous livre de précieux, renseignements sur des PNJ qui deviendront rapidement incontournables : ainsi les Rorquals, créatures mystiques, véritables tuteurs des Rokea ; les Rémoras, d'espiègles messagers qui colportent toutes les nouvelles à travers les océans ; ou bien encore les vicieux Qyrlings, ces pieuvres et autres céphalopodes au service de la démoniaque Qyrl... Ce chapitre, s'achève par de multiples instantanés destinés à aiguiller un conteur à court d'idées, mais également un grand scénario, intitulé "La Grande Barrière", qui pourra s'intégrer dans une chronique "au long cours".

"The School", (16 pages), s'inscrit dans la continuité des pages précédentes puisqu'il apporte du matériel au conteur sous la forme de personnages Rokea prétirés, prêt à l'emploi, ainsi que des éléments d'informations sur certains des weresharks les plus notables et les plus intéressants que le lecteur aura, pour la plupart, découvert au fil des pages (Mizuchi, Bleeds-Night, etc.)

Le dernier chapitre de l'ouvrage "Appendix", (4 pages), s'ouvrant sur une note des plus intéressantes de Peter Benchley, l'auteur des Dents de la mer, convie le lecteur à aborder le monde des requins, les vrais cette fois. Livrant une multitude d'informations sur leur anatomie, leur mode de reproduction, de gestation et les procédés d'attaques, cette partie didactique est tout aussi intéressante pour les joueurs désireux de peaufiner leur rôle que pour les néophytes en manque de connaissance sur le sujet.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 mars 2014.

Critiques

drak  

Ce supplément est parfaitement inutile à tout mj de loup garou qui se respecte. Si quelqu'un pense que la diversité manque avec toutes les tribus de loup garous, de bastets, plus les hengeyokais sans oublier les Gurahls, les nagas, les ratskins,les mokolés, les ananasis alors ce livre est fait pour lui. La description des mythes et légendes rokeas sont de bonnes qualités mais étant donné que les rokeas s'aventurant sur terre sont traqués par les autres, qu'ils ne comprennent pas les humains et ne parlent pas leur langue pour la plupart, vous ne pouvez les intégrer dans une campagne en ville ou dans la nature que très difficilement. A moins d'être un fan absolu des dents de la mer et de tous les autres films traitant de monstres marins, n'achetez pas ce supplément. Ah oui j'ai oublié de mentionner les corax.

Tristan Lhomme  

Pour résumer : vous êtes un requin qui a trouvé le truc pour se changer en humain et aller expliquer à ces imbéciles que non, on ne déverse pas des saloperies toxiques chez les autres, que non, on ne fait pas d’essais nucléaires dans le Pacifique et que NON, on ne mange pas de potage aux ailerons de requins, en tout cas pas si on ne veut pas se faire dévorer par un bestiau qui fait passer le requin des Dents de la mer pour un poisson rouge.

Le supplément met l’accent sur l’océan, les Rokeas qui vivent avec les humains sur les côtes étant traqués par leurs petits camarades traditionnalistes. Quant à l’autre côté de l’équation, les humains qui découvrent qu’ils peuvent se changer en requin, ils n’ont pas plus tôt mis une nageoire dans l’eau que leurs cousins viennent les bouffer. C’est un parti pris qui aide à typer les Rokeas et ajoute à leur côté « étranger »... tout en permettant d'éviter la prolifération de super-monstres de combat dans des groupes de changeformes mixtes.

Rokea donne assez de matière pour jouer quelques scénarios dans les grands fonds, peut-être avec l’aide de Blood-Dimmed Tides. Mais même pour un rôliste habitué à se mettre dans la peau d’un tas de trucs improbables, appréhender une culture de prédateurs dont les principes sont « survivre, chasser, s’accoupler, nager » risque d’être compliqué. Quant à jouer le choc des cultures avec les humains, ou pire avec les loups-garou, ça peut être rigolo une ou deux fois… et incidemment, c’est le ressort principal du court scénario fourni, qui se laisse lire.

Au bilan, une lecture pas désagréable, à entreprendre si vous avez envie d’une excursion (très) loin des sentiers battus. Catégoriquement dispensable si vous vous concentrez sur les loups-garous.

Critique écrite en août 2013.

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