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Werewolf : the Apocalypse

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 332 pages en couleurs.

Description

Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre, après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de l’univers de jeu.

Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création), mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles sur la manière de procéder pour défendre Gaïa.

Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique, et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou, la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences).

Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui informe sur le rôle du garou, ce sont :

  • Ragabash (Tricksters), 
  • Theurge (mystiques à l’aise avec les esprits), 
  • Philodox (juges et arbitres), 
  • Gallliard (historiens),
  • Ahroun (guerriers).

Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit (bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale, la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement quelques archétypes. Les onze tribus sont :

  • Les Black Furies (Furies Noires), qui ont comme patron la gorgone, font régner la justice même par la violence ;
  • Les Bone Gnawers (Rongeurs d'Os), qui ont comme patron le rat, recherchent les secrets ;
  • Les Children of Gaia (Enfants de Gaïa), qui ont comme patron la licorne, résolvent des énigmes et sont proches de l’Umbra ;
  • Les Galestalkers (Traqueurs des Tempêtes), qui ont comme patron le vent du Nord, sont des chasseurs ;
  • Les Hart Wardens (Gardiens du Grand Cerf), qui ont comme patron le cerf, protègent leur territoire ;
  • Les membres du Ghost Council (Conseil Fantôme), qui ont comme patron le serpent cornu, utilisent les faiblesses de leurs ennemis à leur avantage ;
  • Les Glass Walkers (Marcheurs sur Verre), qui ont comme patron l’araignée, utilisent la technologie pour atteindre leurs buts ;
  • Les Red Talons (Griffes Rouges), qui ont comme patron le griffon, se veulent les représentants des sans-voix ;
  • Les Shadow Lords (Seigneurs de l'Ombre), qui ont comme patron le tonnerre, se veulent les plus puissants ;
  • Les Silent Striders (Arpenteurs Silencieux), qui ont comme patron le hibou / la chouette (Owl), sont d’éternel nomades ;
  • Les Silver Fangs (Crocs d'Argent), qui ont comme patron le faucon, sont l’aristocratie des garous.

Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental), le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les PNJ.

Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure. Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre 0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la violence).

Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées. Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous.

Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu et autours de la table, les personnages et les joueurs.

L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant (The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants.

Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée. Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche, les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux.

Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche de personnage et des garous prétirés (5 pages).

Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas (loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une faction de garous particulières.

Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une campagne plus vaste.

Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs.

Cette fiche a été rédigée le 12 août 2023.  Dernière mise à jour le 11 septembre 2024.

Critiques

batronoban  

Après avoir joué plusieurs scénarios avec ce livre de base, voici les points positifs et négatifs que j'en retire :

- Les nouvelles règles sont jouables : légères, un système de combat avec des options pour le rendre très simple (un seul jeu de dé) , des pouvoirs qui sont assez variés et qui ne tombent pas dans le ridicule (je me rappelle de Dons qui faisaient voler dans les précédentes éditions), surtout axés sur la perception surnaturelle. 

- L'idée de dés spéciaux qui "enragent" des tests de compétence marche bien et est évidemment dans le thème du jeu.

- Le monde des esprits apporte une touche mystique et shamanique, un monde à explorer que le MJ peut customiser librement. (Si vous connaissiez les anciennes versions, le monde des esprits est désormais impossible à cartographier, peut changer à chaque partie et surtout rend malade votre garou au bout de quelques scènes passées dedans).

- Le livre de base est très complet puisqu'il propose un bestiaire étendu et varié, une chose indispensable pour un jeu d'action.

- Le scénario d'introduction est très bien, l'adversaire est intéressant, le contexte local et ancré dans le réel aussi. Les conseils sont bons.

- La direction artistique est très belle, et cohérente.

- En lisant ce livre, je sais parfaitement quoi jouer, quoi mettre en scène comme histoires.

(Toutes les choses que je viens de citer n'étaient pas bien conçues dans les livres de base des éditions précédentes).

Les points négatifs :

- A force de ne vouloir offenser personne, on produit un univers sans âme, sans vision. C'est fonctionnel, c'est clair, mais franchement qu'est ce que c'est vide...

Vide de culture, déjà, puisque les tribus réécrites ont été vidées de toute substance. Oui, les anciennes étaient pleines de clichés et parfois mal conçues dans leurs thèmes. Oui, il fallait les modifier.

Mais pourquoi enlever la culture des Natifs américains ? (Il existait deux tribus natives dans les éditions d'avant)

Une culture shamanique réelle qui est de toute évidence prégnante dans les thèmes de ce jeu vu l'importance des esprits, et le fait que ce soit une équipe américaine qu'il l'ait créé à la base, en 1992.

Vous ne pouviez pas engager des auteurs Natifs et leur faire écrire des tribus inspirées de tribus réelles ? Au moins ça aurait été honnête. Le plus étrange c'est que tout en refusant de décrire de culture réelle, il y a quand même un encadré sorti de nulle part qui nous fait la leçon de morale sur les souffrances de ce peuple causées par les colons. Du coup on en parle ou en parle pas ???

En présentant le jeu à mes joueurs (moitié connaisseurs du jeu, moitié novices), j'ai été bien incapable de donner une profondeur aux tribus, un sens à leur existence. Il y a plusieurs couches : la meute des PJ, le caern/sept (rassemblement de meutes pour avoir un QG dans un endroit sacré) et enfin la tribu qui est censée être un réseau mondial.

Mais tout dans la mise en place de ce jeu nous incite à jouer local. Du coup à quoi bon une tribu mondiale, si en plus elle n'est vraiment définie que par un puissant esprit vaguement évoqué ? A quoi bon le concept de tribu tout court si votre description ne dit rien d'autre que des banalités généralistes et sans saveur ?

Ensuite c'est vide de lore, d'histoire des loups-garous. L'introduction nous indique "Alors faites pas chier les connaisseurs, c'est un reboot". OK. Soit. Et puis on voit des anciens PNJ cités (c'est trop dur d'en créer de nouveaux pour un reboot ? Tu veux appâter les anciens joueurs malgré ton avertissement ?), et des évènements historiques repris d'anciennes éditions, mais vagues. Ah.

Donc c'est un reboot, mais pas vraiment ?

De manière totalement artificielle, les garous sont incapables de se souvenir de leur histoire. Leurs contes oraux semblent tellement flous que même les auteurs sont incapables de nous expliquer cette amnésie soudaine (on parle de 30 ans passés depuis la chute de la "grande nation Garou", hein, pas 500). Et les garous ne savent pas non plus écrire ? Bref, la suspension de crédibilité n'y est pas du tout. C'est juste une excuse rapidemment écrite pour ne pas avoir à raconter une histoire intéressante, ou lier ce jeu aux anciennes éditions.

J'ai plein d'autres exemples sur ce manque de profondeur :

- Une tribu, le culte de Fenris, est une faction antagoniste (mais pas aussi méchante que les très corrompus Danseurs de la spirale noire). Ils sont extrémistes dans leur lutte contre le Ver. OK, c'est plus ou moins en teintes de gris, c'est pour le coup intéressant, mais malheureusement, on n'en saura pas plus. Leur histoire ? Evoquée vaguement, tant pis pour le MJ. Un comble alors qu'il y a l'option d'incarner un ancien membre de cette tribu. Vous allez dire quoi au joueur ? Ah, désolé, mais on se souvient pas vraiment de qui ils étaient ?

Et comme c'est immoral, vous n'aurez pas les règles pour les incarner. C'est la réécriture, pour info, d'une tribu des anciennes éditions, genre Viking-guerrier-guerrier. Pas géniale déjà à l'époque, bien cliché mais populaire. Pourquoi ne pas profiter de ce reboot et faire un effort pour les rendre jouables ? Pourquoi réduire les options de joueurs ? C'est immoral ? Dans un jeu dont le principe est de jouer des monstres ?

Et puis pourquoi avoir repris le nom Fenris de l'ancienne édition ? C'est un reboot ou pas ? Hein ? HEIN ? 

- De même, l'option de jouer des métis, des enfants de deux loups-garous, a disparue. Avant, les métis mettaient en scène le fait de grandir coûte que coûte dans une famille bestiale, violente et apocalyptique, et malgré ses handicaps, et d'en sortir grandi. Ils disaient quelque chose de la société des loup-garous, vue de l'intérieur.

Selon l'éditeur, parce que c'est pas éthique, ils ne souhaitaient pas parler de tares génétiques, soit. Mais pourquoi ne pas avoir créé une option de jeu d'origine différente ? Pourquoi enlever des options par rapport aux anciennes éditions ? Je crois qu'ils n'avaient juste pas d'idées, et pas de rage.

- Une des "nouveautés" (je mets entre guillemets car c'est en fait un concept copié de Werewolf the Forsaken) c'est les cultes de la Lune, qui ne vénèrent pas Gaia mais Luna. Super, mais vous ne trouverez pas d'exemple dans le livre de base, ni évidemment de règles pour en rejoindre un. Dommage, ça aurait enrichi la culture des garous.

- Le monde des esprits "est ce que vous voulez en faire" nous dit en gros le texte. Malheureusement, le définir comme brumeux et changeant c'est une chose, mais d'un autre côté, ben... c'est vide d'idées, puisque ça peut être tout et n'importe quoi.

Conclusion

En conclusion, c'est un jeu fonctionnel pour jouer des écoterroristes à fourrure, avec des règles adéquates, de belles illustrations, mais qui n'assume pas son passé, ni même ses nouvelles idées et qui manque cruellement d'âme.

Un édition qui n'a décidément pas la rage ! Je devrais noter 3 car c'est moyen, mais au final, vu que je ne me projette pas dans une campagne et que je ne sens pas une vision cohérente derrière cette édition, ce sera 2.

Critique écrite en janvier 2025.

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