Contenu | Menu | Recherche

Anything that provides an alternative to popular commercial mass media can't be all that bad (Hewitt)

Loup-Garou : les Déchus

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages, intérieur en bichromie noir/brun.

Description

Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers.

Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance.

L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage.

Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune :
Rahu : guerrier, folie furieuse.
Cahalithe : visionnaire, savant.
Elodothe : arbitre, équilibre.
Ithaeur : maître des esprits.
Irraka : éclaireur, rusé.

Les tribus proposées sont les suivantes :
Les Griffes de Sang sont des guerriers émérites suivant la voie du destructeur.
Les Os de l'Ombre sont des solitaires adeptes du monde des esprits.
Les Chasseurs des Ténèbres sont des prédateurs préférant les lieux sauvages.
Les Maîtres du Fer sont curieux et se sont adaptés à l'environnement urbain moderne.
Les Seigneurs des Tempêtes sont des leaders prédestinés pour assurer la protection de la meute.
Les Fantômes de Loup n'appartiennent à aucune tribu et rejettent leur condition.
On trouve également dans ce chapitre la description des différentes affiliations et une liste détaillée des pouvoirs, Dons et Rituels, accessibles aux Uratha ainsi que des conseils pour la création d'une meute : un groupe de personnages.

Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières.

L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits.

Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado.

Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 septembre 2009.

Critiques

Blakkrall  

En ce qui me concerne, j'ai acheté la VO. Un pote me prête la VF, et là déjà, le choc : Hexago, qui a comme d'hab' mis une éternité à traduire le jeu, plombe la présentation en changeant la texture de la couverture. On passe d'un superbe aspect cuivré en anglais à une couverture en simili-bois en français. Voilà pour Hexago.

Mais White Wolf... Depuis combien d'années vendent-ils des Jeux de Rôle déjà ? Parce que commettre encore et toujours les mêmes erreurs... Pourtant j'aime beaucoup ce qui a été fait avec la refonte de l'univers, c'est plus cohérent, plus sombre, moins fourre-tout portenawak. Mais quand sauront-ils présenter un livre de jeu ? Les informations sont encore noyées dans le livre, aucun esprit de synthèse ni de concision. Par exemple, les informations sur les dons sont dispatchées dans trois parties différentes : drôlement pratique pour le MJ.

Honnêtement, ce livre pourrait faire 170 pages et n'en resterait pas moins un excellent livre, si les informations étaient hiérarchisées correctement. Donc bon, je mets 3 à cause de ces gros travers. J'encourage tout de même les joueurs à se le procurer, parce que passer à côté d'un tel jeu d'ambiance serait dommage.

Voelvin  

Bien qu'incomplet car nécessitant l'acquisition du manuel générique Monde des Ténèbres, ce manuel détaille un univers riche, même si, à l'habitude de White Wolf, certains mystères se trouvent à résoudre soit par l'imagination, soit par l'achat de supplément non traduits, dans un anglais plutôt littéraire.

L'univers est cohérent mais un peu lourd à digérer. Il demandera une campagne d'introduction pour que vos joueurs se mettent à comprendre ce qu'est être le prédateur du monde des ténèbres. Comme le reste de la nouvelle gamme, le jeu implique que le pire ennemi du joueur est son propre pj même s'il reste possible d'axer les campagnes ailleurs.

A la fin de la lecture du manuel, vous risquez de vous retrouver un peu perdu, sans savoir quoi faire. Peu adapté pour les one shot, selon ma subjectivité, tant l'univers est non manichéen et construit sur le modèle de poupée russe, il demandera de créer un territoire, ce terrain de jeu où vos pj risqueront de sombrer dans la folie à vouloir le protéger suffira à mettre en marche votre imagination. La mécanique bien huilée de l'univers fera le reste après chaque séquence de jeu, tant les actes des PJ entraîneront des conséquences amusantes...

Sinon, les illustrations sont agréables, l'index est correct mais on remarque certaines coquilles et traductions hasardeuses et le moteur de jeu a tendance à faire lancer des brouettes de D10...

Au final, je mettrais la note de 4. Malgré les défauts inaliénables de traduction et l'aspect inachevé poussant à acheter des suppléments, ce manuel développe un monde de prédateurs, luttant pour protéger leur territoire, en proie à la folie, cohérent avec lui-même. Si ce thème vous plait, je vous conseille de regarder de plus près.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :