Livre à couverture souple de 176 pages.
Le livre contient un prélude, une introduction, 5 chapitres et deux appendices. Une nouvelle d'une page et demie, par Kathleen Ryan, constitue le prélude. Celle-ci poursuit les aventures d'Amanda disséminées au fil des suppléments. Vient ensuite l'introduction, en deux pages une définition du concept de fondation (terme désignant à la fois le lieu et les bâtiments où vivent les mages mais également ses nodes, ses royaumes d'horizon et ses habitants ainsi que leurs buts et motivations). Les éléments principaux d'une fondation : cabales, nodes, royaumes d'horizon sont présentés.
Le premier chapitre s'ouvre sur la présentation des fondations en fonction de leur statut : fondation nouvellement établie, respectée ou ancienne. Suivant le statut sont stipulés : le nombre de cabales, l'accès ou non à des nodes, la présence d'un royaume horizon, les moyens consacrés à l'étude de la magie... Ensuite les fondations sont décrites suivant leur vocation : fondation de guerre, exploratrice, ancestrale (composée d'une seule tradition), héréditaire (groupements familiaux), collégiale (un encart d'une page donne le détail de la tutelle magique, admission dans un collège, coût, code disciplinaire... ) ou encore squatteuse (ne possédant pas de node ces fondations doivent faire des raids pour s'approprier de la quintessence).
Au cours des trois premiers chapitres 10 fondations sont présentées, toutes sur le même modèle : d'abord une brève description en est donnée, puis les cabales sont énumérées avec leur histoire, buts et nature générale. Pour chaque cabale un membre est détaillé avec son portrait, ses caractéristiques, son histoire. Lorsqu'elles possèdent des nodes ou un royaume horizon ceux-ci sont présentés avec les modifications de sphère qui existent parfois, l'environnement et les habitants de la fondation dans sa partie citée dans le royaume horizon. La fondation elle-même est ensuite définie avec son histoire, ses buts, les relations entre ses membres et vis à vis de l'extérieur... Enfin 5 courtes amorces (quelques lignes) de scénario sont proposées, en relation avec l'ambiance propre de chaque fondation.
Le chapitre un s'intéresse aux fondations des traditions à travers la présentation de 5 d'entre elles : "Doissetep" située dans le royaume de force, "la maison d'Helekar" composée uniquement d'Euthanatos, "le cercle de l'écureuil gris" et le second monde des Navajo, "Vali Shallar" et "le sépulcre" une maison hantée des Excavés. Le second chapitre est consacré aux Canevas technomanciens (noms des fondations de la technocratie) avec 3 fondations : un canevas de "MECHA" un royaume prison, "Non-B" un canevas luttant principalement contre les maraudeurs et la "plantation expérimentale n 4". Dans le troisième chapitre, les nephandi et leurs labyrinthes sont à l'honneur. On découvre tout d'abord "Drachus Vachor" et sa mer de cendres, puis "les suivants du Démon de Jade" et son labyrinthe aux portes d'ébène.
Le quatrième chapitre explique en 20 pages comment créer une fondation, avec les questions à se poser : aspect terrestre, combien de nodes contrôle-t-elle ? Combien de cabales ?... Une part importante est consacrée aux nodes, provisions de quintessence, comment drainer un node (avec les jets magiques et difficulté indiqués), l'entretenir ou encore le purifier. Ensuite en deux pages est traité la création d'un royaume horizon mais sans indiquer en terme de jeu les effets magiques à réaliser ni la difficulté. Puis il est discuté de la fondation elle-même, de son fonctionnement (formes de gouvernement) et de ses habitants (mages, consorts et acolytes, gardiens) avec leurs droits et devoirs, les capacités de recherche, les relations extérieures... Enfin le chapitre se termine sur trois rituels permettant de manipuler les flux de quintessence.
Le chapitre cinq est un scénario plutôt orienté action qui s'intitule Le Temps des Moissons. Il met en jeu une fondation Verbena dans laquelle les mages doivent se rendre. C'est un scénario assez linéaire faisant intervenir Samuel Haight que l'on retrouve dans d'autres suppléments également. La fondation Crombey est présentée et les caractéristiques de ses membres sont données.
Le premier appendice présente de courts textes sur des fondations sans fournir de caractéristiques particulières. Le deuxième appendice fournit un système optionnel de création de fondation par attribution de points (avec avantages/inconvénients) pour déterminer l'ambiance de la fondation, la puissance des cabales de PNJ et des gardiens, son emplacement, ses nodes...
La dernière page contient les erratas de la première édition du livre de base.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 14 mars 2010.
Un ouvrage à acquérir, vraiment, car il contient de nombreux exemples concrets de fondations diverses, variée et originales (si si ça existe). Il est à noter que les intrigues proposées sont intéressantes et nombreuses même si le scénario manque d'originalité et est un peu trop "grobillesque". Sans compter qu'il utilise des PNJs inintéressants au possible (Samuel Height pour ne pas le nommer). On regrettera aussi que les règles de création de fondations soient quelque peu hasardeuses notamment en ce qui concerne la création des royaumes d'horizon associés. Mais ce guide devrait être possédé par tous les MJs de Mage.
Mage est un jeu paradoxal : rien n’est plus individualiste qu’un mage et pourtant plus que tout autre, il aime retrouver ses confrères au sein d’un même repaire. Avatars directs des Alliances d’Ars Magica, les Fondations sont la version moderne de ces repaires. Le Livre des Fondations suit une structure éprouvée : la plus grosse partie est un catalogue de dix Fondations prêtes à l’emploi avec leurs occupants. Tantôt poussif (les sempiternels Indiens), tantôt jouissif (le squat hanté d’Excavés), ce supplément a au moins le mérite d’être exhaustif : on trouve aussi bien les traditionnelles Fondations que les Canevas (Fondations de la Technocratie) et les Labyrinthes (Fondations des Nephandi). Chacun y trouvera son bonheur avec tel PNJ ou tel endroit. Mais sa quintessence réside plus dans la partie technique. On y trouve plusieurs focus sur les Nodes ou les royaumes d’Horizon qui en font un quasi-guide du Conteur avant l’heure. Passons sur le scénario de la fin incongru et hors de propos, et insistons sur les règles de création. Celles-ci couvrent un large champ de possibilités : tous les éléments qui composent une Fondation peuvent constituer autant de prétextes d’aventure pour vos joueurs et un atout certain pour vos campagnes. Enfin, pour l’anecdote, ce supplément a été le premier publié (1993) pour Mage : beaucoup de noms qui apparaissent (Porthos, Doissetep, Non B, Helekar) ont été repris comme éléments centraux du background. A cela, on peut ajouter que malgré son âge vénérable, ce supplément a bien vieilli, preuve que sans être génial, il constitue une référence solide et utile.
Même si Mage est un jeu déjà très riche hors le concept des Fondations, tout MJ intéressé pourra acquérir en toute quiétude ce supplément bien « tassé ».
Mathieu Reversé - Casus n°121
Critique écrite en novembre 2011.
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