Livret à couverture souple de 88 pages.
Cet ouvrage est essentiellement un recueil de conseils, d'astuces et d'amorces de scénarios pour aider le conteur à créer et gérer des campagnes fondées sur l'aventure et l'action, plus que sur la philosophie mystique.
Après une nouvelle d'ambiance de 2 pages où l'on retrouve les personnages récurrents de Gericault et Amanda, une introduction de 6 pages présente les objectifs de l'ouvrage.
Le premier chapitre, "Tick, tick, tick" (18 pages), traite de la manière de préparer et démarrer une campagne de Dark Adventure, c'est-à-dire d'aventures échevelées avec un côté gothique à la place des héros sans peur et sans reproche.
Ensuite vient "You hear something ?" (22 pages), qui s'occupe du développement de l'histoire, avec les stéréotypes de personnages non-joueurs, les astuces de scénario et autres conseils.
Enfin "Boom !" (16 pages) fournit des amorces de scénarii et des intrigues, reliées à tous les aspects et événements récents du monde gothique-punk de Mage. Chaque thème donne lieu à plusieurs suggestions de scénario et se termine avec la liste des ouvrages utiles pour les développer.
Un appendice, "Bits and pieces" (16 pages), contient les éléments techniques, dont :
- une liste de PNJ génériques avec leurs caractéristiques
- des cascades classiques des films d'actions traduites en termes de règles
- quelques armes de rue, véhicules et explosifs supplémentaires, avec règles d'emploi
- une liste de films pour l'inspiration
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 22 février 2021.
Mage a beau être un des meilleurs jeux jamais parus, il lui fallait sa brebis noire et ce supplément mérite de figurer parmi les candidats au titre de pire ouvrage de la gamme.
Disons le directement, ce supplément est une honte ! En raison de la "complexité" du jeu, il se propose de vous donner des pistes pour écrire vos scénarios en explorant toutes les possibilités offertes par Mage. La bonne intention que voilà !
Seulement quand dès les premières pages on vous explique qu'une high adventure, c'est l'inverse d'une low adventure, vous pressentez que c'est mal barré... Et effectivement le supplément se complaît à tartiner des platitudes vues et revues d'auteurs manifestement très satisfaits de parler de leur jeu en long et en large. Pour ne pas s'oublier commercialement, ils ne manquent pas de citer quasiment toute la gamme afin que vous sachiez quel supplément acheter si vous avez envie d'explorer tel ou tel thème.
Comme si les ineffables conseils du staff White Wolf en clôture des livres de règles / Player’s Guide/ Storyteller’s Guide ne suffisaient pas, l'éditeur a réussi l’exploit d’en faire un supplément à lui tout seul. Lamentable ! Deux choses auraient pourtant pu éviter ce ratage complet :
soit de vrais et bons conseils de MJ qu'on était en droit d'attendre de la part des développeurs de Mage
soit une clarification des metaplots abordés ici en dernière partie de l’ouvrage, comme a su le faire le supplément Threats de Shadowrun. Mais pas de bol, ils sont expédiés ici en trop peu de pages et ne vous apprendront rien que vous ne sachiez déjà des autres suppléments (d’ailleurs vous y êtes renvoyés...).
Ce supplément n'en est donc pas un : c'est un catalogue de la gamme doublé d'une interview déguisée des concepteurs du jeu. Au mieux cela aurait dû être un flyer gratuit mis à disposition des joueurs, au pire intégré dans un livret d'écran. Là, on a une vraie escroquerie commerciale qui fait peine à découvrir dans la gamme de Mage, et peu d'éditeurs ont manqué autant de scrupules pour publier une pareille croûte.
Critique écrite en avril 2012.
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