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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Mage : the Ascension

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 696 pages couleur.

Description

Cet ouvrage fut édité, par souscription et en impression à la demande, pour célébrer les 20 ans du jeu. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires.

Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et deux annexes. Le livre un, Eveil (Awaken), comprend quatre chapitres qui présentent l'univers du jeu, sans règles. Le livre deux, Croyance (Believe), rentre dans le cœur du sujet, avec en particulier les factions et les règles de création de personnage, ainsi que des conseils au conteur. Le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois, Ascension (Ascend), contient trois chapitres et les annexes, avec l'essentiel des règles et des options.

Les changements survenus depuis la première édition sont optionnels, présentés généralement dans des notes en marge du texte.

Le texte commence par une page de titre, une de crédits (2 en VF) et une table des matières de 5 pages (4 pages en VF). Puis une nouvelle illustrée en particulier de cartes de tarot spécial Mage occupe 10 pages. Vient alors l'introduction, intitulée Orgueil, Pouvoir, Paradoxe (Pride, Power, Paradox, 16 pages), dont la majorité constituée de lexiques, que ce soit celui du jeu ou bien ceux des mages des Traditions ou de la Technocratie.

Le livre un, Eveil (Awaken) ne contient aucune règle et est généralement écrit à la première personne, il s'ouvre sur 1 page de titre et 1 illustration pleine page. Puis, La Voie du Mage (The Mage's Path, 18 pages) explique ce que c'est que d'être un mage, version Traditionnelle ou Technocrate, et présente les grands concepts du jeu : Nephandi, Maraudeurs, Avatar, Gilgul, etc. Des encadrés présentes diverses grandes évolutions et révolutions qui sont ici optionnelles : chute de Doissetep et mort de l'archimage Porthos, retour de Heylel Teomim.

La Magye, ou l'Art de la Réalité (Magick - The Art of Reality, 18 pages), expose le fonctionnement de la magye, du Paradoxe et les différences entre magye coïncidentale et vulgaire. Les neufs sphères et leurs propriétés sont également présentées.

Suit le chapitre trois, Le Monde d'Ombre (The Shadow World, 12 pages), qui présente le monde naturel et surnaturel ainsi que les grands changements survenus depuis les éditions précédentes du jeu. Même les événements du monde réel, comme le 11 septembre, sont optionnels.

Dans le même ordre d'idée, le chapitre quatre, Les Mondes Au-Delà (The Worlds Beyond, 34 pages en VO, 32 en VF), traite des autres mondes accessibles aux praticiens de l'Art. La Tempête d'Avatar a beaucoup changé les choses, rendant le voyage dangereux et faisant disparaître nombres de royaumes bien connus des personnages. Les trois Umbrae sont présentées, avec leurs habitants, leurs dangers et les particularités des voyages, de même pour la Toile numérique, qui peut prendre en compte ou pas les évolutions en matière d'Internet et de smartphones depuis les années 90. L'Horizon et les royaumes d'Horizon sont également discutés.

Le livre deux, Croyance (Believe), commence lui aussi par 1 page de titre et 1 illustration pleine page, suivie par le chapitre cinq, Les Guerriers de l'Ascension (Ascension Warriors, 126 pages). Lequel est divisé en six parties. La première traite de l'histoire revue par la magie. La deuxième concerne le Conseil des Traditions et inclut une description de chaque Tradition, y compris le nouveau nom et la nouvelle organisation qu'elle peut avoir adopté après les grands changements survenus dans l'univers du jeu (si le meneur les valide). La partie suivante fait la même chose pour l'Union Technocratique, suivie par une partie concernant les petits groupes comme les Ahl-i-Batin, les Ngoma, les Wu Lung, etc. La cinquième partie traite des Déchus, les Néphandis et leurs alliés. Enfin, la partie numérotée "?* !" concerne les mages fous, les Maraudeurs.

Le chapitre six, Création de personnage (Creating the Character, 96 pages), contient toutes les règles en question, ainsi que les effets en jeu de concepts comme l'Arête, la Volonté, la Quintessence et le Paradoxe. Les règles d'expérience y sont également traitées.

Puis le chapitre sept, L'Art du Conte (Tellling The Story, 42 pages en VO, 40 en VF), traite de la création de scénario et de campagne, de la manière de gérer le jeu et termine en proposant cinq types de chronique : Traditions, Technocratie, Disparates (les groupes mineurs), Orphelins (mages isolés) et enfin mélange de factions.

Le livre trois, Ascension (Ascend), après les habituelles pages de titre et d'illustrations, commence par le chapitre huit, Le Livre des Règles (The Book of Rules, 14 pages) qui recouvre les règles concernant les types d'actions possibles, les échecs et succès. Vient alors le chapitre neuf, Systèmes Dramatiques (Dramatic Systems, 100 pages) qui détaille dans ses quatre premières parties les règles d'initiative et de mouvements, les blessures et la guérison, le combat et les dommages dûs à l'environnement. La partie cinq concerne pour sa part le monde technologique, et la six l'univers Internet, y compris les effets de la tempête d'Avatar. Puis vient la partie sept qui traite des voyages outre-monde, et des dangers de la Tempête d'Avatar. Dans la partie huit sont présentés les esprits de toutes sortes, leurs traits et capacités.

Le dixième et dernier chapitre, Le Livre de la Magye (The Book of Magic 121 pages en VO, 124 en VF), est divisé en neuf parties inégales. Comme les deux précédents, c'est un chapitre de règles, qui pour plus de clarté évite d'utiliser les termes que seuls certains personnages ou PNJ emploieraient. Ainsi, "magye" y désigne tous les effets surnaturels, même ceux que la Technocratie réalise sous le nom de Science Avancée, et chaque sphère n'a qu'un nom. La première partie explique les règles de base de la magie, puis la suivante présente les sphères et leurs capacités, rang par rang. La partie trois détaille tous les éléments, même optionnels, qui peuvent être impliqués dans un lancer de sort et la quatrième développe le Paradoxe et ses effets. La cinquième traite de la Quiétude et est suivie d'un exemple en jeu, correspondant à la partie six. La septième s'intéresse aux focus, pendant que la huitième est un catalogue de sorts donnés en exemple, avec quelques détails sur les techniques de lavage de cerveau. Enfin, la neuvième et dernière partie concerne les diverses zones de réalités, où le risque de Paradoxe dépend du paradigme localement dominant. Optionnellement, il est même possible de faire basculer une zone d'un paradigme à un autre, avec suffisamment d'efforts.

Les annexes sont au nombre de deux. La première, Alliés et adversaires (Allies and Antagonists, 24 pages enVO, 26 en VF), propose des exemples d'animaux ordinaires, d'humains non-éveillés de divers métiers, des agents non-éveillés de la Technocratie y compris les cyborgs C.H.A.S.S.E.U.R. de générations variées. Il y a également des PNJ éveillés, amis ou ennemis et des esprits, dont des totems et des esprits de Paradoxe.

L'annexe deux, Fins étranges (Odd Ends, 22 pages), est un fourre-tout : une option de création de personnage est ajoutée ici, Atouts et handicaps, y compris la Vraie Foi, avec les règles sur ses effets. Les défauts génétiques apparaissent eux lorsque le mage procède à des modifications magiques permanentes de sa personne. Cela inclut divers dérangements mentaux. Le Coffre à Jouets fournit des règles de création d'objets magiques, les effets en terme de Paradoxe et donne quelques exemples d'équipements plus ou moins puissants, du sweat à capuche pare-balles au canon à plasma implantable, en passant par des équipements d'accès aux données ressemblant à une carte de crédit. Les règles permettent de gérer les ajouts de cybernétique et les implants biomagiques.

Une Postface (Afterword, 4 pages) commence par un texte de Phil Brucato qui raconte la création du jeu et son développement, suivi par des témoignages de joueurs en VO ; en VF, elle contient seulement des textes de Stewart Wieck et Phil Brucato. Puis viennent 17 pages de noms des souscripteurs (uniquement en VO), 9 pages d'index (8 en VF), classé en deux catégories : index des règles et index général (uniquement l'index général pour la VF) et enfin, une feuille de personnage (remplacée par 3 pages blanches pour la VF).

Cette fiche a été rédigée le 27 janvier 2016.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

batronoban  

La taille de cette critique sera inversement proportionnelle au nombre de pages de ce manuel.

Les bons côtés :

  • C'est écrit par un mec passionné, qui écrit ce qu'il pense, qui rédige de manière très fluide et qui prend le temps d'expliquer chaque concept du jeu. Du coup, si vous avez le temps, c'est plaisant à lire. Attention, ce monsieur qui se fait appeler Satyr, quand même, faut le faire hein, est tout droit sorti des années 70 et du Flower Power mais a la ferme intention de faire passer ses idées politiques et philosophiques à travers ce livre. Personnellement j'ai beaucoup apprécié. D'autres détesteront. Au moins, le style est plein de verve. Il arrive même à parler de lui-même et de son exploit d'avoir écrit un aussi gros livre à travers des exemples de règles. Il est fier de son œuvre, quoi. C'est cool, mec, tu assumes.
  • Il y a TOUT et plus encore. Contrairement à Vampire et Werewolf, ce tome prend bien soin d'ajouter des précisons, de changer des règles, de donner un luxe de détails sur les différentes intrigues racontées dans les centaines de suppléments parus. Vous saurez tout, et en plus l'auteur vous indique plein d'options possibles sur telle ou telle intrigue. Ainsi on a affaire à une boite à outils pas du tout dirigiste, et le "metaplot" comme on dit est résumé, disséqué, expliqué, et transformé en options plutôt qu'en trame dirigiste. Par exemple les événements de Time of Judgment : Ascension sont un "possible futur" et plusieurs variantes sont données. C'est excellent, et c'est très clair. On se rend compte à quel point ce jeu est devenu riche, et sa complexité est ici éclairée et mise à plat. Ouf !
  • On joue TOUT. On peut aussi bien jouer la Technocratie, des Maraudeurs ou les Traditions. No problemo, mec. Toutes les règles et une bonne partie du background y sont ! On a même le descriptif des autres dimensions, comme l'Umbra ou la Toile Numérique. Vous pouvez revendre tous vos suppléments, ce seul livre de base compile un nombre impressionnant d'infos, les synthétise et les range bien comme il faut. C'est un truc de ouf.
  • Les règles de magie sont révisées et surtout mieux expliquées.
  • Les illustrations ; belles, nombreuses, et qui font appel à tous les dessinateurs historiques de la gamme. On a des magnifiques pleines pages de Kaluta, pour ceux qui aiment, ainsi que le fameux Tarot de Mage.
  • La mise en page est claire et rend l'ensemble agréable à lire (un exploit pour un livre de cette taille), sauf pour les nouvelles, sur fond trop sombre à mon avis.

Les mauvais côtés :

  • 700 pages : bon courage...
  • 700 pages : utiliser ce livre en partie relève de l'exploit. C'est trop lourd, c'est trop touffu, impossible de s'y retrouver vite. Et puis vu le prix on a super peur de l’abîmer. Du coup, c'est surtout un ouvrage à utiliser sur tablette en pdf, et un livre à lire au coin du feu avec des gants.
  • Réservé aux fans et aux rôlistes expérimentés, inutile de faire jouer ça à des jeunes ; par contre le récent Quickstart pour cette édition est une excellente porte d'entrée pour cet univers riche.

Critique écrite en février 2016.

Mithras  

3/5 pour Mage, qui reste mon jeu de rôle favori depuis des années, cela me fend le cœur. Mais je ne peux décemment mettre une autre note. 

Certes, le bouquin est beau. Très beau même dans le cas du collector. Certes, il contient dans ses nombreuses pages un condensé de toutes les règles et suppléments publiés au cours de la gamme. 

Mais dans le cas de Mage, cela ne suffit pas. Tenter de résumer en quelques chapitres ce qui est écrit dans tout un livre dédié, c'est tout simplement impossible. Trop d'informations succinctes en viennent à nuire à la compréhension de l'ensemble. Il sera probablement impossible à un MJ ne connaissant pas le jeu de se baser sur ce seul livre pour maîtriser correctement Mage. Il devra forcément se rabattre sur les suppléments publiés précédemment. 

De plus, au lieu de faire avancer l'histoire ou donner de nouvelles pistes à explorer, l'auteur se borne à citer systématiquement les évolutions du setting au travers des différents suppléments passés, en précisant à outrance que tel ou tel élément peut ou ne peut pas être intégré. 

Enfin, là où le bât blesse vraiment, c'est que la rédaction est tout sauf inspirée. C'est pourtant Phil Brucato qui est à la barre, on pourrait s'attendre à la qualité atteinte pour la deuxième édition, par exemple. Ce n'est malheureusement pas le cas. Le livre n'a pas d'âme, sa lecture est aussi insipide qu'une liste de courses. 

Dès lors, quel peut être l'intérêt de cette édition ? Hé bien, elle rassemble presque tous les éléments de règle nécessaires au jeu. Je dis presque parce que certains éléments pourtant importants ne s'y retrouvent pas. Je pense notamment aux sphères de niveau 6 et plus qui, sans casser des briques, se révélaient bien utiles pour interpréter des archimages.  

En bref, le livre est à recommander aux MJs qui connaissent déjà bien l'univers de jeu et qui veulent avoir toutes les règles réunies dans un seul bouquin. Pour les autres, il vaut mieux se rabattre sur les éditions précédentes (en particulier la deuxième) pour se régaler de la saveur véritable du jeu. 

Critique écrite en février 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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