Thème(s) : Univers parallèles / Multivers, Space Opera
MEGA est un jeu de rôle de science-fiction dans lequel on incarne des Messagers Galactiques (en abrégé : Mega), sortes d'agents plus ou moins secrets au service d'une organisation non gouvernementale, la Guilde des Megas, elle aussi plus ou moins secrète. Les missions qui leur sont assignées couvrent des domaines éminemment variables, mais elles obéissent toutes à une certaine éthique, puisque la devise des Megas est "Vie et dignité".
Les Megas sont dotés de deux facultés "psioniques" particulières : le transit et le transfert.Le transit permet au Mega de se téléporter d'une structure tétraédrique (obéissant à des critères bien spécifiques) à une autre du même type, qu'elle se trouve sur la même planète, à des millions d'années-lumière de là, ou même dans un univers parallèle. Le transfert permet au Mega de projeter son esprit dans le corps d'une autre créature ; il contrôle alors les gestes de son "hôte", mais n'a qu'un accès limité à sa mémoire.
Le cadre du jeu est double : d'une part, l'Assemblée Galactique (AG), une société interstellaire s'étendant sur des milliers de mondes et dont la technologie est souvent très avancée ; d'autre part, les univers-parallèles, en principe isolés les uns des autres, mais qui interfèrent parfois avec le nôtre. Quant à notre Terre actuelle, elle est observée attentivement par l'Assemblée Galactique, qui se demande si elle doit ou non prendre officiellement contact avec nous ; dans un tel contexte, les Megas secrètement recrutés sur notre planète (dont font partie la plupart des PJ) constituent un sujet d'étude privilégié.
Le système de jeu changeant selon les éditions, il est présenté ci-dessous, éditions par éditions.
La première édition de MEGA était conçue pour être facile d'accès aux néophytes. Les règles, relativement simples, sont basées sur des jets de 4D6 sous les caractéristiques, et de 1D100 sous les aptitudes, et dont les scores sont calculés à partir de ceux des caractéristiques. Le combat suit néanmoins une procédure un peu plus complexe.
La deuxième édition de MEGA, reprend globalement les règles de la première en les complétant et en corrigeant certains problèmes. Le système reste donc essentiellement le même, à l'exception des règles de combat dont la procédure est simplifiée par l'introduction d'une table de combat. Les règles sur la magie ont par contre disparu.
La troisième édition de MEGA change radicalement de système de règles, avec l'apparition d'une table unique de résolution des actions, sur laquelle on lit des scores en pourcentage. La magie réapparaît et les pouvoirs psioniques (devenus pouvoirs psy) suivent des règles similaires. Le contexte du jeu s'est aussi vu être plus amplement détaillé.
Vingt ans après la 3e édition, avec l'accord des auteurs, des bénévoles ont repris le flambeau et ont développé une nouvelle mouture sous forme de jeu amateur à disposition de tous : MEGA IV.
En 2018, Didier Guiserix reprend le flambeau sous l'impulsion des éditions Leha. Il en découle une cinquième édition : MEGA - Cinquième Paradigme. Celle-ci abandonne le dé de pourcentage de la précédente édition. Les personnages, Megas ou Contacts, y sont définis par des Traits, Talents, Domaines et Spécialités éventuelles, tous exprimés sous la forme de dés (d4, d6, etc.). Le rang de chacune des caractéristiques est définie à la création de personnage :
Les Megas y sont aussi définis par leur Sphère principale d’intérêt qui définit aussi bien la manière dont ils perçoivent le monde que les pouvoirs qu’il peuvent mettre en œuvre en plus de ceux de Transit et Transfert.
La résolution d'une action passe par la détermination des Traits, Domaines et éventuellement Talents concernés, le joueur lançant les dés correspondants. Si le rang d'un trait atteint ou dépasse d12, le joueur peut le décomposer lors d’un lancer en 1d10 complété par le dé nécessaire (d10+d4 pour d14, +d6 pour d16, ...). La somme doit être au moins égale à la difficulté de l'action (de 1 pour ridiculement facile à 20 pour Surhumain). Des spécialités ou la dépense d’un point d’Ardence (un des 9 traits) permettent d’augmenter le rang de son dé, ou de relancer un dé pour en garder le meilleur. Si la marge d'effet est suffisante, cela peut apporter des avantages sur les effets des actions.
Les combats y prennent en compte des aspects classiques (initiative, attaque, dommages). Les dommages sont appliqués sur deux jauges : points de vie et points de mêlée du personnage (ces derniers pouvant rendre un personnage hors de combat sans le tuer pour autant) mais des effets dépendant des armes peuvent également s'appliquer (assommer, etc.).
Du point de vue de l'univers, la cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les réalités, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux-triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 17 octobre 2018.
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