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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

MEGA 5e Paradigme

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Références

  • Gamme : MEGA
  • Sous-gamme : MEGA - 5e Paradigme
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Leha Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2018
  • EAN/ISBN : 979-10-97270-06-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 304 pages au format A4.

Description

Cinquième édition de MEGA, ce livre de base propose un matériel complet : univers, règles, scénarios et aides de jeu.

Cette édition propose trois niveaux de règles, en fonction de l’ampleur du scénario : Nano-Mega, destinées aux parties d’initiation, Mega-court-métrage, pour les parties rapides d’une soirée, et Mega-série pour les campagnes découpées en plusieurs épisodes. La base des trois niveaux reste la même. Leur différence se situant davantage sur le nombre de caractéristiques mises en œuvre. Les personnages peuvent aussi bien être des Messagers Galactiques (Megas) que des agents dormants ou actifs travaillant pour la Guilde (Contacts).

Du point de vue de l'univers, cette cinquième édition se démarque aussi des précédentes par la limitation des vaisseaux spatiaux. En effet, les vaisseaux triche-lumière déchirant les frontières entres les univers, ils ont fini par être drastiquement limités. Ils sont remplacés par des vaisseaux triche-canon, aux trajectoires et escales bien définies. Créant ainsi des spatioports où se cottoient les voyageurs en attente du prochain départ. Par l'interdiction des vaisseaux triche-lumières, les Messagers Galactiques ont aussi repris un poids plus important sur la scène politique et stratégique car ils disposent, eux, d'un moyen propre de voyager entre les mondes.

MEGA 5e Paradigme s’ouvre sur une page de titre, et une de crédits, suivie d’une troisième constituée d’un édito présentant le projet éditorial du jeu sous la forme d’une discussion entre l’auteur et l’éditeur … à partir d’un enregistrement lu au IIIè millénaire. Une page de remerciements pour les collaborateurs et playtesteurs poursuit cette introduction, une autre de Comment Lire ce Livre ? annonçant le contenu des six-sept chapitres (et trois quart) de ce livre de base et ce que l’on peut en attendre. Les 2 pages de Sommaire concluent cette introduction.

Chapitre 1 : Initiation (18 pages) présente tout d’abord le principe du jeu de rôle dans une mise en situation illustrée de 4 pages. S’ensuit Ça Va Chauffer !, une aventure solo de 3 pages et sa page de règles, qui propose de tester soi-même le principe du jeu de rôle à la manière d’un livre dont vous êtes le héros. Elle précède les 10 pages de L’Homme du Cercueil, une autre aventure guidée, pour deux à quatre joueurs, qui inclut 2 pages de règles résumées qu'est Nano-Mega, 2 pages de mise en place et 2 autres pour les quatre fiches de personnages.

Chapitre 2 : Les Règles (78 pages ) s’ouvre sur une double page de garde avant que Ce qu’il faut pour jouer (4 pages) n’aborde la mise en place du jeu, le niveau de règles choisi en fonction du temps dont disposent les joueurs, le statut des personnages en fonction de l’expérience des joueurs dans cet univers et l’opportunité d’intégrer les règles de voyage dans le temps ou dans des univers parallèles. Le Langage des Dés (2 pages) poursuit en définissant les codes et le vocabulaire associés aux lancers de dés. Viennent ensuite les 22 pages de Création du Personnage. Les dix premières sont consacrées à la création de personnage proprement dite, du choix de la Voie/Métier aux options des fiches de personnages, en passant par le score des Domaines et Talents, des Traits, points de vie, score de combat, des fondamentaux et des pouvoirs des Mega. Les suivantes, par contre, offrent les huit archétypes de Megas - chacun décrits sur une page - ainsi que les archétypes et métiers des Contacts.

Gérer les Actions (20 pages) présente ensuite le système de résolution d’action du jeu. La base est tout d’abord expliquée sur 2 pages, puis développée sur les 5 suivantes pour les cas particuliers tels que les bonus et malus, les tests de suspense, les tests sans Talent, les tâches longues, les coopérations et oppositions. Le combat et les soins sont ensuite développés sur 10 pages, l’utilisation des points d’Ardence sur une, prendre sur soi sur deux. Pouvoirs Surnaturels ? Magie ? Résonance et Vibration ! (14 pages) traite, comme son nom l’indique des effets s’apparentant à la magie, avec notamment 6 pages détaillant une douzaine de pouvoirs et leurs douze grades, et 4 pages sur les pouvoirs spécifiques des Megas : le Transit et le Transfert. Deux hacks poursuivent le chapitre pour proposer des styles de jeu différents : Megachrone (4 pages) sur le voyage temporel et Megawarp (3 pages) sur les univers parallèles. Suivent trois pages de règles optionnelles. Quatre pages d’Annexes terminent le chapitre en développant le champ d’application des Talents, que ce soit pour les personnages Court-Métrage ou Série.

Chapitre 3 : Univers ( 118 pages) s’ouvre à son tour sur 2 pages de garde, suivies des 31 pages de Bienvenue à la Guilde des Messagers qui présentent les origines, l’organisation et tout ce qui a trait à la vie des Messagers Galactiques. Ce y compris leur recrutement, le choix de leur voie, le Transit et le Transfert, les points de Transits, leur travail, les renégats, etc. Brève histoire de l’Univers (5 pages) présente ensuite un résumé de la création des univers, scissions après scissions ainsi que le rapport entre ces univers et les créatures qui voyagent de l’un à l’autre. L’Assemblée Galactique (21 pages) poursuit dans le même ordre d’idée en abordant les différents types de systèmes que sont susceptibles de visiter les Megas, réunis au sein de la Grande Fédération. Quelques lieux emblématiques y sont par ailleurs présentés plus spécifiquement avant de traiter des astroport et des fameux vaisseaux triche-canon et les triche-lumière réglementés. Le cas des limites de la technologie est ensuite abordé dans Singularité, Intelligence Artificielle et Transhumanisme (6 pages), qui expose les conséquences de ces avancées sur les civilisations et ce qu’il en est advenu au final. Personnages et Lieux Résonants (3 pages) liste pour sa part quelques spécificités liées à la Résonance, comme une ancienne prison destinée à des Résonnants nuisibles, un braconnier-mage en quête d’effets singuliers, un mage écartelé entre les univers, un arbre plongeant ses racines dans plusieurs mondes, ou des criminels interdimensionnels connus sous le noms de Locustes.

Faisant office de bestiaire, Peuples de l’AG (14 pages) recense dix-sept types de races intelligentes (humanoïdes, reptiloïdes, minéraloïdes …), avec pour chacun une ou plusieurs races connues présentées dans leur globalité, et quelques autres exemples rapidement évoqués. Dans le même ordre d’idée, Créatures Remarquables de l’AG (18 pages), s’attarde sur vingt-six formes de vie notables en les décrivant et en fournissant leurs caractéristiques techniques : Neuf créatures de l’intercontinuum sont simplement décrites, et une trentaine de créatures terrestres courantes sont rapidement listées avec leurs caractéristiques. Enfin, Matériel Courant dans l’AG (18 pages) termine le chapitre avec une présentation des équipement personnels, de l’armement, des véhicules et robots. Le tout est complété par une liste des paquetages classiques en fonction du type de mission des Megas.

Chapitre 4 : Guide du MJ (14 pages) s’ouvre sur une double page de garde avant d’aborder directement les conseils aux meneur de jeu. Gérer la Partie, Conseils Pratiques (6 pages) se concentre sur la partie en elle-même, de sa préparation à sa conclusions, en passant à son déroulement et à la gestion de la table en cours de jeu. Suivent deux articles, Créer un scénario (2 pages) & Improviser (2 pages), qui donnent respectivement des outils pour définir une intrigue de base et pour l’adapter aux parties avec les joueurs. Enfin, L’Esprit MEGA (2 pages) aborde les motivations de la Guilde qui sous-tendent les missions des PJ.

Chapitre 5 : Scénarios (46 pages) offre après une double page de garde sept scénarios. Chacun commence par une fiche technique recouvrant le nombre et l’expérience des joueurs conseillés, le temps estimé de la partie ainsi que la préparation nécessaire avant la partie.

  • Dans Choses Étranges à Englecourt (Virgile Malaquin, 4 pages), les agents seront envoyés dans un petit village de 500 habitants d’une Terre alternative en 1984. Ils sont mandatés pour enquêter sur l’atterrissage illégal d’une navette dans un bois proche, et s’assurer qu’aucun élément “exotique” n’est resté sur place, risquant ainsi de mettre à mal le statut de planète naïve de cette version de la Terre.
  • L’Amère Mijail (Maximilien et La Moitié, 4 pages) est un hack de l’univers de Star Marx, du même éditeur. Il met en scène Vesas’Ux, un diplomate chargé de trouver des Contacts et de sécuriser un point de transit auprès de l’Union des Républiques Sidérales Socialistes Soviétiques. Mais ledit diplomate refuse de travailler tant que son insupportable chat n’est pas à ses côtés. Et pas de chance, le minou s’est fait la malle. Encore moins de chance, les seuls témoins pouvant aider les agents sont des gamins insupportables, capricieux ... et mercantiles. Kholka Kola et shakhmatystema (sorte de chess-boxing par équipe) au menu pour les Megas qui escortent le diplomate.
  • Dans Les Adorateurs du Petit Tétraèdre (Farid Ben Salem, 4 pages), les Megas devront enquêter sur une secte basée à deux pas d’un point de transit défectueux et dont les membres fondateurs ont semble-t-il disparus.
  • Dans Les Carillonneurs (Alexis Flamand, 4 pages), la fête de Noël des Bennett prend un tour étrange lorsque le cadeau de papy Roland engendre des phénomènes étranges, comme l’apparition de papillon cristallins et surtout celle d’un messager parcourant l’univers.  Ce dernier n’est pas très dégourdi et la famille, totalement ignorante de l’existence d’autres univers et a fortiori des Megas, devra l’aider et remonter la piste de ce bien étrange point de transit.
  • À la Poursuite du Diamant de Sirius (Fred Vallat et Frank Strora, 10 pages) constitue un scénario plus conséquent que les autres, jouable en 2 à 4 séances, sur Terrarotunda, une Terre alternative du XVIIIè siècle. Il débute sur une mission de sauvetage d’un touriste originaire de Sirius en train de se dépérir en Laponie, alors que son métabolisme ne supporte pas le froid. Fort de leur succès, ils seront de plus en plus impliqués sur les événements de ce monde. Grand bien leur en prendra puisqu’un objet de haute technologie a été repéré dans les salons de Paris. Il va s’agir de le récupérer et d’en retrouver la source...
  • Les Sœurs de Jekyll (Pierre-Nicolas Lapointe, 4 pages) propose de jouer des Contacts dans les années 1910, engagés par un Mega pour protéger trois milliardaires qui effectuent la traversée de l’Atlantique dans un paquebot de luxe.
  • Enfin, L’Enfant qui Rêvait des Étoiles (Christophe Valla et Philippe Rat,12 pages) voit les relations entre Américains et Soviétiques devenir plus tendues vers la fin des années cinquante. En cause : des apparitions d’ovnis et autres E.T. dans le ciel américain que chacun voit comme étant des manœuvres hostiles de l’autre. Le soucis, c’est qu’aucun de ces appareils ou races ne correspondent à ce que l’Assemblée Galactique ne connaît…

Le Chapitre 6 : Aides de Jeu (16 pages) fournit, après une double page de garde, le matériel nécessaire pour assurer les parties de MEGA. Cela commence par Créer des PNJ (3 pages) qui donne les outils théoriques et pratiques pour élaborer ses PNJ d’un point technique. Puis, Les Fiches de Personnages (9 pages) proposent 2 fiches vierges d’une demi page chacune pour les scénarios court-métrage, une fiche vierge d’une page pour les scénarios série, huit fiches de personnages prétirés en mode court-métrage (quatres Megas et quatre Contacts), et enfin les quatre prétirés du scénario de L’Homme au Cercueil. Deux pages reprennent ensuite les tables à destination du MJ, avec tables de difficultés, modificateurs, résultats des tests, techniques de combat, armes et dégâts naturels.

À la Poursuite de Dylan (3 pages) est un dernier scénario, dans le Paris des années cinquante dont a disparu un agent Mega, retiré des affaires, et s’étant reconverti dans l’écriture de romans. Et c’est un problème, car la Guilde a besoin de son expérience et il ne pourra se libérer qu’à la fin de l’écriture du cinquième tome de son cycle de romans “La Guerre des Anneaux”.

L’ouvrage se conclut sur une page d’hommage à Tignous, illustrateur de la première version du jeu, et décédé lors des attentats de Charlie Hebdo. Trois pages blanches viennent cloturer le livre.

Cette fiche a été rédigée le 27 septembre 2018.  Dernière mise à jour le 4 juillet 2021.

Critiques

Salaryman  

On ne présente plus l'univers de MEGA, le seul jeu en français à ma connaissance qui utilise le thème du voyage dans le temps. Je crois avoir toutes les versions (je n'ai pas testé la 4), et on peut sans trop se mouiller affirmer que celle-ci est la plus aboutie.

Le background reste le même que pour les versions précédentes, à quelques nuances près :

le triche canon remplace le triche lumière : les vaissseaux spatiaux ne se déplacent plus en vitesse lumière car cela déchire la trame de l'univers, et multiplie l'apparition de failles spatio-temporelles . Plutôt tendance écolo donc, cela a le mérite de remettre les Mégas et leur pouvoir de transit au centre de l'univers. L'ambiance devient un peu moins space opéra.

Les personnages sont plutôt des humains qui ont été recrutés pour leur connaissance de l'histoire humaine, ce qui facilite les missions de voyages dans le "passé". La plupart des scénarios du livre utilisent l'angle du voyage dans une terre alternative très proche de la nôtre. C'est très agréable, on se rapproche plus de la Patrouille du temps, que de Valérian.

Les infos sur le monde des Mégas sont nombreuses, c'est dense, mais cela fait partie du plaisir de revenir régulièrement au livre, et redécouvrir des points de détail de l'univers qu'on avait zappé. Franchement, avec le bouquin et le background existant, aucun besoin de supplément ; et vu le nombre de scénars édités pour les versions précédentes, aucune crainte de tomber en panne d'inspiration. 

En fait, j'ai acheté cette édition pour avoir aussi des règles mises au goût du jour. Et je les trouve plutôt réussies ... bon, pour des joueurs qui cherchent un sytème très épuré, quitte à lancer 3 dés pendant tout la partie, ça va sembler effroyablement simulationniste.

Mais pour les anciens qui ont connu les versions 2 et 3, une fois que l'on s'est familiarisé avec le concept de pool de dés, c'est très fluide et simple à mettre en place. Et puis moi j'aime bien lancer des dés, dans jeu de rôle y'a aussi jeu, sans blague ! Petit bémol sur la mise en pratique des pouvoirs psis qui ne m'a pas paru très claire.

Méga 5 relève donc le défi haut la main pour tout ceux qui disaient à juste titre : univers génial mais système beaucoup trop compliqué ; Ca y'est, désormais vous pouvez vous remettre  à jouer à Méga !

Mais le site des éditions Léha n'a publié aucun contenu depuis 3 ans ; échec commercial ? Visuellement, c'est un peu trop sérieux et froid, même si des illustrations des éditions précédentes ont été réutilisées. Méga n'aurait pas trouvé un nouveau public ? Avec tout le potentiel ludique, et un univers ultra rôdé, ce serait vraiment dommage.

Critique écrite en juillet 2021.

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