Livre de 140 pages à couverture souple.
Mekton Z Plus s'adresse aux joueurs qui ont trouvé le système de création de méchas du livre de base trop rapide et pas assez développé, qui trouveront avec ce supplément quelque chose de plus consistant. En effet, Mekton Z Plus propose un système de création de méchas s'étalant sur tout le supplément. L'une des conséquences de ce système est de proposer des choix beaucoup plus importants dans la construction d'un mecha. Il faudra en revanche compter deux bonnes heures pour chaque mecha, au lieu d'une demi-heure si l'on utilise le système du livre de base.
Le livre se découpe en neuf chapitres.
L'introduction revient sur le système des niveaux technologiques, qui a vocation à déterminer quelles sont les possibilités techniques dans l'univers choisi. Ce système utilise une notation de 1 à 10, le niveau un représentant une technologie préhistorique, tandis que le niveau dix est celui d'une société hyper-scientifique où même la mort a été dominée par la technologie. L'introduction se poursuit en proposant des règles pour simuler la construction réelle d'un mécha dans l'univers. Il n'est ainsi pas impossible que le mécha ait des défauts de conception. Un tableau détermine les conséquences en terme de caractéristiques de tels défauts. On passe ensuite à des règles qui déterminent à quelle vitesse doivent se faire les avancées scientifiques. Enfin, le paragraphe intitulé "système technique Mekton" introduit une échelle de conversion entre les différentes notions utilisées pour créer un Mekton.
Après un tableau s'étendant sur deux pages, et représentant les 17 étapes nécessaires pour construire un mecha, l'ouvrage s'attaque au deuxième chapitre : la structure. Ce chapitre a vocation à classer dans des catégories les différents membres du mecha. Ces catégories sont au nombre de 11, et vont de super-léger à méga-lourd. Il conviendra donc de déterminer à quelle catégorie appartient la tête du mecha, puis à quelle catégorie appartient le torse, etc., sachant que des règles tendent à éviter des disproportions trop énormes entre les différents membres. C'est également dans ce chapitre que l'on blinde les membres du mecha, offrant là une protection supplémentaire.
On arrive ensuite au chapitre des armes. Celles-ci sont subdivisées en cinq catégories : armes à rayons, armes de mêlée énergétique, armes de mêlée, missiles, armes à feu. Chaque catégorie offre un tableau permettant de paramétrer entièrement son arme, et de lui acheter des capacités spéciales (exemple : une fonction perce-blindage pour une arme de mêlée).
Les systèmes additionnels sont traités dans le quatrième chapitre. Il s'agit notamment de systèmes permettant de rajouter de l'équipage ou des senseurs, par exemple.
Les systèmes spéciaux permettent de gérer le mode de propulsion du mecha.
Les systèmes multiplicateurs sont des systèmes tellement lourds qu'ils multiplient le coût du mecha par leur valeur. Ainsi, un système multiplicateur de 0.33 aura pour conséquence de multiplier le coût du mécha par 1.33. On trouve par exemple, comme systèmes multiplicateurs, des contrôles permettant de relier le cerveau du pilote à celui du mecha; des protections environnementales pour que le mecha puisse fonctionner en milieu arctique, désertique, sous-marin etc. ; des systèmes de camouflage; des combines, plusieurs mechas se combinant pour former une super-arme ; etc.
Les touches finales permettent d'ajouter des trucs mekton stupides, pour les univers humoristiques.
L'avant-dernier chapitre traite de l'étalonnage, à savoir des différentes mises à l'échelle possibles, tandis que le dernier chapitre propose des règles optionnelles, permettant notamment de jouer des psis, de nouvelles règles de combat... Le livre se clôt en proposant de nouvelles fiches pour les mechas, qui couvrent trois pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 août 2009.
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