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France

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 248 pages. Existe en deux couvertures différentes.

Description

Ce livre est un supplément de création française sur la France à la sauce White Wolf. Fruit d'un travail collectif, il présente un panorama de la France pour Vampire, Loup-Garou, Wraith, Changelin, et Mage.
A l'origine, ce supplément devait être complété par un Paris by Night, mais celui-ci n'a jamais vu le jour.

La partie sur les vampires présente les particularités de la société vampirique française, et ses traditions, sur 11 pages. Vient ensuite l'histoire des vampires de France sur 11 pages. Ces éléments nous apprennent que la France est divisée en Fiefs, et ceux-ci sont ensuite détaillés sur 30 pages : Nord, Normandie, Aquitaine et Occitanie, Marseille, Lyon, Est. Pour chaque Fief, est décrit son atmosphère, son histoire, ses Clans, et ses secrets. Les caractéristiques abrégées d'une poignée de PNJ sont situées en fin d'ouvrage.

La partie sur les Garous est présentée différemment : 5 pages d'histoire, 4 pages de survol géographique, 3 pages sur les Tribus, et ensuite un journal intime, celui de Cameron, un Garou errant, qui relate son épopée à travers la France sur 28 pages. Ce journal est entrecoupé de "fichiers" qui présentent des particularités locales : la lignée De Morle, "Rage sur le Cotentin", etc...

Les mages de France sont ensuite étudiés : repères historiques (2 pages), les Traditions en France (19 pages), et une étude sur des concepts originaux français (22 pages).

La partie sur les Ombres présente leur histoire (12 pages), un tour de France des Necropolis (Reims, Marseille, Rennes et Toulouse - présentées par un dialogue entre deux Ombres, Grenoble, etc...) sur 26 pages, et une présentation de quelques lieux particuliers (4 pages).

La partie suivante aborde l'histoire des Changelins de France (4 pages), un domaine, le Royaume des Houles (12 pages, avec un nouvelle famille de Changelins, les Morganed, nés de la mer), un tour de France du Songe de France, la présentation des Korred, et de quelques Sentiers du Songe (20 pages).

A la fin du supplément on trouvera quelques caractéristiques de PNJ, et un index.

Ce supplément fut edité sous deux couvertures, une où la jeune femme portait sa nuisette, et une où elle ne l'avait pas, tirée qu'en un nombre limité d'exemplaires.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 septembre 2009.

Critiques

Munin  

C'est un ouvrage collectif, et comme tous les ouvrages collectifs, il souffre d'une certaine inégalité dans la qualité. Par ailleurs, les informations fournies sont parfois fragmentaires, les PNJS n'ont pas (ou peu) de caractéristiques, et il y a peu de correspondaces d'une partie à l'autre. Pourtant, toutes ces créatures surnaturelles vivent dans le même pays, non ?

Ceci dit, ces défauts sont autant de qualités pour un MJ imaginatif, qui ne pratique pas les cinq jeux de la gamme. Et tel quel, l'ouvrage représente un travail impressionnant, qui fournira une bonne base de campagne.

Vief  

La France dans le monde des ténèbres... Il faut se rendre à l'évidence, pour que le supplément ait été à la hauteur de mes attentes, il aurait fallu 5 livres, soit un par race.

Alors évidemment, le résultat combiné en un seul livre est très succinct... un peu comme un survol... et avec ça, le MJ doit développer tout seul comme comme un grand...

Donc un seul livre, et cinq grandes parties... Ces parties sont inégales entre elles... Si la partie loup garou est tout sauf intéressante, la partie Vampire (malgré l'absence de Paris!!!) ou la partie Mage (avec l'apport de la méta-magy très bourrine) sont très sympathiques... Quand à la France du monde des esprit, elle est comme l'Amérique du monde des esprits: injouable !!!

Petit bémol avec la partie changelin où on se retrouve avec une France contenant peu de glamour... pourtant, on a plein de légendes et de lieux enchantés chez nous!!! non?

Donc en fait, je pense que plus on joue au jeux WoD, plus ce supplément se révèle rentable... en ne masterisant que deux jeux dont loup garou, on a l'impression de s'être fait avoir... en masterisant les cinq jeux, c'est déjà beaucoup plus rentable... n'est il pas?

François '6PO'  

Chacun des chapitres de France aurait mérité un livre indépendant de l'épaisseur de ce supplément.

Je ne me suis penché que sur 3 des chapitres : Vampire, Mage et Wraith. Dans les 3 cas on a la forte sensation qu'il aurait fallu approfondir le sujet. Je pense qu'afin de rendre le contenu de ces chapitres utilisable dans une campagne le Conteur aura autant de boulot à fournir que s'il décidait de travailler sans France.

Pour finir mon plus grand reproche envers France est la Métamagye. Quelle blague ! Ca sens le Shadowrun à plein nez (très bon jeu certe, mais ça n'a rien à voir). Le concept de Métamagye me semble complétement en désaccord avec les principes évoqués dans Mage... très très décevant et pas du tout rattrapé par le reste du chapitre.

Maëlkavian  

À peine quelques idées originales, des intrigues de conteur débutant ou assez peu connaisseur. Si Paris avait fait partie de leur "France", il aurait certainement attiré plus que des observateurs méfiants.

Villon  

Alors, tout d'abord je dois dire que ce supplément m'a très convaincu sur la partie consacrée au vampire... mais uniquement celle-ci. Cette partie m'a donné de très bonnes idées pour construire une campagne complète en plus de ma propre imagination. Elle m'a également été utile pour comprendre la politique vampirique francaise.

Une chose que je reproche à cette partie consacrée aux vampires : la description trop peu complète des personnages, surtout de leurs caractéristiques, car les bases de leurs background sont données et permettent aisément de compléter avec sa propre imagination. Mais les caracs...

La partie consacrée aux loups-garous m'intéressait car je masterise vampire et loup-garou, mais elle m'a énormément décu. En effet, il y a trop peu d'informations et on note la présence d'une histoire de plusieurs pages qui n'est là que pour faire grossir le volume.

Je ne connais pas les autres espèces et ne peux donc pas porter de jugement sur les autres parties. Je peux dire que le rapport qualité prix est mauvais et le supplément est plutôt destiné à des personnes jouant à plus de 2 jeux (pas comme moi qui ne masterise que LG et vampire, que seule la partie vampire a convaincu !!).

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Ma critique ne porte que sur le chapitre consacré aux changelins. Le royaume de France (Neustrie selon les termes officiels White Wolf à présent) y est décrit comme dépourvu de Glamour plutôt que rongé par la banalité.

Le roi Shaïl qui règne de la forêt de Brocéliande est connu pour ravager le Glamour du pays afin de mener ses propres combats. Tel qu'il est décrit, c'est un Sidhe qui n'a jamais quitté son royaume pendant l'éclatement. Ce qui est un peu curieux mais on peut le comprendre en l'interprétant comme un "lost one", ces Sidhes restés pendant l'éclatement et ayant sombré dans le tumulte en s'enveloppant de trop de glamour pour survivre, ce qui fait de lui quelqu'un de dangereux.

Ces précisions manquent hélas pour interpréter la situation qui telle qu'elle est décrite ne semble pas tout à fait conforme à l'univers de Changelin. Un certain nombre de légendes françaises (de la Vouivre à la légende d'Ys) sont réinterprétées de façon originale mais à mon avis pas toujours heureuse. Ce sont de bonnes bases mais je pense que je les changerais si je devais les utiliser.

La plupart des royaumes de France sont mourants sans que le Roi Shaïl s'en soucie apparemment. C'est une bonne source de chronique que de redonner vie à un royaume en accomplissant des quêtes qui lui redonnent du glamour.

Un petit cercle (les Insurgés Disparus!) est décrit mais il manque quelque peu de carrure si on veut en faire les mentors des joueurs.

Deux nouveaux kiths sont décrits, les Morganed sont aquatiques et on ne voit pas très bien comment ils viennent sur la terre ferme, les Korred sont un peuple de lutins vassaux par nature et incapables de mentir et pourraient être intéressants à jouer même si leur description gagne à être plus raffinée, c'est pour l'instant un pot-pourri d'autres kiths.

Les régions sont peu décrites en dehors de Brocéliande (elles sont mourantes) mais quelques lignes jettent les bases d'une chronique.

Je dirais que ce supplément n'enflamme pas l'imagination mais qu'il ne l'enferme pas non plus. Il est une bonne base de départ.

 

Six ans après la sortie de Vampire the Masquerade, un supplément consacre le succès du Monde des Ténèbres en France. Après L'Appel de Cthulhu avec "Les Années folles" et Hawkmoon avec "La France", White Wolf nous présente sa vision de l'Hexagone par l'intermédiaire de Ludis et d'auteurs français.

Français, oui, mais officiel !

Certains l'auront peut-être remarqué : ce supplément pour le Monde des Ténèbres est une authentique création française. Mais il ne s'agit pas moins d'un supplément officiel White Wolf. Il est évident (encore plus après avoir lu le jeu) que les Français étaient les mieux placés pour traiter un tel sujet. Ainsi, on a droit à une version de la France plus authentique et plus séduisante.

De la bête du Gévaudan à la forêt de Brocéliande, tous les mythes et légendes chers à notre beau pays sont repris et relookés façon Monde des Ténèbres. Prise en étau entre les agents du Ver, la Technocratie et les Maraudeurs, victime des intrigues complexes des vampires, la France glisse imperceptiblement mais sûrement vers un gouffre d'apocalypse. Même le royaume des ombres français plonge dans le néant.

Le "Monde des Ténèbres : France" se présente donc sous la forme d'un livre divisé en cinq parties d'une cinquantaine de pages chacune, auxquelles vient s'ajouter un appendice détaillant les principaux acteurs du décor.

Pour plus de clarté, reprenons dans le même ordre l'étude des différents protagonistes de la France des Ténèbres.

La France by Night

Traumatismes de l'histoire oblige, les vampires français imposent sur leur territoire un strict respect de la Mascarade. Mais ce traditionalisme exacerbé n'est pas le seul trait permettant de distinguer les vampires de l'Hexagone de leurs frères du Nouveau Monde. Les spécificités françaises se manifestent jusque dans la structure de la société vampirique. Ainsi, dans un pays où l'urbanisation précéda la constitution de la Camarilla, on ne parle pas de Cité mais de Fief. Ces provinces sont dirigées par des Marquis inféodés au seul vampire de France habilité à porter le titre de Prince : François Villon. Le principe de l'Hégémonie confère au célèbre prince de Paris une autorité suprême sur tous les caïnites du pays. Naturellement, cela ne va pas sans résistance. Ceux qui refusent cet absolutisme monarchique portent le nom de Praxistes.

Après un rapide tour d'horizon des antagonistes, une longue section détaille le rôle considérable joué par les suceurs de sang dans l'histoire de France. Une présentation des différents Fiefs de l'Hexagone complète le chapitre consacré aux caïnites. Pour chaque Fief, un paragraphe justement intitulé "Secrets", strictement réservé au meneur de jeu, contient de quoi alimenter de passionnantes chroniques.

Rage sur la France

L'histoire des garous fut aussi mouvementée que dramatique, comme le révèle la première section du chapitre. Deux encadrés apportent des précisions bienvenues sur l'arrivée du Ver en France et les invasions normandes conduites par les fils de Fenris, les Brujahs et les Gangrels. La suite est un panorama région par région de la France garou. Une liste non exhaustive de Caerns y est proposée. Puis chaque clan est abordé l'espace d'un (trop) court paragraphe. Mais le plus intéressant prend la forme d'une nouvelle dont l'esprit tranche radicalement avec l'austérité professionnelle des précédents textes. On se lance alors avec délectation dans la lecture du journal de Cameron, le Marcheur sur Verre américain. La vadrouille du garou fumeur de pétards à travers la France est aussi instructive qu'effrayante. Des Griffes rouges aux Fiannas, un décor et une ambiance spécifiques se précisent. Sur un portable "emprunté" par Cameron à un Arpenteur silencieux, des notes sur le manoir des de Morle, une lignée de Crocs d'argent dégénérés. D'autres notes nous donnent un aperçu désespérant de l'influence du Ver en France. Bien sûr, certains garous ont compris la gravité du danger. Fiannas et Fils de Fenris se sont organisés pour lutter, mais ils ne pourront jamais tenir tous les fronts à la fois. Un encadré établit une liste des lieux d'activité intense de la Pentex ; autant d'idées de chroniques héroïques pour des personnages qui ne seront jamais de trop dans une guerre à l'avant-goût de défaite cuisante.

Un mot au sujet de l'Umbra : c'est la grande absente ! Mais il y a tant à dire sur son sujet qu'en traiter reviendrait à doubler la taille du supplément, rendant celui-ci invendable. Les auteurs ont donc préféré la laisser à l'imagination des meneurs de jeu.

Le Livre de la France

Le chapitre consacré aux mages est le plus passionnant, mais aussi le plus complexe. Ici, point d'exposé sur la répartition géographique des mages. Après une liste de repères historiques, les Traditions sont présentées une à une (histoire, politique, fondations et personnalités). Les pages consacrées aux mages et êtres légendaires de Bretagne sont fascinantes et l'influence de la Technocratie en France se révèle considérable. Mais la surprise vient des Techno-tangentes. Et quelle surprise ! Ainsi, sous la forme d'une conférence du maître Jules Verne (en chair et en os !) à ses confrères Fils de l'Ether, des révélations plus incroyables les unes que les autres se succèdent sans discontinuer. En substance, il est question d'une "organisation de Maraudeurs" (oxymoron ?) manipulant la Technocratie grâce à sa maîtrise du concept de méta-paradigme et de méta-magie, une nouvelle forme de magie pour laquelle des règles de jeu sont proposées. Ces éléments dépassent le simple cadre d'un supplément sur la France et sont susceptibles d'intéresser même ceux qui ont décidé de continuer à situer leurs chroniques sous d'autres cieux. L'exposé qui suit nous ramène à des préoccupations plus françaises. Notamment, le protocole de communication spécifique baptisé Hexagone vous rendra la tâche difficile si vous ne possédez pas une console adaptée. Les auteurs se permettent même une petite touche d'humour noir avec le SIPA (syndrome d'interférence paradigmique acquis, bien sûr), méta-virus vicieux qui se propage par le biais de la causalité. On peut s'en protéger en prenant certaines précautions, mais aucun vaccin permettant de s'en défendre n'a été découvert à ce jour.

Si vous n'avez pas trop mal au crâne, vous pouvez continuer votre lecture en compagnie des ombres.

Le royaume ténébreux de France

Le chapitre prend ici la forme d'une compilation de notes, d'entretiens et d'extraits de livres rassemblée par une ombre et destinée à ses seigneurs. Ce que l'on y apprend fait froid dans le dos : résultat du cinquième grand Maelström, le nord du pays tombé sous la coupe du Roi-Néant n'est même plus considéré comme faisant partie de la France. Ainsi harcelée par des armées de spectres, la Hiérarchie s'isole et se radicalise chaque jour davantage. La France des ombres est un baril de poudre auquel les Manichéens (une secte qui s'est donnée pour but d'ouvrir les humains aux réalités de l'Outre-Monde) ne demandent qu'à mettre le feu en déclenchant une guerre civile opposant les membres de la Hiérarchie aux Séraphins. S'il avait lieu, un tel conflit provoquerait la destruction du continent entier. Suit un passionnant tour de France des Nécropolis. Une rapide présentation de quelques lieux mystiques ou maudits parmi lesquels la forêt de Brocéliande, le Mont St-Michel et la chapelle de Lourdes achève de dépeindre un univers d'une profonde noirceur.

Les yeux immortels : France

Avec ce chapitre consacré aux changelins, l'atmosphère se rafraîchit mais l'optimisme n'est toujours pas à l'ordre du jour. La première partie se présente sous la forme d'extraits de chroniques, de discours ou de lettres. On y découvre l'histoire (malheureuse) des changelins de France. Entre la guerre qui oppose les usurpateurs sidhes aux Vauriens, et la banalité qui les consume à petit feu, les changelins ont peu d'espoir de survivre à l'impitoyable Monde des Ténèbres. La suite met une fois encore la Bretagne à l'honneur. Une description détaillée du royaume des Houles précède celle du royaume de Brocéliande, refuge et siège du pouvoir du roi Shaïl. En prime, deux nouveaux êtres féeriques, le Morgan et le Korr, sont proposés aux joueurs. Puis nous plongeons dans le récit d'Erwann Dubois, un Korr appartenant au royaume de Bretagne. Son périple rituel nous entraîne à ses côtés à travers les autres royaumes féeriques de France. Enfin, la description de deux autres lieux de la Féerie, le labyrinthe de Chartres et la cathédrale de Strasbourg, conclue le chapitre consacré aux changelins.

Cinq suppléments en un ?

Seule ombre au tableau, certains hésiteront peut-être à casser leur tirelire pour acquérir un supplément de 250 pages dont 50 ou 100 seulement les intéressent directement parce qu'ils ne pratiquent qu'un seul ou deux (généralement Vampire et/ou Loup-garou) des jeux de la série. Que voilà un faux dilemme. D'abord parce que ce supplément prétend à juste titre présenter l'Hexagone sous tous ses aspects ; ensuite, parce que, particulièrement dans "France", le Monde des Ténèbres forme un tout difficilement dissociable. Ainsi, même le chapitre sur les ombres est susceptible de servir à un meneur de jeu soucieux de varier les plaisirs lors d'une chronique pour un autre jeu de la gamme.

"France" est un supplément encyclopédique. Pourtant, ce n'est qu'un squelette monumental. Et c'est tant mieux ! L'inévitable non exhaustivité du sujet laisse une très large part à l'imagination de chaque meneur de jeu. Combien d'aficionados du Monde des Ténèbres ont imaginé leur propre version de la France depuis la sortie de la première édition de Vampire ? Ainsi, moyennant quelques efforts, il devrait être possible à chacun d'adapter sa version de la France à celle, officielle et certainement plus complète, de White Wolf.

En attendant Paris

Pour ceux qui en douteraient encore, "France" est un excellent supplément, le fruit d'un travail colossal ! L'ensemble est d'une cohérence inégalée parmi les suppléments du Monde des Ténèbres. Quant à la rédaction, son originalité sans cesse renouvelée en rend la lecture agréable.

Les considérations techniques sur les principaux PNJ du "Monde des Ténèbres : France" ont été reléguées à la fin du livre de règles. Si les autres PNJ sont intégralement développés, il n'en est pas de même pour les vampires. Étant donné leur nombre, seul l'indispensable (clans, générations, disciplines et humanité) est précisé.

Vos joueurs arrivent d'un instant à l'autre et vous êtes à court d'idées ? Pas de panique ! Des encadrés proposent régulièrement des sujets de chroniques à développer.

En résumé, la situation est claire : si vous avez choisi la France comme cadre de vos chroniques, il est totalement impossible de vous passer du "Monde des Ténèbres : France". Votre seul souci ? La date de parution de "Paris by Night"...

PS : Il existe deux versions de l'illustration de couverture. Une "avec" et une "sans". Cette dernière coûtant plus cher, calculez le prix de la nuisette (199 francs pour la version "habillée", 250 francs pour la série limitée)...

Mehdi Sami - Casus n°102

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