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Ton jdr impitoyable

Book of the Dead

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 196 pages. Il en existe une version en impression à la demande, à couverture souple ou rigide.

Description

Book of the Dead dévoile le monde des morts. C'est un supplément pour le Monde des Ténèbres mais aussi pour Geist : the Sin-Eaters, qui est nécessaire pour utiliser quelques éléments du livre. Il a pour sujet l'Outremonde, un purgatoire souterrain divisé en deux strates et dont les royaumes sont coupés par des rivières mystiques. Les gardiens de ces royaumes, les Kerberoï, sont des monstres régissant avec une main de fer leurs domaines.

Après une page de titre, une nouvelle de 6 pages, une page de crédits et un sommaire (1 page), le livre débute par une Introduction (4 pages). Celle-ci présente le contenu du livre et synthétise les informations essentielles sur le monde des morts contenues dans l'Annexe de Geist : the Sin-Eaters pour qu'il ne soit pas nécessaire d'avoir ce jeu pour comprendre ce supplément.

Chaque chapitre débute par une illustration pleine page ainsi qu'une courte nouvelle d'une page.

Where the light still shines (32 pages) présente un recueil d'une trentaine de courts récits (légendes, rumeurs, extraits de parchemins, lettres, etc) liés à l'Outremonde et à l'existence des fantômes. Ils sont classés par ordre chronologique. Pour chaque récit les auteurs proposent plusieurs idées de scénarios. Le tout est complété par des encadrés détaillant des Portes Arvernes, c'est à dire les mystérieuses portes qui mènent à l'Outremonde.

Puis Chtonic Cultures (22 pages) fournit les règles pour introduire les différentes races surnaturelles dans l'Outremonde. Après avoir expliqué le principe des Clés provenant de Sin-eaters, pour chaque race sont fournis atouts, conseils, modifications de règles et idées de scénarios pour expliquer la présence de telle ou telle créature dans ce monde souterrain.

Le chapitre trois (Dark Sympathies, 28 pages) est réservé aux Sin-Eaters. Il offre en effet de nouvelles options de personnages spécifiques à ces créatures : une dizaine de Cérémonies, une Clé (The Stygian Key) rare et puissante, liée à la manipulation de l'Outremonde, ainsi qu'une Manifestation (The Pit) permet de voler divers éléments de la vie d'une personne. Le chapitre se termine sur de nouveaux Atouts ainsi qu'un antagoniste.

The Autochtonous Depths (32 pages) décrit en détails la géographie et les particularités de la première strate du monde des morts, la plus facile d'accès. Entièrement souterraine, celle-ci reflète plus ou moins la région équivalente du monde des vivants. Les étranges rivières qui séparent les régions de l'Outremonde sont tout d'abord développées, avec pour chaque type des indications de règles et de contexte. Suivent des informations sur les comportements des fantômes, leurs habitudes et leurs curieux mode de vie Plusieurs exemples de quêtes possibles sont développées, telles que "poursuivre un fantôme dans l'Outremonde" ou encore "Créer une carte". Le chapitre se termine par un petit bestiaire de spectres ayant tous une certaine originalité.

The Dead Dominions ( 70 pages) détaille des exemples de Royaumes se trouvant dans les parties les plus profondes du monde des morts. Chacun est décrit sur 7 pages environ, avec histoire, géographie, fantômes typiques, Kerberoï, lois, idées d'aventure et illustrations :

  • Dead's Man Hand est une sorte de désert dans l'esprit de la conquête de l'Ouest, avec sa ville minière.
  • Les Killing Fields sont une zone en perpétuel état de guerre entre deux armées dirigées par des Kerberoï.
  • La Lowgate Prison est tenue par des fantômes qui y torturent leurs prisonniers.
  • The Junkyard constitue une gigantesque décharge dans laquelle "vivent" des fantômes.
  • Dans The Forge of Orcus le Plasme des fantômes est utilisé pour fabriquer et recycler d’innombrables outils.
  • Le royaume d'Oppia exploite les ressources et l'Essence des fantômes qui coule dans les rivières.
  • Athaneum est la grande bibliothèque de l'Outremonde.
  • Dans le royaume de Mictlan, les âmes sont capturées pour le plaisir d'un roi fou.
  • The Grave Dream présente le cimetière des rêves morts.
  • The Ocean of Fragments dépeind un océan où se mêlent d'innombrables souvenirs et identités, et qui permet d'en changer.

Le livre se termine par une page de publicité pour Geist : The Sin-Eaters.

Cette fiche a été rédigée le 5 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 22 juillet 2013.

Critiques

batronoban  

Une note élevée pour un livre qui m'a fait voyager, et qui m'a donné les outils dont j'avais besoin pour faire une petite campagne reprenant le mythe d'Orphée.

Car voilà le scénario idéal pour exploiter ce livre : prenez un homme, ou un Sin-Eater, et trouvez un prétexte pour qu'il aille dans le monde des morts.

Vous le faites traverser ensuite une bonne partie des royaumes présentés, dans n'importe quel ordre (j'avais ciblé la Prison de LOwgate, car la compagne du PJ y était enfermée par un puissant spectre). Voous pourrez alors faire une bonne séance pour chaque royaume, vu les détails présentés dans leur description. PNJs, géographie, intrigues, tout y est en peu de place.

Le livre contient également une grosse partie traitant des fantômes, donne de nombreux exemples de scènes possibles, notamment les "tableaux", des scènes qui se répètent, ou encore les rivières d'os, de sang et autre joyeusetés qui quadrillent l'Outremonde. Il y a vraiment des tas de bonnes idées, entre les différents royaumes, le bestiaire bizarre et les conseils sur le passage des rivières, les champignons étranges, et les Kerberoï.

Bémol : si vous n'utilisez pas Geist, un chapitre ne vous servira pas. C'est encore pire si vous n'utilisez pas une autre créature surnaturelle, puisqu'une section traite de leur inclusion dans l'Outremonde, et des modifs de règles à faire.

Au final, si les persos sont humains, attendez-vous à ce qu'une cinquantaine de pages ne vous servent pas... oui, ça fait beaucoup, d'où mon 4 et pas 5 malgré l'excellence du livre.

Par contre, les vampires ont une bonne raison d'y être : la recherche sur la Brume de l'Eternité, supposée emmener l'âme du vampire dans ce monde des morts, mais également les Promethéens, au cours d'un pelrinage spirituel sur la nature de l'âme, les Mages, bien sûr, pas difficile, ils sont partout de toute manière... Les Momies récemment arrivées à l'heure où j'écris cette critique s'en serviront très probablement entre deux réincarnations !

Encore un dernier mot :

Nous avons affaire à un monde sauvage, prêt à être exploré, et non pas à une grande civilisation de morts comme son illustre ancêtre Wraith : The Oblivion. L'ambiance est radicalement différente, car c'est une contrée hostile et bizarre, éclatée en myriades de régions, gouvernées par autant de seigneurs, donc une ambiance assez médiévale finalement.

J'ai un très bon souvenir de l'utilisation de ce livre, de ses idées nombreuses, de ses décors inquiétants et merveilleux. Un livre qui vous fera voyager, c'est certain. Suivez les crânes !

 

Critique écrite en juillet 2013.

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