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Second Sight

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 160 pages

Description

Second Sight a pour vocation de présenter les possibilités que peuvent avoir de simples mortels qui effleurent le monde occulte au travers de trois parties distinctes et indépendantes. Celles-ci se concentrent tout d'abord sur les pouvoirs psychiques, sur la basse magie, et enfin sur les cultes rendus à de sombres entités.

Après une nouvelle d'ambiance, l'introduction récapitule la vocation générale de l'ouvrage.

Le premier chapitre (Not Normal) donne des conseils sur la manière d'introduire le surnaturel dans des campagnes axées sur des personnages joueurs mortels. Il s'attarde également sur la notion de template (modèle). Un template est utilisé, lors de la création de personnage, pour lui donner les spécificités propres à son espèce. Il existe ainsi un template vampire, un template loup-garou, un template goule et ainsi de suite. Second Sight analyse les changements possibles, pour un même personnage, d'un template à l'autre, quand par exemple un psychique est transformé en vampire.

D'autres conseils sont donnés sur la manière d'inclure les individus disposant de pouvoirs dans la société. Ceux-ci font-ils partie des personnes indiquant publiquement qu'ils disposent de capacités paranormales, ou au contraire, préfèrent-ils rester dans l'anonymat ?

Le second chapitre (Psychic Phenomena) analyse les pouvoirs psychiques, en se penchant tout d'abord sur leurs origines. Diverses options sont données au meneur de jeu : les psychiques peuvent être des mages embryonnaires, les créations d'une conspiration, ou les canaux de certaines entités. Mais en outre, il est possible de considérer que tous les humains sont des psychiques latents. Une brève histoire des pouvoirs psychiques est étudiée, en se concentrant tout particulièrement sur l'effet sheep-goat : plus le psychique est environné de personnes sceptiques, plus ses pouvoirs seront difficiles à mettre en oeuvre.

Enfin, suit une longue description des pouvoirs psychiques. Ceux-ci sont divisés en quatre sections : perceptions extra-sensorielles, médium, psychokinésie et télépathie. Chaque pouvoir est un mérite, selon la définition du livre de base, avec des pré-requis et un coût qui varient en fonction de la puissance.

Le troisième chapitre (Low Magic) analyse la magie de bas niveau. A la différence de celle des mages, celle-ci ne produit d'effet que par le biais de longs rituels, et ses effets ne sont que temporaires. Des règles précises sont indiquées sur la manière de conduire des rituels, avec par exemple des malus si le thaumaturge n'a pas des objets rituels très précis.

Six écoles de magie sont ensuite présentées :

  • Apostle Of the Dark One, qui forme des satanistes
  • la magie cérémoniale, complexe, qui s'adresse aux personnes aimant étudier des vieux grimoires pendant des semaines
  • la sorcellerie, magie très instinctive, qui ne demande que des objets peu précieux
  • le chamanisme, qui se lie à des esprits pour produire ses effets
  • l'alchimie taoïste
  • le vaudou

Les pouvoirs des thaumaturges sont ensuite analysés. Là encore, ils empruntent la forme de mérites.

Le quatrième chapitre (Reality-Bending Horrors) s'attache aux cultes dévoués aux entités extraterrestres et aux horreurs proches de Lovecraft (cf. l'Appel de Cthulhu). Le meneur de jeu se voit ainsi proposer de créer le concept de l'entité, ainsi que ses motivations, et les raisons qui la poussent à se manifester maintenant.

Plusieurs types d'entité sont proposés : il peut s'agir de dieux extraterrestres, de créations chaotiques, de démons ou encore de forces de l'entropie. Enfin, la chose se voit assignée des sphères d'influence, qui lui permettent d'intervenir directement dans le monde, une virulence, qui représente la difficulté à la bannir, et des vulnérabilités.

En principe, ces entités n'ont pas de caractéristiques plus précises, car l'on part du postulat qu'il est impossible de sortir victorieux d'un affrontement physique direct. S'ensuit une description des rituels et pouvoirs pouvant être appris par les serviteurs de l'entité, ainsi que quelques paragraphes consacrés aux cultes dédiés à ces entités.

L'ouvrage se clôt sur un court scénario (What You Wilt). Celui-ci traite d'une capacité malfaisante, le pouvoir, qui tend à s'étendre et à causer de nombreux dégâts. Or, ce pouvoir a tendance à migrer et sera reçu malgré lui par l'un des personnages joueurs. Il faudra alors trouver un moyen de le détruire.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 juillet 2009.

Critiques

batronoban  

Paru tôt dans la gamme, je crois que c'est le premier supplément à avoir donné une certaine vitalité au concept de gamme spécifique aux mortels, ou en tout cas aux PJs ayant des pouvoirs mineurs.

Le supplément nous propose donc d'être médium, psychique et autres délires du cerveau spirituels, voici quelques réflexions :

Le bon :

- des tas d'options pour incarner des magiciens mineurs, psychiques, shamans et autres occultistes de bas niveau, ça tombe bien, je ne compte plus le nombre de fois où mes joueurs ont demandé s'ils pouvaient être médium. J'ai bien sûr bricolé, mais j'avoue que si j'avais eu ce bouquin à l'époque...

- un livre joli, solide

Le mauvais :

- Le scénario, peut intéressant de part son parti-pris : l'un des joueurs va faire si et ça et patatra !

- le chapitre sur les horreurs lovecraftiennes, franchement j'ai pas besoin d'autant de pages pour me dire comment jouer à Cthulhu, puisque j'ai Cthlhu, justement, dans ma ludothèque. Enfin, pas réellement le dieu, hein, mais l'une des dix mille versions du jeu de rôle éponyme, vous m'avez compris.

Conclusion :

Assez utile si vous faites une campagne "humains" et que vous souhaitez quand même offrir à vos joueurs un peu de pouvoir, sans être des brutes comme les Vampires et autres races majeures...

Critique écrite en juillet 2013.

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