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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Imperial

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Références

  • Gamme : Mutant Chronicles
  • Sous-gamme : Mutant Chronicles - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Target Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Imperial - the Clans of Damnation. Livre à couverture souple de 76 pages, dont 4 pages en quadrichromie sur papier glacé.

Description

Ce supplément est dédié à une des mégacorporations du monde de Mutant Chronicles : Imperial. Celle-ci, inspirée de l'Empire Britannique, a une organisation clanique et des chambres parlementaires. Elle est composée de multiples maisons relativement indépendantes se livrant souvent à des luttes fratricides qui minent son efficacité. Elle a émergé tardivement, et le système solaire ayant déjà été partagé comme une tarte par Bauhaus, Capitol et Mishima, elle dut s'implanter sur la lointaine ceinture d'astéroïdes et au-delà, avant de consolider sa position par l'acquisition de petites compagnies. L'emploi régulier de la force lors de ces acquisitions a fortement contribué à tendre les relations entre mégacorporations et à généraliser les conflits armés. Outre cela, c'est également Impérial qui a découvert la dixième planète Néron, au-delà de Pluton, et éveillé la Symétrie Obscure en brisant le sceau de répulsion enfoui là-bas. Dès lors, Impérial a resserré ses liens avec la Confrérie, luttant avec d'autant plus de détermination qu'ils furent les premier à subir les assauts de l'Obscurité.

L'ouvrage débute sur une introduction de quatre pages présentant Impérial, avant d'entrer dans le vif du sujet avec le chapitre Histoire (4 pages). Celui-ci présente la corporation plus en détails, de ses origines à l'heure actuelle en insistant sur les aspects claniques qui font la force et la faiblesse d'Impérial, ayant même suscité une guerre civile connue sous le nom de "Triste Guerre". Ce chapitre est suivi de La Corporation Imperial (2 pages), présentant la politique actuelle de la société : ses méthodes d'annexion de petites compagnies, sa rivalité avec Cybertronics, la citoyenneté et la bureaucratie envahissante qui pèse sur son organisation.

Cette partie de l'ouvrage fournit les informations nécessaires pour jouer des personnages de cette mégacorporation. Le chapitre Les personnages issus d'Imperial (5 pages) comporte de nouvelles règles qui se substituent donc à celles du livre de base, à moins que le personnage ne soit un des rares francs-tireurs à avoir réussi à se faire embaucher par la corporation. Un personnage né au sein d'Imperial sera fortement influencé par son clan d'origine qui déterminera son éducation et les professions qui lui sont offertes. Une nouvelle méthode de création est donc fournie pour les personnages nés au sein d'Imperial, retraçant leur vie depuis la petite enfance jusqu'à la fin des études en faisant évoluer leurs capacités de base. Le reste du cheminement professionnel rejoint le système de création classique. Ce chapitre est complété par Les clans (21 pages) qui présente tous les clans de la corporation sur environ une page chacun en décrivant leur origine (la société qu'ils formaient avant d'être "rachetés"), leur vocation, les différentes familles le composant et leur fonctionnement. La moitié de la description consiste en des tables pour la création de personnage : table de la famille, niveau social, écoles et professions accessibles, conditions particulières, tables d'évènements spéciaux ou pour l'adolescence. Sont ainsi décrits les clans : Axelthorpe, Bartholomew, Brannaghan, Drougan, Dunsirn, Fergan, Fieldhausen, Finn, Gallagher, Kingsfield, Loughton, McGuire, Morgan, Murdoch, Murray, O'Laughton, Oakenfist, Paladine, et Smythe. Enfin, la lie de la société d'Imperial n'est pas oubliée : il est possible de créer des renégats, c'est à dire des citoyens d'Imperial ayant cessé d'appartenir à un clan et généralement considérés comme peu honorables. On trouve également en fin de chapitre une table générale d'évènements d'adolescence pour la création de personnage.

Toujours dans la création de personnage, le chapitre Les Ecoles Imperial (3 pages) présente le système éducatif de la corporation en fournissant différents établissements avec leurs critères d'admission et les modificateurs qu'ils apportent aux compétences et aux capacités, selon leur prestige. On y trouve des écoles d'art, de commerce, de droit, de médecine, de sciences et bien sûr des écoles militaires. Ce chapitre est suivi de Les professions au sein d'Imperial (11 pages) qui propose tout un lot de nouveaux métiers, avec leurs profils, et des listes d'évènements spéciaux aléatoires y afférant : agent du CSI - Commandement de la Sécurité d'Imperial - (enquêteur, nettoyeur, technicien, anti-légion), bureaucrate (CSI, clan, forces de défense, forces spéciales, administration), chômeur, conquistador (clan, mégacorporation), dilettante, diplomate (Stratford, Galway), entrepreneur (Westford, Langfrey), étudiant, homme de loi (EDSS, Hampshire, armée), journaliste (Stratford, Galway, indépendant), libre marchand, médecin (EMC, la merci, armée), ouvrier, scientifique (scientifique, ingénieur, mécanicien, technicien du CSI), soldat des forces de défense (soldat, officier, soldat des forces spéciales, officier des forces spéciales). Il est également possible à un personnage de rejoindre la Confrérie étant donné les liens proches qu'Imperial entretient avec cette dernière. Enfin, le chapitre Compétences d'Imperial (2 pages) introduit huit nouvelles compétences destinées aux personnages d'Imperial et offre des conseils quant au choix de celles-ci pendant la création.

La suite de l'ouvrage est consacrée au monde de Mutant Chronicles. Un bref chapitre Le vide (2 pages) aborde des problématiques absentes du livre de base telles que les télécommunications à travers le système solaire et les inévitables problèmes de sécurité, le voyage spatial (avec les durées et les tarifs) et ses dangers. Le chapitre suivant Les colonies (6 pages) présente les installations d'Imperial dans le système solaire. N'ayant pas de planète propre, la corporation s'est approprié certains lieux, parfois au détriment de ses concurrents : sur Vénus (contre Bauhaus), sur Mercure (contre Mishima), et dans la ceinture d'astéroïdes. Les deux plus importantes colonies sont Diemansland qui est une ancienne installation pénitentiaire et Victoria, un astéroïde proche de mars. Cette dernière est sans conteste la capitale d'Imperial.

L'ouvrage se termine sur des considérations plus militaires. Le ministère de la guerre (2 pages) présente les forces armées d'Imperial : les différents corps dont les célèbres blood berets, les grades, les médailles... Il est suivi de l'indispensable chapitre Equipement (5 pages) présentant les différents modèles d'armures, de véhicules terrestres ou aériens, de vaisseaux spatiaux, d'armes et d'accessoires divers dont le sinistre "mastiff de fer", un chien artificiel utilisé pour la traque des criminels. Enfin, le chapitre Le gambit de la liberté est une courte aventure de deux pages destinée à des personnages membres d'Imperial faisant partie du CSI, qui seront envoyés en mission pour une enquête interne sur un meurtre faisant soupçonner les Lions d'Or, un corps d'armée réputé. Une fiche de personnage recto-verso conçue pour les personnages appartenant à Imperial termine le livre.

L'ouvrage comporte deux planches couleur sur papier glacé : les deux premières pages (crédits et illustrations) et les deux dernières pages (illustrations reprises du livre de base). De nombreuses petites nouvelles émaillent les marges du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

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