Genlab Alpha

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 244 pages en couleurs.

Description

Genlab Alpha est une extension pour Mutant Year Zero mais aussi un jeu complet dont le livre ne nécessite pas de posséder le livre de base de Mutant Year Zero. L’humanité s’est réfugiée dans des abris souterrains et a créé de nouveaux êtres vivants qui possèdent des gènes à la fois humains et animaux. Ce sont ces créatures, en conquête de liberté, que Genlab Alpha propose de jouer.

Chaque intérieur de couverture contient la carte légendée de la zone de test B35, dite "Vallée du Paradis", lieu des enclaves des différentes races animales anthropomorphiques. Puis, le livre continue sur 1 page blanche, le titre et les crédits (1 page) et le Sommaire (4 pages).

Les premiers chapitres s’adressent aux joueurs. Pour commencer, Prisoners in Paradise (Prisonniers au Paradis, 8 pages) est l’introduction à l’univers. Elle explique le jeu de rôle en général et donne les subtilités liées au jeu comme les dés utilisés et le déroulement d'une partie typique.

Puis Your Animal (Votre Animal, 24 pages) détaille la création du personnage de A à Z en expliquant les quatre attributs (vigueur, agilité, intellect et empathie), les cinq rôles disponibles : augure, chasseur, guérisseur, guerrier, et récupérateur. Une double page est d'ailleurs dédiée pour chaque rôle afin de déterminer son attribut clé, sa compétence de spécialiste, son apparence, ses talents, ses relations avec les PJ et PNJ, son grand rêve et son équipement. Une double page donne une fiche de personnage pré-remplie conformément aux exemples donnés au cours de ce chapitre.

Vient ensuite Skills (Compétences, 16 pages) qui explique le système de règles avant de détailler les douze compétences de base et les prouesses associées. Le chapitre se termine sur les huit compétences de spécialiste de chaque rôle et leurs prouesses.

Puis Talents (Talents, 6 pages) dévoile les avantages des talents généraux et ceux liés aux rôles.

Animal Powers (Pouvoirs Animaux, 8 pages) passe en revue les 21 pouvoirs disponibles en donnant leurs divers effets.

Conflicts and Trauma (Conflit & Traumatisme, 18 pages) approfondit ensuite les points de règles abordés dans le chapitre Compétences. Les conflits abordent tous les thèmes en rapport aux combats au corps-à-corps et à distance, et aux conflits sociaux. Les traumatismes reprennent les types de blessures que peuvent subir les personnages. Il explique également comment s’en protéger et se remettre sur pied. Un générateur aléatoire de trente-six blessures critiques est donné.

Paradise Valley (La Vallée du Paradis, 20 pages) donne toutes les informations afin que les joueurs apprennent à connaître la Vallée et ses spécificités : le relationnel entre ses habitants, sa vie quotidienne (chasse, nourriture, voyage, rites) et l’oppression des Veilleurs, gardiens métalliques (drones). La seconde partie décrit la Vallée, son environnement naturel, ses sites d’importances, ses habitats divers, ces derniers étant chacun accompagnés d’une illustration.

Les chapitres suivants s’adressent à la Meneuse de Jeu, à commencer par Your Job as Gamemaster (La Mission de la Meneuse de Jeu, 6 pages) qui explique en profondeur les rôles que la MJ devra interpréter et donne des conseils sur la préparation de la première session, les suivantes, l’opposition à mettre en place, etc. C’est également dans ce chapitre que la Meneuse de Jeu en apprendra davantage sur la Vallée du Paradis.

Watchers & Monsters (Veilleurs et Monstres, 20 pages) détaille les différents types de Veilleurs et les créatures auxquels les PJ auront à faire face.

Il est suivi de Artifacts (Artefacts, 8 pages) détaille 28 artefacts que les PJ pourront découvrir au cours de leurs explorations dans la Vallée.

La suite, c'est Escape from Paradise (Les Évadés du Paradis, 44 pages) est une grande campagne qui va conduire les PJ à découvrir un énorme secret de la Vallée du Paradis et a affronter leurs maîtres afin de vivre libres. Les 13 premières pages vont donner le contexte de la campagne et des règles spécifiques pour en assurer sa gestion : insurrection, opérations des PJ et des Veilleurs, déplacements dans la Vallée ou encore une table de rencontre aléatoire.

Puis Secrets of Paradise Valley (Les Secrets de la Vallée du Paradis, 30 pages) compile cinq tribus et leurs habitats que les PJ pourront respectivement rencontrer et explorer, avec pour chacun, une description générale, ses habitants, ses ressources et des événements possibles à intégrer en scénario. Chacun de ces secteurs dispose de son plan avec légendes illustrées pour la MJ. On y trouve ainsi : l’Hôtel et son marché, l’Île du Lac et sa tribu de singes, le Village de Chalets et sa tribu des chats, le Château des Rats et le Terrier des Lapins. Trois habitats ne sont pas décrits pour que la MJ puisse les développer elle-même : le Terrarium, le Parc aux Ours, et le Terrier des Blaireaux.

GenlabAlpha (Le Genlab Alpha, 14 pages), avec différents plans et illustrations à l’appui, présente le complexe du laboratoire génétique dans lequel travaillaient les scientifiques humains.

Enfin The Road to the Zone (En Route pour la Zone, 5 pages), une fois la campagne « Les Évadés du Paradis » jouée, permet d’intégrer les animaux mutants dans la Zone. Quelques pistes sont ainsi données dans cette intention, ainsi que des éléments sur les rôles, les talents ou encore de nouveaux projets d’Arche.

L'ouvrage se termine sur Liste d’Équipements (1 page) sous forme de tableau, puis un Index (2 pages). Les 4 dernières sont consacrées à la feuille de personnage, la fiche de la résistance et la fiche des veilleurs. En VO, une double page avec le noms des participants au financement participatif conclut le livre, remplacée en VF par une page avec le logo et le nom de l’éditeur français et une page blanche.

Sommaire version allemande :

  • Gefangene im Paradies (8 pages)
  • Dein Tier (24 pages)
  • Fertigkeiten (16 pages)
  • Talente (6 pages)
  • Tierkräfte (8 pages)
  • Konflikt & Trauma (18 pages)
  • Paradise Valley (20 pages)
  • Deine Aufgabe als Spielleiterin (6 pages)
  • Bedbachter (20 pages)
  • Artefakte (8 pages)
  • Flucht aus dem Paradies (44 pages)
  • Geheimnisse von Paradise Valley (30 pages)
  • Genlabor Alpha (14 pages)
  • Der Weg in die Zone (5 pages)
  • Gerätetisch (1 page)
  • Glossar (2 pages)
  • Fiches de personnage, veilleurs et résistance (4 pages)
  • 2 pages illustrées

Sommaire version espagnole :

  • Prisioneros en el Paraíso (8 pages)
  • Tu animal (24 pages)
  • Habilidades (16 pages)
  • Talentos (6 pages)
  • Poderes animales (8 pages)
  • Conflicto y trauma (18 pages)
  • Valle Paraíso (20 pages)
  • Tu trabajo como directora de juego (6 pages)
  • Vigilantes y monstruos (20 pages)
  • Artefactos (8 pages)
  • Huida del Paraíso (44 pages)
  • Secretos de Valle Paraíso (30 pages)
  • Genlab Alpha (14 pages)
  • El camino hacia la Zona (5 pages)
  • Tabla de equipo (1 page)
  • Glosario (2 pages)
  • Fiches de personnage, veilleurs et résistance (4 pages)
  • 2 pages illustrées

Cette fiche a été rédigée le 29 mars 2022.  Dernière mise à jour le 18 mai 2022.

Critiques

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Genlab Alpha est un jeu de la gamme Mutant Year Zero. Il a vocation à proposer un cadre de campagne dans le même univers ou de servir de supplément à MYZ. Ici, on joue des animaux anthropomorphes développés génétiquement par l'humanité. Mais celle-ci n’est plus présente dans la vallée où ces animaux sont gardés prisonniers par des robots. Vos PJs, eux, ont soif de liberté et ne veulent plus se contenter de cela.

Le jeu est motorisé par le même système que MYZ. La redite des règles ne m'a pas gêné outre mesure. C'est de la perte de place, c'est sûr, et je doute qu'un MJ se lance à Genlab Alpha sans posséder MYZ, mais l’idée a une forme de cohérence et ce n’est pas assez lourd et volumineux pour réellement gêner.

D’ailleurs, le Year Zero Engine est un système efficace pour le post apocalyptique. Il renforce le sentiment de devoir faire des choix difficiles : dois-je accepter les conséquences néfastes de mon échec, ou dois-je forcer quitte à me fatiguer, douter, etc. voire abimer mon équipement ? Attention, ce système a ses faiblesses (par exemple, il gère mal l’impact de la difficulté d’une action) mais il matche parfaitement l’ambiance de Genlab Alpha !

Concernant l’univers, mon avis est un peu plus mitigé. C’est vrai que souvent, le style « droit à l’essentiel » est vanté ici ou là sur la production de Free League. Pour Genlab, je suis mitigé. Alors, le pitch est sympa. La direction artistique est inspirée. On se plonge facilement dans l'univers grâce aux illustrations !

Mais le côté simpliste me déçoit. Les chiens sont fidèles à leur maître. Les rats et les chats sont en guerre. Les lapins n'aiment pas les carnivores. Allez, j'aime bien quand même d'avoir fait des lapins les plus rebelles des animaux. 5 des 8 terriers de la vallée sont décrits avec quelques PNJs, plus le laboratoire des robots. Mais, je trouve ça léger pour une proposition de bac-à-sable : l’auteur assure juste le minimum. Heureusement, l’idée est simple à s’approprier et la direction artistique inspirante ce qui fait qu’il est facile pour un MJ de construire quelque chose dans cet univers.

Concernant la campagne, ce n'est pas bon. On nous propose un système meta-jeu de rébellion assez simple :

Le niveau de mécontentement augmente à chaque phase. Les PJs gèrent les cellules de résistants et les envoient en mission. Ils s'assignent aussi leurs propres actions. Le MJ, quant à lui, choisit les actions de répression des robots.

Très bien ! Mais il manque un bac à sable : des PNJs à convaincre, des ressources à glaner, celles des robots à saboter, en bref, des options pour faire vivre la rébellion dans la vallée. Pour donner à cette partie une vraie ampleur, il va falloir que le MJ bosse, parce que là, c’est vide.

A côté de ça, on a 6 événements clés qui vont ponctuer et rythmer la campagne. Et c’est là où c'est le plus mauvais.

Les événements sont scriptés, tirés par les cheveux, il n’y a pas de travail de préparation des choses. Par exemple, dans le premier, le chef de rebelles a « entendu que ce PNJ avait un fusil à Impulsion Electro-Magnétique ». Donc allez lui prendre. Dans un autre, le chef a été enlevé mais « on a entendu que ce PNJ sait comment entrer dans la base des robots ». Donc allez le voir et sauvez le chef. Dans un troisième, les lapins vont lancer un assaut mais, devinez quoi ? « On a entendu qu'il y avait un véhicule dans la vallée, allez le chercher, ça fera un bélier ! »

Ce sont des sortes de deus ex machina continuels, sans proactivité des PJs. Si le MJ veut réintroduire de la qualité dans cette trame, il va lui falloir réécrire le tout pour redonner la main aux joueurs et placer les éléments de l'intrigue dans un bac à sable où les joueurs écriront l’histoire.

Pour conclure, Genlab Alpha fait une proposition de jeu inspirante, agrémentée d'un système de règles très efficace. Mais pour atteindre un haut niveau de qualité, il faudra que le MJ injecte beaucoup de matière à la proposition et qu’il remodèle la trame de la campagne. Ça peut donner quelque chose de mémorable, mais ce qu'offre le livre est insuffisant.

Critique écrite en mai 2024.

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