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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Chemin Maudit (Le)

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Références

  • Gamme : Oeil Noir (L') / Schwarze Auge (Das)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Schmidt Spiele
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 2-86-989-011-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 56 pages.

Description

Le Chemin Maudit est l'aventure numéro 04 de la première édition de l'Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est un scénario prévu pour un unique héros magicien de niveau 9 à 12 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "La Malédiction du Magicien Noir". L'édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard.

Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt.

Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit une feuille de personnage pré-tiré que le joueur peut décider d'interpréter. Puis vient l'Avant-propos (1 page) où sont énumérées toutes les conditions et restrictions pour jouer cette aventure : fermeture de la Guilde des magiciens, droit d'utiliser une épée, limitation dans l'usage de la baguette magique, entre autres.

Dans la Toile de fond (2 pages), l'auteur présente le début de l'histoire au joueur. Le personnage du joueur est un magicien renommé au-delà de sa cité d'Ancopal et il est régulièrement sollicité pour des broutilles, jusqu'au jour où une délégation des monts Accra vient proposer une mission des plus intéressantes : découvrir pourquoi les caravanes qui traversent le désert de Khom disparaissent avec leur chargement. Après s'être mis en route contre promesse de forte rémunération, le héros arrive devant un mirage qui a la particularité de ne pas disparaître. L'aventure commence au moment d'y entrer.

L'aventure (44 pages) est composée de 251 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L'aventure est riche en couloirs, pièges et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. Les situations où utiliser la magie ne manquent pas.

L'Epilogue (1 page) fait l'inventaire des rares choses que le héros pourrait avoir tiré de l'aventure et leur valeur pécuniaire. Il y est aussi expliqué comment sont distribués les nombreux points d'expérience, qui sont le principal gain à attendre de cette aventure.

Exceptionnellement, Il n'y a aucun plan.

Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2011.  Dernière mise à jour le 5 février 2012.

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