Thème(s) : Space Opera
Oreste est un jeu de rôle de space opera se déroulant au XXIIe siècle. Les progrès scientifiques et techniques effectués par l'humanité, entre autres dans le domaine du transhumanisme, lui ont permis de gagner l'espace. Elle est confrontée alors à une race extraterrestre belliqueuse, les Seths, qui anéantit deux de ses colonies. Dans le sillage de cette agression, la Terre est contactée par d'autres races extraterrestres ayant formé une Alliance, d'une part pour éviter les conflits entre elles, d'autre part pour faire front commun face aux Seths. Les humains viennent donc de se trouver des alliés et appuis en rejoignant l'Alliance des Mondes Alignés, notamment sur Oreste, une gigantesque station spatiale servant de capitale au gouvernement de l'Alliance. L'Alliance est composée de plusieurs peuples (Solariens sages et altiers en partie minéraux, Elfhayms attachés à l'Unité et la conscience collective, Fallens cybernétisés et individualistes, Khrones à l'épiderme affleurant de carapaces chitineuses, et Humains), alliés mais cependant divisés en deux blocs, le Cercle (Elfhayms et Solariens) et la Phalange (Khrones et Fallens) antagonistes forcés de s'allier pour faire face à une menace commune. Oreste est divisée entre un espace commun pour le gouvernement et un pays pour chacun des peuples qui composent l'Alliance. Les voyages spatiaux s'effectuent de diverses manières, depuis les vaisseaux à propulsion chimique classiques jusqu'aux relais HSP, organisés autour de trous de ver permettant de tordre l'espace-temps, en passant par les voiliers solaires et autres champs et distorsions.
Les personnages, obligatoirement humains dans le livre de base de façon à ce que les joueurs puissent découvrir la galaxie en même temps que leurs personnages, seront définis par trois caractéristiques (Corps, Esprit, Intelligence, avec des valeurs de 1, 2 et 3), des compétences associées (une trentaine, chacune rattachée à deux des caractéristiques), leur profession (légende, ingénieur, agent de terrain,pilote, scientifique), cinq compétences de combat (permettant des bonus lors d'utilisation d'armes auxquelles le personnage est formé), et deux jauges de Résilience (les points de vie) et de Sens du Combat (permettant d'améliorer un jet de dé, etc.). Le temps passant, le personnage pourra être amené à progresser et intégrer une école de combat liée à l'ordre des Valmers, ce qui lui apportera une classe de combat (Vorpale, Ghost, Adepte ou Juggernaut), donnant accès par l'entraînement qu'elle procure, à des pouvoirs spécifiques. Les personnages progresseront en niveaux, en fonction des aventures qu'ils vivront, lesquels leur apporteront des possibilités d'accès à du matériel plus sophistiqué, des points de Résilience et de Sens du Combat et la possibilité d'améliorer leurs compétences. Par la suite ils pourront gagner aussi des niveaux et des pouvoirs dans leurs classes de combat.
Au niveau du système, le jeu repose sur deux systèmes distincts. Le premier appliqué aux actions diverses hors combat, est appelé Scan et utilise des dés à 10 faces. Pour tester une action, le MJ établit deux valeurs : la première synthétise les circonstances entourant l'action (SWOT, pour Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats) variant de 0 à 10, tandis que le second représente sa difficulté (OD pour Objective Difficulty) allant de 1 (Facile) à 5 (Très difficile). Le joueur lance plusieurs dés, leur nombre dépendant des caractéristiques associées à la compétence concernée. Chaque dé dont le résultat, augmenté du rang de la compétence du personnage, atteint ou dépasse le SWOT de l'action est considéré comme un succès et l'action est réussie si elle recueille au moins autant de succès que l'OD associée.
Le second système, appelé Fight, s'applique pour les combats. Lors des combats, chaque arme a plusieurs caractéristiques : sa Fréquence, indiquant le nombre de dés d'attaques que le joueur lancera, sa Visée indiquant le chiffre à atteindre (entre le dé et la compétence éventuelle) pour que l'attaque inflige des dommages, l'Impact indiquant les dégâts infligés, et les Perfs, ou capacités spéciales de l'arme (perforante, rafale, etc). Les dégâts peuvent être de différents types (cinétique, tranchant, énergétique). Les dommages sont déduits du score de Résilience. Par ailleurs certains résultats des armes peuvent amener un personnage dans un état dit négatif (blessé, immobilisé, désorienté,...). Les armes et armures étant susceptibles d'être modifiées et améliorées, avec des effets variés, le système est prévu pour que les joueurs utilisent des cartes pour visualiser leurs capacités et aider au bon déroulement du jeu. Celles-ci ne sont cependant pas obligatoires.
Cette fiche a été rédigée le 18 août 2019. Dernière mise à jour le 18 avril 2022.
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