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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

P.A.R.A.

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

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  • Moyenne des critiques : 0

Description

P.A.R.A The Paranormal Abnormality Resistance Agency est un jeu se déroulant au début des années 2040. Sans s'en rendre compte, après la révolution industrielle et la révolution numérique, le monde a connu une nouvelle poussée en avant avec le développement d'un phénomène existant depuis fort longtemps mais jusqu'ici avec des occurrences assez rares. Les croyances, superstitions, etc. des humains ont donné naissance (ou simplement accès ?) à une dimension abritant tous les êtres liés à ces croyances, l'Aether. Il arrive que les habitants de l'Aether trouvent des passages vers notre monde, semant souvent désordre, mort et chaos. Leur force s'est cependant trouvée amplifiée depuis le début du 21e siècle, possiblement du fait du partage de plus en plus facile des croyances, qui en se démultipliant, donnent plus de forces à l'Aether. On peut aussi noter qu'en disparaissant, ces intrus libèrent l'énergie de l'Aether que certains sont capables de récupérer et d'utiliser pour ce qui ressort de la magie. Afin de lutter contre ces incursions, un organisme a été créé dans les années 1980 par le gouvernement américain, qui s'est depuis développé à travers le monde, la P.A.R.A., organisme auquel seront rattachés les personnages du jeu. En revanche, il existe d'autres organisations connaissant l'existence de l'Aether et certaines préfèrent l'utiliser dans leurs propres buts.

Les agents de la P.A.R.A sont définis par une série d'Attributs (Strength, Dexterity, Perception, Health, Intellect, Willpower, Charisma, Fate) exprimés en nombres et types de dés (jusqu'à cinq dés répartis entre dés à 6, 8, 10 et 12 faces), et des Compétences (réparties entre compétences de combat -combat skills- et compétences courantes -life skills-). Le joueur dispose d'un capital de points pour, à partir d'une base de 1D6 par Attribut, développer les dés de chacun et acheter des compétences, le cas échéant par le biais de blocs représentant une activité professionnelle ou autres occupations passées. Par la suite, à mesure du déroulement du jeu, le joueur pourra cocher des cases sur le bord de sa feuille de personnage, chaque case apportant un lors de points à dépenser pour continuer cette progression. Plusieurs informations secondaires (maximum de points de vie, rang de combat, vitesse...) découlent des valeurs des Attributs.

Le personnage dispose également de plusieurs ressources supplémentaires ;

  • une jauge de Reverence, les points étant obtenus en fonction de comportements des joueurs apportant au jeu, accordés par le MJ et susceptibles d'être utilisés pour relancer un jet, modifier la difficulté, tirer une carte Drama ou augmenter les points de vie du personnage.
  • une jauge d'Énergie (Exertion) représentant l'adrénaline du personnage, pouvant ajouter un dé à une réserve pour une action, entre autres effets particuliers
  • un niveau d'Aether indiquant le nombre maximum de sorts qu'il peut contenir à un moment donné

Le jeu peut avoir recours à deux jeux de cartes, proposés séparément. Le premier, optionnel, est le Drama Deck, sur le principe de ce qui avait été fait par l'éditeur pour le jeu SCP ou des cartes de Torg, apportant des modifications du cadre de jeu et des actions spéciales pour les personnages, et un jeu regroupant divers sortilèges, que le MJ peut distribuer aux joueurs pour représenter les sorts accessibles à un moment donné aux personnages (celui-ci peut en détenir autant que l'indique le niveau d'Aether du personnage).

Les mécaniques de jeu reposent sur la comparaison du résultat du lancer d'une réserve de dés avec un seuil de Difficulté (de 6 -Très facile- à 25 ou plus -quasi impossible-). Le joueur lance donc les dés liés à l'Attribut concerné et ajoute les scores des deux meilleurs dés obtenus, plus le score d'une compétence adéquate éventuelle. Il est à noter que les dés sont explosifs, un dé donnant le meilleur résultat pour son nombre de faces (8 sur un dé à 8 faces) donne le droit d'ajouter à la réserve un dé du niveau supérieur (10 dans l'exemple précédent, le d12 explosant en d20). Un score final dépassant le double de la valeur de la Difficulté indique une réussite critique, tandis qu'un score inférieur à la moitié de la Difficulté indique un échec critique.

Les combats utilisent le même principe avec gestion d'initiative (dépendant du rang de combat et que le joueur peut diminuer pour obtenir plus d'actions dans le tour), actions diverses possibles (que le joueur peut améliorer en dépensant de sa réserve de points d'expérience), prise en compte de divers types d'actions (portée et recul des armes, cadence de tir...) et circonstances (avantages de position, couverture de la cible, etc.), application des dommages sur les points de vie, avec jets de sauvegarde nécessaires si ceux-ci tombent en négatif, sous peine de mort, et risque de mutilations et séquelles diverses.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
P.A.R.A.
première édition
Livre de baseoctobre 202226 Letter PublishingPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 7 janvier 2024.  Dernière mise à jour le 22 janvier 2024.

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