Livret agrafé de 48 pages à couverture souple détachable.
Cette aventure pour la première édition de Paranoïa propose un cadre de taille : l'Espace - ultime défi ! Vous en aviez assez du Complexe Alpha, et de ses corridors interminables ? Lancez vos PJs sur les traces d'une Grande Programmeuse mutante communiste, dans une course poursuite à travers des stations spatiales peuplées de robots, d'aliens boulimiques, de MYG (Monstres aux Yeux Globuleux) concupiscents à l'accent écossais, et d'autres joyeusetés.
Et si l'Espace représente un challenge nouveau, des tables très utiles (de mort par le vide, d'échecs désopilants, d'impacts sur soucoupes), vous permettront d'appréhender avec sérénité tout un tas de situations réjouissantes et fatales aux personnages. Par ailleurs, la couverture détachable est là pour vous fournir un écran adéquat contenant toutes ces tables et plus encore.
Cinq scènes, dont une bataille spatiale, c'est plus qu'il n'en faut pour exterminer une fournée de Clarificateurs, tout en passant en revue tous les clichés de la science-fiction. Détail qui a son importance, puisque le renouvellement des clones sera rendu difficile par l'éloignement, l'Ordinateur dans sa bonté infinie a décidé d'embarquer TOUS les clones des personnages avec eux. Comme vous l'avez déjà deviné, la cohabitation et la promiscuité ne seront pas un problème uniquement avec les autres PJ.
Les huit pages centrales contiennent 6 personnages prétirés d'accréditation rouge, et les plans des lieux visités dans l'aventure.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 mai 2011.
Celui-là, je l'ai subi avant de le faire subir. Quelle rigolade ! J'adore de bout en bout ! La table des décompressions explosives, les 6 clones expédiés tous en même temps, les MYG, la table des échecs désopilants, les dessins, l'écriture de l'auteur (celui de Ambre, entre autres !).
A lire et à jouer !!!
Le scénario est délirant de bout en bout, depuis la préparation du décollage (puisqu'on vous dit que c'est un ascenceur !), jusqu'aux folles aventures spatiales des joueurs. La particularité : les personnages auront TOUS leurs clones entassés avec eux. Bonjour l'anarchie, et bonjour le massacre en cas d'accident inopiné.
Comme d'habitude, le taux de mortalité est excessivement élevé, mais les morts sont spectaculaires (j'aime beaucoup le "panaché" : congelé d'un coté, rôti de l'autre) et désopilantes. Un bon moment de rigolade en perspective.
Dans l'espace infini, personne ne peut vous entendre hurler... de rire !
Une course poursuite spatiale, rien que ça ! Pour cette sortie en dehors du complexe Alpha, l'Ordinateur (notre ami) envoie les clarificateurs, via un ascenseur spatial, dans une station orbitale... D'autres suivront !
Si on peut regretter quelque chose, c'est juste la succession très linéaire des différentes étapes (i.e. stations spatiales). Sinon, c'est du tout bon.
Le scénario joue avec les poncifs de la SF (Alien, 2001, et j'en passe), mais avec intelligence, et comme toujours dans les bons scénarios de Paranoia, l'intelligence des joueurs sera mise à rude épreuve pour s'en sortir avec le minimum de casse et le maximum d'efficacité.
Sinon, on se rendra aussi compte que Sartre avait raison : l'enfer, c'est les autres clones, disait-il, car comme de bien entendu, chaque clarificateur se verra accompagné de tous ses clones de rechange - pour des raisons d'accès évidentes - et ceux ci ne se contenteront pas de simplement suivre !
Dépaysement au rendez-vous, et dépressurisations explosives à craindre !
Critique écrite en septembre 2021.
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