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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Paranoia XP

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 256 pages à couverture rigide.

Description

L'Ordinateur est formel : la première et la seconde édition de Paranoïa étaient parfaites. Toutefois l'Ordinateur, dans sa grande sagesse, a décidé qu'une mise à jour était obligatoire. Ainsi est née cette nouvelle édition, encore plus parfaite que ses aînées. Elle constitue une reprise de la mise en page, des informations, des illustrations et de l'humour contenus dans les précédentes éditions. Toutefois, de nombreuses modifications ont été apportées au contexte et au système de jeu.

L'ouvrage débute par une licence d'utilisation (1 page) parodiant les textes légaux qui accompagnent généralement les logiciels informatiques.

Introduction (2 pages)
Ce court chapitre met en scène un dialogue entre l'Ordinateur et un nouveau joueur. Les grands thèmes de Paranoïa sont abordés et les différences avec les jeux de rôles classiques sont pointées : la solidarité entre les joueurs est à proscrire et il est inutile de doter votre Clarificateur d'une psychologie oedipienne à tendance lacanienne étant donnée son espérance de vie à l'intérieur du Complexe Alpha. Un court exemple de partie de jeu de rôles fantasy maîtrisée à la mode Paranoïa est également décrit.

Player section
Cette section est d'accréditation Rouge et donc accessible aux joueurs.

Welcome, Lucky Troubleshooter! (4 pages)
Cette partie se présente comme un texte officiel de l'Ordinateur narrant les raisons et les circonstances qui ont poussé à la création du poste de Clarificateur. Tout cette histoire tourne autour d'un certain Mike-U dont les clones cinq et six connurent une destinée particulière. Toutefois, des traîtres communistes mutants ont piraté l'Ordinateur et posté des commentaires subversifs qui tendent à prouver que la vérité est ailleurs.

1. Greetings, RED Citizen! (2 pages)
Cette vision d'ensemble des droits et surtout des devoirs d'un Clarificateur Rouge présente le quotidien des personnages de Paranoïa. Désormais, les services comme SecInt ou PDH&CM sont des firmes à but lucratif qui sous-traitent l'administration de certaines tâches normalement dévolues à l'Ordinateur. Ces services, à cheval entre l'entreprise privée et publique, sont dirigés par un conseil de direction dans la grande tradition capitaliste. De même, les clones sont désormais équipés d'un MemoMax, une technologie qui permet de transférer à distance et en temps réel les souvenirs d'un clone à ses frères. Ainsi, si par hasard un Clarificateur venait à décéder en tombant accidentellement dans une cuve d'acide alors qu'il enquêtait sur une société secrète, son clone pourra prendre la suite des opérations en toute connaissance de cause et se méfier des cuves remplies d'acide. Le Clarificateur le plus méritant sera également nommé Clarificateur du mois (Hero Of Our Complex) et verra en récompense son nom et son visage apparaître sur des posters, de grandes affiches dans les couloirs... De quoi créer des jalousies et une saine émulation au sein du Complexe.

2. How Paranoia works (2 pages)
Paranoïa est un jeu à mission puisque les Clarificateurs servent aveuglément l'Ordinateur au prix d'une mortalité élevée. Toutefois, il existe maintenant trois styles différents de jeu, au choix du MJ :
- Classic : à la manière des deux premières éditions. La bureaucratie y est oppressante mais il existe une possibilité de faire une petite carrière.
- Straight : peur et suspicion rendent l'avancement difficile mais envisageable si la chance est de votre côté.
- Zap : plus explosif qu'un épisode de "Bip-Bip et le Coyotte". Ca va saigner.

3. Creating your Troubleshooter (13 pages)
Il n'y a pas de caractéristiques pour décrire le personnage, mais il existe désormais six compétences (Management, Stealth, Violence, Hardware, Software et Wetware) qui sont chacunes divisées en une dizaine de spécialités. L'attribution des points dans les compétences peut se faire au hasard ou par répartition de points selon plusieurs variantes possibles. Le service dans lequel travaille le Clarificateur est toujours déterminé aléatoirement parmi les huit qui existent, mais il y a pour chacun neuf postes ou titres qui précisent la fonction du personnage au sein de la firme. L'attribution hasardeuse des pouvoirs mutants utilise une table différente en fonction du style de jeu choisi (classic, straight ou zap). De même, l'appartenance à une société secrète est aléatoire et dépendante de la firme dans laquelle le Clarificateur officie. Chacune de ces sociétés permet à ses membres d'accéder à des compétences un peu particulières mais interdites. Enfin, les Clarificateurs possèdent une ME Card (Mercantile Enterprise Card) qui permet de régler les achats et payer les amendes qui ne manqueront pas de tomber en cours de mission.

4. Spending your credits (2 pages)
Le revenu et le train de vie sont fonctions de l'accréditation. Un descriptif de la nourriture, de l'habitat, des transports, des subordonnés, de l'autorité et des avantages de chaque accréditation est donc réalisé ici.

5. Clones (1 page)
Si l'on joue dans une ambiance zap, le personnage n'a pas de clone. S'il meurt, ce qui est un évènement courant à Paranoïa, il faut en recréer un autre. Si l'on a choisi le style Straight, la vie ne s'arrête pas après 6 clones car il est possible d'en racheter 6 autres si le personnage a assez de crédits. Avec le genre classic, c'est au MJ de choisir sa politique vis-à-vis des clones.

6. Mandatory Bonus Duty (MBD) (1 page)
Dans une équipe il existe un leader et cinq postes d'officier qui couvrent : la loyauté, l'hygiène, les communications et les enregistrements, la joie et l'équipement.

7. Doing things (3 pages)
Ce chapitre donne des conseils pour maîtriser ou jouer une partie de Paranoïa. Le jeu se divise en scènes. Au début de chaque scène, le MJ attribue des points de perversité qui peuvent permettre d'influer sur les jets de dés de la scène ou augmenter vos compétences ou spécialités comme de l'expérience.

8. Treason and commendation (3 pages)
Les actes des Clarificateurs sont classables en trois catégories : ceux qui sont acceptables et non répréhensibles, ceux qui constituent l'insubordination et ceux qui relèvent de la trahison. Certaines conduites sont méritoires et permettent de marquer des points aux yeux de l'Ordinateur pour obtenir des crédits en plus ou une promotion.

9. Proper behavior for players (1 page)
Une petite liste de conseils pour les joueurs concernant leur comportement autour de la table et dans le jeu.

10. A solo mission (4 pages)
C'est une mission qui renoue avec les livres dont vous êtes le héros : cinquante-quatre paragraphes remplis de suspens et de trahison pour mettre le joueur dans l'ambiance.

11. Tips for traitor (4 pages)
La survie n'est pas envisageable sans un peu de traîtrise. Voilà de quoi transformer n'importe quel lecteur en petit machiavel du Complexe Alpha.

12. Going forward (2 pages)
Les règles pour transformer les points de perversité en expérience. On trouve également une liste d'équipement standard accessible aux Clarificateurs pour améliorer l'ordinaire.

Gamemaster section (46 pages)
Cette section est réservée aux personnes d'accréditation Ultraviolette. Elle contient toutes les règles qui ne sont pas accessibles aux joueurs et qui restent l'apanage du MJ. Le travail de MJ est ainsi décortiqué et facilité par différents conseils de jeu. Sont ici étudiés : les trois styles de jeu, la personnalité de l'Ordinateur, l'art subtil d'amuser les joueurs, une étude approfondie du moteur de jeu, la gestion des points de perversité et des scènes de tension, le combat, l'armement, le débriefing, les récompenses et punitions, des règles pour gérer les accusations de trahison et un guide pour mettre en scène les missions.

Sourcebook section (111 pages)
Cette section est aussi réservée aux personnes d'accréditation Ultraviolette. Elle regroupe la description du Complexe Alpha à travers son histoire, enfin, celle que raconte l'Ordinateur, la vie quotidienne, l'économie autarcique, un descriptif des compétences et des spécialités, les huit services-firmes et leur domaine d'action, le détail des trente-cinq pouvoirs mutants, un panorama complet des quinze sociétés secrètes, l'équipement, les véhicules, le rôle des différents officiers, la médecine traditionnelle, la santé mentale et la magie des pilules ainsi que les tests psychologiques et l'influence que l'on peut avoir sur l'Ordinateur.

Mission section (35 pages)
Ce chapitre, toujours réservé aux personnes d'accréditation Ultraviolette, présente le schéma traditionnel d'une mission en éclairant chaque partie constitutive de la mission : mise en alerte, briefing, briefing des sociétés, équipement, petit tour des services-firmes, la mission en elle-même et enfin, le débriefing. Une application directe de ces conseils est proposée sous la forme d'un scénario complet nommé "Mister Bubbles". Il est livré avec six personnages prétirés. Sans rien dévoiler de l'intrigue, disons que c'est une histoire de trahison contenant des traîtres, des mutants et du sadisme.

Charts and tables (13 pages)
Après quelques notes sur la création de cette édition et une courte bibliographie, on retrouve tous les tableaux indispensables pour maîtriser une partie de Paranoïa ainsi qu'une double feuille de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Zeedai  

Je suis étonné du nombre de traîtres qui se baladent sur ce site ! Pas une seule critique jusqu'à maintenant pour ce jeu ! C'est notre Ami l'Ordinateur qui ne va pas être content ! Etant un fidèle de Paranoïa depuis ses débuts, je me lance donc...

Cette nouvelle version est remarquable. L'humour est toujours présent, voire peut-être plus. Comme l'écrivent ses auteurs, il ne s'agit pas de parodie, mais plutôt d'une véritable satire de notre époque. D'où l'évolution du background avec C-Bay, le P2P et les nouvelles firmes. Ces dernières enrichissent notablement le jeu et lui évite de moins tourner en rond au bout d'un moment. Cela donne un jeu qu'on pourrait même qualifier de "militant" (les auteurs ne sont pas des fans de George Bush Jr et cela se voit).

Côté règles, les auteurs ont fait un remarquable effort de rationalisation. Les scores de départ ne sont plus aussi bas qu'avant, les "caractéristiques" sont moins nombreuses, les rangs de sociétés secrètes sont mieux définis et surtout il y a les Points de Perversité ! Ca c'est génial !!! Les actions des joueurs sont directements récompensées à la fin de chaque scène, ce qui pousse encore plus les joueurs à se mettre des bâtons dans les roues tout en donnant plus de couleur aux actions. Le plus beau c'est que le système n'en est pas alourdi. Au contraire, il s'efface progressivement pour laisser place à l'atmosphère.

Côté look, le jeu est plutôt joli. La mise en page est claire, le livre épais, la langue très accessible et les illustrations, même si elles restent à peu près les mêmes qu'auparavant, mettent bien dans l'ambiance.

C'est une réussite! S'il y a une critique à formuler, c'est qu'il n'y ait pas plus de joueurs chez nous et qu'il ne sera sans doute pas traduit (pourvu que je me trompe !). Chaque partie est une franche partie de rigolade et de délires. Si vous cherchez un jeu où vous lâcher, c'est celui-là !

Bien sûr on peut jouer plus sérieusement puisque 3 styles de jeu sont proposés (encore un exemple de la nouvelle richesse de Paranoia XP).

Je suis sûr d'oublier tout un tas de choses, mais l'essentiel y est ! Jouez-y, ce jeu le mérite. Il vour procurera une expérience extraordinaire. Paranoia c'est un autre "jeu de rôle", loin des prises de tête, du politiquement correct et du D20 system...

Tenebrax  

Je n'ai pas connu Paranoia avant cette édition, et je l'ai dévoré en quelques jours.

J'ai toujours apprécié la dynamique des JdRs lorsque les joueurs ont des objectifs communs et divergents à la fois: un groupe soudé mais qui n'empêche pas que chaque personnage défende ses propres intérêts. Et bien Paranoia c'est cela, badigeonné d'un humour absurde et décalé.

Paranoia réussit magistralement à donner à chaque joueur une foulée d'objectifs pour animer la partie de la plus belle manière qu'il soit. Les joueurs vont s'activer autour de chaque étape du scénario pour tenter de satisfaire leurs objectifs de faction, dissimuler leurs pouvoirs mutants, et tenter de survivre tout en faisant porter le chapeau à leurs coéquipiers et en faisant coïncider cela avec l'objectif de Son Ami l'Ordinateur. La mort n'est pas une fin en soi tant qu'un clone reste disponible donc n'hésitez pas à tuer vos camarades si il le faut - mais de manière subtile car n'oubliez pas que leur prochain clone vous en voudra peut être. Un beau bordel qui devient exponentiel avec le nombre de joueurs mais qui est très très fun.

Ce jeu se prête à merveille à l'initiation (règles simples, monde fun) mais requiert un MJ expérimenté qui puisse gérer tous les paramètres en même temps, et canaliser le tout pour que la mayonnaise prenne.

Ce n'est bien entendu pas un jeu que je préconiserais pour de longues campagnes avec une ambiance pesante et un scénario torturé de révélations mais au contraire un jeu rythmé, léger et qui accomplit efficacement son objectif: passer un bon moment.

Je lui donne donc la note de 5, merci de m'avoir lu vous pouvez maintenant vous rendre au centre d'extermination le plus proche.

Critique écrite en août 2012.

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