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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Manuel des Plans et des Mondes Lointains

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 200 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément français est la compilation de quatre ouvrages en version originale :

  • deux scénarios, à ambiances respectivement extraplanaire et extraterrestre :

L'organisation du livre est la suivante :

  • une page de titre intérieur, crédits et licence OGL en début d'ouvrage
  • une page de sommaire
  • Le Grand Au-delà (64 pages)
  • Mondes Lointains (64 pages)
  • les illustrations de couverture des deux précédents ouvrages, sans titre (2 pages)
  • Au-delà du Caveau des Âmes (34 pages)
  • La Balafre Lunaire (34 pages)

Cette fiche a été rédigée le 10 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 15 février 2014.

Critiques

batronoban  

La forme :

Je ne remercierai jamais assez l'éditeur français de publier ces recueils. Niveau rapport qualité/prix, je peux vous dire que c'est très bon. Ici nous avons deux suppléments plus deux modules, en couverture rigide... papier glacé, reliure solide, et bien sûr les illustrations nombreuses et de toute beauté de chez Paizo. Le choix de regrouper ces livres est idéal puisque thématiquement on a là plein de lieux exotiques et étranges à explorer.

Je regrette cependant la taille de caractère, un peu trop petite même si elle est bien lisible à cause du fond et de l'interligne.

Le fond :

Le guide des plans mériterait d'être un peu plus gros, notamment pour la description lapidaire de certaines cités par exemple. C'est peut-être le seul point faible, puisque dans l'ensemble on retrouve tout ce qui fait la beauté du Multivers hérité de Planescape, Sigil en moins. Ici nous avons Axis comme cité iconique, toute autre ambiance (elle est à fond dans la Loi et en guerre contre les Chaotiques), un peu moins intéressante par rapport à son équivalente D&D. Et elle est à peine décrite, donc... faudra repasser plus tard quoi. Dommage.

Si je fais jouer Pathfinder ou D&D, c'est pour ce genre d'univers fous, de possibles intrigues qui font voyager les héros à travers les dimensions, même à bas niveau. Bon ok je ne fais pas jouer à bas niveau.

Je me vois déjà explorer les Enfers, mettre en scène la conquête du Nirvana, ou jouer des intrigues dans Axis et le Maelstrom... Et puis les plans élémentaires, bon de diou ! La Cité d'Airain, le plan de l'Air et ses machins volants nuageux, c'est surkiffant ! On a là des décors à cent millions de dollars d'effets spéciaux par centaines !

Ce supplément me rappelle que Golarion et en général le donjonverse sont faits pour faire rêver, et il faut arrêter, messieurs les MJ avec qui j'ai failli jouer en convention, les scénarios dans les cavernes avec des gobelins miteux. Le JdR, c'est pour imaginer de grandes histoires d'aventures, et les Plans sont un moyen idéal pour cela, si Golarion vous ennuie.

Vient après le guide du système solaire de Golarion. L'ambiance est raccord avec le précédent supplément, puisqu'on nous décrit des tas de mondes étonnants. Là par contre on s'éloigne de ce que l'on connaît (si vous étiez habitués à D&D/Planescape) pour découvrir des tas de liens intéressants entre Golarion et les peuples qui vivent sur ces planètes.

On peut faire de la SF/Fantasy, et je compte bien pondre un scénario reliant Numeria avec certains mondes extraterrestres. Golarion a son lot de liens extraterrestres, environ 6 si j'ai bien compté. Chacun est une source potentielle de scénario. Chaque planète est décrite sur quelques pages et on trouve des idées de scénario. Les illustrations sont pour la plupart des cartes façon parchemin, ce qui est très sympa. Là encore, faudra cibler niveau scénarios car les planètes sont très diversifiées et ça risque de devenir too much si on enchaîne façon Stargate...

Enfin je vais passer brièvement sur les deux aventures. Je n'ai pas eu envie de faire jouer la deuxième, très basique, très bourrine. Aucun intérêt. La première par contre est sympathique. Le début est effroyablement chiant (encore un mec surgit de nulle part qui vous donne une mission), sautez-le direct, et ensuite l'intrigue est simple (récupérer des gemmes un peu partout, l'excuse parfaite pour explorer des tas de Plans) mais avec quelques idées bien vues sur la guerre Axis/Maelstrom et la présence des curieux Daemons près du Styx. Du coup ça me donne envie de le faire jouer avec quelques remaniements un peu plus excitants.

Au final un excellent supplément, qui m'a fait imaginer des décors et des créatures étonnantes. Je ne mets pas 5 à cause du scénario lunaire et des quelques éléments négatifs donnés avant. Bien sûr, si vous préférez le med-fan classique sur le plancher des vaches, passez votre tour.

Critique écrite en février 2014.

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