Livre à couverture souple de 32 pages.
Après une page de sommaire et de crédit, mais qui laisse surtout de la place pour les remerciements, une courte introduction présente le principe du jeu ainsi que l'organisation du livre de Base. Celui-ci présente en parallèle la création de personnage, la présentation du background du jeu, et un scénario d'introduction. Plus exactement, le scénario accompagne la création du personnage et la découverte du monde. La lecture de ce qui suit est donc réservé aux MJ.
Dans la première partie, les PS, fraîchement arrivés dans l'Au-Delà, vont être amené à remplir leur stèle (la fiche de personnage) en répondant aux questions des bureaucrate mortuaires au sens de l'humour très administratif.
Le chapitre suivant décrit le système de jeu, le Nécrosys. C'est le seul chapitre à ne pas contenir d'élément scénaristique.
Ensuite, pris en main par Albumine, une étrange jeune fille, les PS vont découvrir petit à petit leur nouvel environnement et ses règles. D'abord les plaines de poussières, zones dangereuses qui entourent les enclaves, qui permettront au MJ et aux PS de découvrir le système de combat, puis les Enclaves, comme l'enclave de Croisement, une petite enclave commerciale dédiée aux marchés parallèles, qui feront découvrir les règles du commerce, l'intérêt des pierres de savoir, le fonctionnement des liens de faveur (qui permettent au créditeur de retrouver instantanément son débiteur), et les règles de Kâ-Teth. Les PS devront rendre un petit service à Albumine en allant chercher un paquet pour elle. Outre la découverte de matières dangereuses (le never, issu du néant, qui détruit le Kâ-Teth; et l'ever, qui permet de manipuler le never), ils seront confrontés à diverse factions du monde de Post-Mortem :
- La Fraction Résurrection, dirigée par le terroriste JC.
- La Roue du Karma, dont les membres cherchent la perfection au travers de la technique aléatoire de la réincarnation.
- La Nécro-Police, qui protège les intérêts de la Mort et de son administration.
D'autres organisations sont rapidement décrites. Elles seront plus développées dans le Nécronomicon.
Un tour en Gorgondole sur les rives du Styx permettra aux personnages de s'échapper de ce panier de crabes et de rejoindre un Necromarché où ils sont enfin en sécurité. et pourront dépasser leurs premières x-billes, récemment régurgitées.
Pour finir, quelques pistes de scénarios sont lancées, ainsi qu'une note d'intention donnant des conseils sur l'ambiance du jeu et l'intégration dans une campagne de Post-Mortem. La dernière page est illustré par une stèle de papier vierge.
Note : le tout premier tirage de ce livre souffre d'un défaut de mise en page, les huit dernières pages du livret ayant été remplacées par celles du supplément Donjonia. Cette erreur a été corrigée dans le deuxième tirage, destiné à la distribution.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 avril 2010.
Que dire pour justifier une telle note ? Déjà, lorsqu'on regarde le concept du jeu, n'est-ce pas novateur ? Mais on peut aller beaucoup plus loin. Les règles tout d'abord qui sont simples et permettent une rapidité et une fluidité dans le jeu. Il est vrai que les simulationnistes n'apprécieront pas. Mais on peut pas se permettre de mettre 36000 tables de combat dans un livre aussi petit. Attention, ce n'est pas parce qu'elles sont simples qu'elles n'innovent pas. Le Necrogramme, base de tout le système, est une grande nouveauté. De plus, il permet réellement au personnage d'évoluer dans le temps, aussi bien en terme de capacités, mais aussi en terme de jeu, car ses fluctuations jouent énormément sur le mental et le "physique" du personnage.
Le monde ensuite. Oui, on peut reprocher que c'est encore un multivers. Mais autant les autres ne m'ont jamais attirés, autant celui-ci m'a enchanté dés que je l'ai découvert. Le ton du jeu est au gros délire. Mais, et c'est une des grandes forces de Post Mortem, c'est qu'on peut envisager plein d'autres manières de jouer. Plus mystique, par exemple, en exploitant à fond le In Memoriam. Ceci demandera des adaptations des règles et du monde, mais tellement légères qu'elles ne se verront pas. Et puis, on peut tout faire avec PM. On est pas limité à un monde clos. Vous voulez inventer quelque chose, pas de problèmes, c'est tout à fait possible sans faire sauter intégralement le background officiel. Et puis, même si la forme ne le présage pas forcément, les campagnes peuvent facilement se faire. C'en est d'ailleurs une qui commence avec le livre de base pour se poursuivre dans Casus...et après.
La forme. On a rarement vu des livres de règles complets aussi légers (si, quand on regarde 20 ans en arrière et les premiers pas de Siroz). De la même manière, la politique de parution est ambitieuse. Un supplément par mois, pas cher, on a rarement rêvé mieux. De plus, si une Enclave ne vous intéresse pas, vous ne passerez pas forcément à côté d'un tas d'informations cruciales (même si elles sont toutes intéressantes).
En résumé, Post Mortem est LE jeu de cette fin d'année. Passer à côté serait vraiment dommage, surtout qu'on se poile vraiment en lisant les règles :)
Bon normalement j'aurait du mettre 4, mais vu le prix ridicule de l'engin, allez zou : 5 !!Un excellent petit jeu "apéritif" !! Vous ne savez pas quoi faire ce week-end : jouez à Post-Mortem !! Le bouquin est lu en 1 heures maxi, c'est fun, les règles sont ultra-minimalistes (eh ! après tout les perso sont des spectres"), et l'univers semble cacher quelques "dirty-secrets" bien sympa. Le plus gros avantage du livre est de se présenter comme un scénario : du coup pas besoin de faire lire "la bête" à vos joueurs avant de commencer la première partie (après nul tout ne sait ce qu'il y a après la mort...)
Archéon nous promet un supplément par mois, ce qui semble pour l'instant le cas. Enfin pour les chanceux qui, comme moi, ont acheté Post-Mortem a Monde du Jeu 2003, il existe 2 versions de Post-Mortem (celle du Monde du Jeu est collector : les huit dernières pages sont celles de Donjonia !! Erreur de l'imprimeur. Du coup Archéon nous a envoyé gratos un bouquin corrigé et donc : l'édition" Monde du Jeu est méchamment collector !
Ayant participé au programme de playtest, je peux vous dire que le concept du ce multivers est très original et très surprenant à faire jouer la première fois. Le "scénario-règles" est un peu linéaire et un peu vague mais c'est le seul reproche que j'aurais à faire. Le background est un peu léger mais très prometteur (mais c'est déjà pas mal en 32 pages : c'est du concentré d'humour.
Les règles sont simplifiées à l'extrème mais très sympas. Bien sûr, les simulationnistes à tout prix : passez votre chemin ! VOus n'y trouverez pas votre compte ! Les autres par contre précipitez-vous : pour 6.5 Euros vous pourrez vous en donnez à coeur joie... Rien qu'en lisant le bouquin d'ailleurs.
Pour jouer, par contre je recommande déjà un MJ et des joueurs qui ont un peu de bouteille et plutôt orientés délires et surtout roleplay. Bref : un investissement sûr et peu onéreux !
Excellente surprise que ce jeu ! Déjà le format : un livre de base pas cher, qui tiens facile dans le sac sans s'abimer. Ensuite, le côté didactique : on découvre le jeu et les rêgles en même temps que l'aventure. C'est un format idéal pour débuter. Et puis il y a le pur délire roliste : des références à chaque pages un humour que seul un consommateur ou un acteur transmédia peuvent comprendre, et une mise en abîme presque intellectuelle mais pas prise de tête de notre loisir.
Mais ces qualités sont aussi un défaut. Car si le format est idéal pour des débutants, le jeu est assurément pour des joueurs ayant un peu de bouteille. Le scénar semble donc très linéaire, et fait un peu trop bande annonce... Bref, si le même genre d'expérience était tentée suivant le même format en visant des débutants, ce serrait terrible. Post Mortem n'en reste pas moins un très bon jeu, qui mérite qu'on s'y attarde, car sa seule lecture procurera de très bon moment.
Ayant acheté le piti' bouquin vendredi, je me suis jeté dessus et l'ai dévoré en 1 heure... Ensuite je l'ai relu... Le jeu offre de grandes perspectives mais pour l'instant il se contente de mettre l'eau à la bouche. Car il faut bien avouer que si le backrgound est sympatiquement présenté, le scénrio famélique ne donne pas vraiment le ton du truc : ok, en improvisant on peut avoir un truc bien délire et fendart (car l'idée de base est géniale) mais avec un scénario aussi faible (on dirait un scénario de livre de base de White Wolf) je ne suis pas certain que mes joueurs aient envie de retenter l'expérience.
Je sais les puristes (ou ceux qui y ont déja joué en playtest) me diront : "il suffit d'improviser" et je répondrai : "soit...mais pour un bouquin qui se veut "prêt à l'emploi" on aurait pu espérer mieux en terme d'intrigue. Par contre un 5/5 sur le système de jeux.
En conclusion : un jeux qui donne envie d'en savoir plus (je me jetterai quand même sur les bouquins suivants).
Bon coup de coeur sur ce jeu.J'aime beaucoup l'idée de base, mais c'est normal je suis un vieux rôliste qui a eu plein de perso. Ca m'amuse grandement d'imaginer autour d'une table un patchwork de vieux avatars rolistes (partie de test : un Champion Eternel Cyber-punk, un espion sorti de Feng Shui, un officiel Star Fleet et un canard gloranthéen mort noyé... et le pire c'est que ça a bien collé entre les perso).
Le système est à mon goût très bien trouvé, car il permet de regrouper des créatures d'univers très différents sans difficulté. Tout ça grace à un système bien minimaliste. L'argument que les perso sont des spectres aide bien à permettre cette transition. Ca ne passerait pas dans un jeu à la TORG ou RIFT je pense.
Le monde est fun. L'humour et les références sont très plaisante et, pour peu qu'on en soit pas hermétique à ce genre d'humour, rendent les parties bien fun. Et au travers de cet aspect fun on sens la possibilité de quelque chose de plus profond, d'un brin plus sombre (mais il faudra attendre le Necronomicon pour avoir confirmation de cette impression). Le format petit jeu pas cher avec suivi régulier me plait bien. C'est une belle tentative que j'espère fructueuse.
On peut regretter un petit manque de matière dans ce premier tome. On aurait pu espérer plus d'info, mais vu que les suppléments vont arriver plutôt vite cela compense bien ce petit regret. Vivement la suite.
J'ai été longuement tenté de mettre 3/5, guidé par une impression toute subjective. Mais après un travail d'objectivité sur moi-même, je mets 4/5. La raison en est simple : objectivement, Post Mortem est un bon jeu avec de nombreux atouts. C'est juste que subjectivement j'accroche pas, bien que j'ai par le passé été très enthousiasmé par d'autres productions plutôt loufoques...
Alors pourquoi ? Peut-être parce que le livret de base ne donne qu'un aperçu assez peu original de l'Au-delà. On se retrouve à nouveau avec des problématiques et des moteurs de scénarios qu'on a déjà trouvé ailleurs (et même récemment : il y a une part de Rétrofutur là dedans). Sociétés secrètes, administration lourde, dérision de la puissance, recherche d'échappatoires... on me dira que ce sont les moteurs de tous les jeux, certes, mais en 32 pages, il n'a pas été possible de les dissimuler assez.
Mais trève de mauvaise foi, allons aux qualités du jeu :
- une idée "qu'il fallait y penser". C'est toujours pareil, c'est pas forcément original, mais entre avoir une idée et la transformer, il y a un pas que les auteurs ont su faire.
- des règles édulcorées : ben oui, les adeptes du "les règles, on s'en moque" vont être servis. Tout est interprétable, modifiable, simplifiable ou complexifiable. Bref, les règles sont adaptées au grand foutoir de l'au-delà.- des innovations bienvenues : toujours dans les règles, qui occupent quand même une grande partie du bouquin. La même denrée pour l'expérience, les points de vie, et tout ça, c'est une excellente idée qu'il suffisait finalement de puiser dans notre monde où seul l'argent permet les soins, l'apprentissage, la culture, etc. Mais bon, ça n'a rien à voir, je m'égare...
- mélanger le scénario dans les règles : très riche idée, rendue nécessaire par le manque de place. On découvre les règles en même temps que le premier scénario. Bon, évidemment, le scénario n'est qu'un prétexte, du coup, mais c'est une très bonne idée.
- le format : un livret de 32 pages, c'est bien. Rapide à lire, obligeant les auteurs à être concis et à aller à l'essentiel, agréable et pas ennuyeux. Bref, un format qui gagnerait à être plus utilisé pour des scénarios courts ou des jeux one-shots.
Bref, Post-Mortem me semble être un excellent jeu que je ne maîtrerai toutefois pas sans avoir une idée plus précise de la suite. Je vais donc lire à l'occasion les suppléments pour voir si l'essai est réellement transformé.
Pourquoi que 2 étoiles ? Franchement tout le monde en fait des éloges, mais l'idée du jeu se veut originale, certe mais pas si top que ca. Le système de jeu a voulu être simple, chose tout a fait remarquable, mais là je dirais qu'il est justement TROP simpliste. Il y a une limite dans la simplicité. C'est comme un jeu justement trop réaliste ou trop complexe de règle, ça tue le jeu. Là, c'est justement l'inverse, tellement simpliste que le système perd sa valeur et n'a franchement aucun intéret. Le scénario d'introduction est pas terrible.
Le plus est son prix, on ne peut rien dire sur ca, c'est pas cher (bien sur c'est pas gros comme bouquin donc ça justifie le pas cher). Franchement, pour ce prix, si vous êtes curieux, achetez-le, vous jouerez peut être 2 scénarios puis vous metterez le tout au placard. Si vous n'êtes pas vraiment intéressés, laissez totalement tomber. Certains vont crier à l'infamie en voyant 2 étoiles, mais j'ai testé et j'ai vraiment trouver ça pas terrible. Puis si vous voulez un jeu fun délirant, passer votre chemin et tapper plutot dans Feng Shui ou Toon, là, oui, on peut appeler ca des véritables jeux avec de l'humour et un système simple à toute épreuve.
Oui ! Alors là, chapeau-bas messieurs, voilà une grande brise fraiche qui souffle sur le monde du jeu de rôle. Raahh que c'est bon de ne passer qu'UNE heure à lire le livre de base ! On en ressort léger, avec des idées pleins la tête et les zygomatiques douloureuses : ben vi, on a le sourire aux lèvres tout au long de ce sympathique scénario d'intro (un peu linéaire il est vrai, mais comme, en même temps, il crée les persos et présente le monde aux joueurs, il faut être indulgent et puis... improviser, c'est pas interdit!).
Alors, l'Au-Delà offre des possibilités de jeu infinies dans de multiples univers. Y'a plein de bonnes idées et on peut allègrement en rajouter avec la possibilité de créer autant d'enclaves qu'il nous plaira. C'est le moment de ressortir tout ce qui vous a plu dans le cinéma, les livres, les BDs, les autres Jdr, enfin bref, c'est le moment de se faire plaisir : Post-Mortem permet tout ! Et puis, pour ceux qui seraient en panne d'imagination, y a des suppléments sur les principales enclaves qui devraient contenir pas mal d'infos, de conseils et de secrets, de quoi se faire des tas de petits scénars sympathiques...
Pour le système de jeu : Bravo !! Simple et efficace tout en restant admirablement subtil (oui !). Evidemment, pas de dizaines de lancers de dés pour résoudre une action, pas de règles de magie, de poursuite de véhicules, de difficultés, de malus/bonus indigestes... etc : pas de quoi faire vibrer un amateur de brouette de dés. Pour ma part j'approuve...
En résumé, un jeu de rôle très prometteur... et surtout très drôle !
Bravo les gars ! En voilà un jeu sympa et qui ne se prend pas la tête ! L'idée de base est excellente, le format est intelligent : un p'tit jeu pour environ 40 balles, ça fait du bien quand on voit les sommes demandées pour certaines rééditions...
En plus, tout y est simplement expliqué et vraiment clair. Remarquez, en 32 pages, ils ont pas le temps de faire de la redondance (ouf !). L'idée d'expliquer les règles et l'univers au fil du p'tit scénar, c'est pas mal non plus. Les règles sont quant à elles franchement enthousiasmantes et réservent un grand plaisir à jouer. L'ensemble est franchement très drôle et devrait être lu par beaucoup de joueurs car c'est très révélateur... Mention spéciale pour "On aurait pu appeler ça d8 system, mais...".
Un petit jeu qui fait du bien dans l'univers pas franchement folichon ni original des sorties actuelles. J'espère pouvoir y jouer bientôt mais il va nous falloir racler les fonds de tiroirs pour trouver des persos morts. J'dois être un mj un peu trop gentil... 'faut qu'ça cesse !Bon jeu et marrez vous bien !
Post Mortem part d'un concept génial: "Et si un jour tous les Pjs décédés de toutes les époques du Jdr se retrouvaient ensemble dans le même monde ?"
Le meilleur comme le pire était à attendre, et c'est le meilleur qui en est sorti. Un jeu simple, abordable, convenant à tous. En effet, vieux comme jeunes Mjs peuvent facilement s'approprier cet univers fantasque, suffisemment précis pour être attachant, mais suffisamment flou pour que chacun puisse y apporter ce qui l'intéresse.
Le tirage d'un PJ (pardon d'un Personnage spectre !) est un régal, le monde est délicieusement attachant, drôle et inquiétant, et le simple recyclage de mes vieux perso en PS m'a fait mourir de rire toute une soirée! Imaginez côte à côte un détective privé malchanceux, un palladin frustré, un vampire dépressif menés à la baguette par une secrétaire comptable stressée...
Post Mortem permet celà, mais surtout le permet de façon cohérente et intéressante. Chapeau !
Voyant un jeu où l'on joue des perso mort dans un univers ou l'humour est présent, j'ai foncé chez mon revendeur pur me le procurer, il faut dire que le prix aide grandement.
Le jeu en quelque mots : l'humour est génial et on a plein d'idées qui fourmillent en le lisant. Les règles sont simples et facilement applicables tout en laissant une grande liberté, surtout pour les prouesses.
La création des perso est top. Surtout ce qui me fait le plus marrer c'est le systeme tunes/xp + les pierres. Le seul reproche est pour le scénario mais bon on peut pas tout avoir.
En conclusion un bon petit jeu qui permet de décompresser et de passer de super parties à se marrer. N'oublions pas que dans jeu de rôle il y a jeu, et les jeux prises de têtes ça va 5 minutes. Le supplément indispensable c'est le necronomicon, c'est lui qui ouvre le plus de perspective au jeu dans la durée.
Tout juste 2. Parce que je trouve que le livre de base est merdique. Post-mortem est trés bon, le concept est sympa, le système tient la route. Mais ne faites pas la bêtise de vous baser uniquement sur le livre de base qui, à lui seul, ne montre absolument pas les énormes capacités du jeu. On est même déçu par la conversion des Pjs morts qui se fait plus ou moins au feeling, les illustrations franchement laides et la maquette insipide. Même la fiche de perso est nulle. Sinon, c'est vrai, bonne ambiance, prise de tête nulle et fun omniprésent. Heureusement que le jeu est quasi donné, parce que on trouve mieux et plus complet sur le net. Un conseil ? Achetez un supplément au moins en même temps, vous apprécierez plus le jeu...
Partant d'une idée plutôt originale, Post Mortem m'a particulièrement déçu (d'autant plus que je l'attendais avec impatience). Selon moi, il y a trois défauts majeurs :
1. Le système = ce n'est même plus simpliste, c'est simplet. Pour un petit jeu de ce type les auteurs auraient pu tabler sur un niveau de complexité du genre de celui de Ghostbusters International ou Toon, c'est à dire très simple mais pas minimaliste pour autant.
2. Ce n'est pas drôle du tout à moins bien sûr d'être friant de jeux de mots faciles.
3. Le background est à peu près aussi minimaliste que les règles et ce n'est pas l'utilisation d'éléments existants dans la réalité et "post-mortemisés" au travers de jeux de mots à deux balles qui pourrait lui donné un semblant de profondeur.
La seule utilisation de ce bouquin (difficile de parler de jdr...) serait de s'en servir comme d'un recueil d'idées plus ou moins amusantes à réutiliser dans une création maison (et encore, je ne suis pas sûr qu'il en reste grand chose à l'arrivée) ou pour une modification de Lost Souls, Wraight, GBI, une version Basic ou même encore Toon.
Je poste cette critique après ma première partie de Post Mortem en tant que joueur (dans laquelle nous avons joué le scénario de livre de base).
Post Mortem est un jeu déconcertant au premier abord mais assez jouissif à l'usage. On a parlé de jeu parodique mais je ne suis pas sûr que ce soit le cas, pas à 100% en tout cas. Certains élements sont en effet franchement comiques/second degré mais d'autres auraient leur place dans un jeu "sérieux". C'est d'ailleurs ce qui rend le jeu déconcertant au début. Sommes-nous là pour délirer à plein tubes ou le PJ doit-il être interprété un tant soit peu sérieusement? Mais cette incertitude (de joueur en tout cas) est pour grande partie responsable du charme de Post Mortem.J'ai ainsi beaucoup aimé plusieurs petites idées qui donnent au jeu une touche si particulière :
-- le perso est crée (techniquement j'entends car comme il s'agit forcément -ou presque- d'un PJ recyclé d'un autre jeu, il "existe" déjà) PENDANT l'aventure et pas avant,
-- les règles sont ultra simples, assimilées en quelques secondes et collent bien à l'esprit du jeu (la seule utilisation du d8, symbole de l'infini fait partie de ces petits "bonus" ludiques qui font tant pour la personalité d'un jeu),
-- les x-billes, les gorgondoles, la nécropolice etc
Pourquoi pas une note de cinq dés? Parce que même après une excellente partie, je ne peux m'empêcher de penser que Post Mortem est un jeu "court terme" avec lequel on s'amuse bien avant de passer à autre chose. Mais je ne demande qu'à être contredit!
PM possède innove sur deux points, le concept de base et la construction de la gamme. Des jeux de fantômes, il y en a déjà eu, mais jouer des PJ morts est une première, l'occasion de revisiter des univers de JdR classiques. Un thème prometteur car potentiellement très, très riche donc.
La gamme ensuite: dans un milieu où règne le sacro-saint système gros livre(s) de base + suppléments, l'idée d'ouvrages courts et pas chers, mais au rythme de parution soutenu, est intéressante. Ce livre de base exploite d'ailleurs bien le peu de place mise à disposition, en mélangeant scénario d'introduction, apprentissage des règles et découvertes de l'univers. Il est donc très facile à utiliser lors de la première partie... Pour les suivantes en revanche c'est ingérable. Heureusement, il est rapide et très facile de se faire son propre résumé des règles.
Vous remarquerez ci-dessus l'utilisation conjointe de deux adjectifs à priori peu compatible: "riche en possibilités" et "court". Selon l'éditeur, cette richesse est exploitée non dans des suppléments imposants mais dans des suppléments nombreux. Or on sait aujourd'hui que la promesse d'un ouvrage par mois n'a pas été tenue. Tout le potentiel de PM n'est donc encore qu'effleuré, et à moins d'un gros travail de la part du MJ, ne se prête pas (encore) à une vraie campagne.
Ce jeu est un must pour qui a un peu roulé sa bosse. Facile à intégrer, il promet de longues parties entre vieux rôlistes tout comme de court scénars pour les débutants. Et c'est enfin un jeu qui plaît aux filles !
J'aime beaucoup son aspect brut de décoffrage, permettant aux meneurs de créer leurs univers autour de ce qui est décrit mais aussi la possibilité de faire jouer des personnages historiques aux côtés de vieux perso décédés dans des conditions brutales... La cohabitation est toujours hilarante, et le système rend les choses sacrément fluides.
Bref, une mention spéciale à un jeu dont les suppléments sont des perles de bonheur et dont le format est adapté aux grabataires. La fiche de perso est facilement détournable, aisément compréhensible et je ne connais pas d'autres jeux où trois jets différents me permettent de prendre autant de plaisir.
Une note extrême justifiée.
Grosse déception pour moi aussi. Je n'ai pas aimé le style d'écriture vaguement narratif qui freine la lecture et je trouve que les concepts du jeu sont trop basiques, cela ne me parle pas du tout.
Le background est aussi mal présenté et ne donne pas vraiment un vision cohérente ou attractive de l'univers du jeu.
Je m'attendais aussi à quelque chose de drôle à lire, mais c'est chiant au possible et les jeux de mots genre blagues Carrambar sont vraiment faibles.
Bref, ça m'a pas convaincu du tout mais j'ai quand même acheté 10 autres livrets de la gamme pour en avoir le cœur net. Le tout sera une immense déception.
Critique écrite en septembre 2011.
Post-Mortem (PM) est sans aucun doute un jeu de rôle particulier. D'abord par son format (très court), ensuite par son ton (complètement décalé), mais surtout par son sujet (génial). N'avez vous jamais rêvé de rejouer vos vieux perso ? Et bien c'est désormais possible. Mais surtout, c'est possible dans un univers bien pensé et très sympathique, avec des règles tout à fait loufoques mais là encore simples et adaptées !
Bref, PM est un bon jeu. Alors c'est sûr, ce n'est pas transcendant non plus et il convient mieux à des joueurs fatigués ou cherchant à se marrer pour quelques temps (et ne s'en cache d'ailleurs pas) qu'à des professionnels du RP. Mais voila, c'est sympa, frais et détendant, et je suis sûr que ca peut tourner tout seul en fin de convention avec des personnages morts depuis peu et des joueurs pas loin de l'être.
Critique écrite en avril 2012.
J'ai eu l'occasion de jouer le scénario de base, ce qui m'a permis d'exhumer avec bonheur un sorcier Melnibonéen et de parcourir l'au delà en criant vainement "du sang et des âmes pour mon Seigneur Arioch" puis j'ai lu post-mortem en détails. Ce jeu est très sympa.
Sympa parce que bien délire. C'est probablement la première chose qui ressort d'ailleurs. L'humour transpire à chaque ligne. Et il y a du second degré par rapport à tout ce qu'on a connu en JdR. Mais on peut faire des choses plus sérieuses ainsi qu'en témoigne le scénario Casus, encore assez drôle mais avec plus d'envergure.
Sympa parce que pas prise de tête. On prend le livre et on découvre les règles en faisant jouer le scenar d'introduction. Bien sur, tout n'est pas là, il manque du background et notamment des règles pour les persos plus puissants (qui apparaissent dans le supplément Necronomicon).
Les règles laissent la place au roleplay et même forcent au roleplay puisque le perso va se trouver repoussé dans certains retranchements. La création de perso pousse à tirer la quintessence de ses anciens personnages, à écrire ce qu'ils étaient vraiment.
Sympa parce que pas épais. Pas de gros bouquin à se trimballer mais des petits livrets pas cher. Bien sur la présentation fait un peu cheap, mais avouez que cela change agréablement des éditions luxueuses.
Il manque encore un petit quelque chose pour que je fasse claquer une de ces notes de 5 dont j'ai le secret (ouf diront certains). Il manque un petit quelque chose pour que le coup de foudre soit total. Attendons de lire Donjonia et Necronomicon...
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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