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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

King Over the Water (The)

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Références

  • Gamme : Privateers & Gentlemen
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Fantasy Games Unlimited
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret agrafé de 32 pages en noir et blanc.

Description

"The King over the water" est un supplément mixte, qui comprend une mini-campagne, des règles de jeu additionnelles et un éclairage historique.

La mini-campagne (20 pages) est celle qui a donné son titre au supplément ("The King over the water" en est un des épisodes), qui démarre avec la présentation du navire sur lequel les personnages sont embarqués, le Dolphin (un sloop de 18 canons), et de ses principaux officiers (premier et deuxième lieutenants, chirurgien, etc.). Il faut noter que la mini-campagne est prévue pour être jouée avec un seul PJ (qui incarne alors le capitaine du sloop), ou deux ou trois joueurs. La période historique qui sert de fond est celle de la guerre de Sept Ans (et plus précisément l'année 1758).
Le premier épisode "The adventure of the calamitous collier" (l'aventure du calamiteux charbonnier) tourne autour du "Two Brothers", un navire charbonnier un peu "porte-poisse" et qui sera l'objet d'un jeu de chat et de souris entre le Dolphin et des corsaires français.
"Cutting out l'Embuscade" propose aux PJ de tenter l'exploit de prendre la frégate française de 32 canons, l'Embuscade, au mouillage dans son port, comme on capture un oiseau au nid. Il y a là de quoi se couvrir de gloire dans la Royal Navy, bien sûr. Mais, même pour de brillants marins anglais, rien n'est moins facile que de se glisser dans un port français, sous le feu protecteur d'une batterie côtière, pour y dérober une frégate.
"The King over the water" est un épisode d'une teneur différente, en ce sens qu'il s'écarte notablement des aventures exclusivement maritimes. Les PJ, forts de leurs exploits de l'épisode précédent (enfin, s'ils ont réussi), sont envoyés dans le Texel, une province hollandaise. Ils devront y jouer les espions, et essayer de découvrir ce qu'y manigance Charles Edouard Stuart, le "Jeune Prétendant", petits-fils de Jacques II. Plus connu sous le surnom de "Bonnie Prince Charlie", ce Stuart souhaite remonter sur le trône d'Angleterre. Sa précédente tentative avait conduit à la rébellion jacobite, écrasée dans le sang en 1746 par les troupes royales anglaises. Il faut l'empêcher, cette fois, de trouver le soutien des Hollandais et des Français.
"December Bay" est le point culminant de cette mini-campagne (mais il peut aussi être vu comme un scénario pour le jeu de combats navals avec figurines Heart of Oak, contenu dans la boîte de base de P&G). Une escadre anglaise est chargée d'aller dans la Baie de Décembre (une baie - imaginaire - du golfe de Gascogne), pour y intercepter le convoi de navires qui doit transporter les régiments de mercenaires irlandais et de soldats réguliers français, prévus pour débarquer en Grande-Bretagne et y soutenir les prétentions de "Bonnie Prince Charlie". Deux cartes de la baie sont fournies, avec des indications de profondeurs (pour les manoeuvres navales) : l'une, celles à la disposition des Anglais, étant moins précise que l'autre, celle des Français, des surprises sont à attendre.

Le livret comprend aussi un chapitre "Advanced character generation" (4 pages), qui fournit des règles de création de personnage plus étendues que celles du livret des règles de base. Elles permettent en effet de procéder à la création d'un personnage à n'importe quel point de sa carrière. Des tables aléatoires sont là pour simuler cette carrière depuis l'entrée du personnage dans la marine en tant qu'aspirant. Cela donne donc aussi au MJ la possibilité de créer le passé des membres d'un équipage complet (commandant du navire, officiers plus jeunes, etc.).

Enfin, le chapitre "The Acre campaign" fournit un cadre historique (5 pages), celui de la campagne de Saint-Jean-d'Acre, de mars à juillet 1799. Après sa campagne éclair en Egypte, Bonaparte tente de prendre la Syrie, en s'emparant du verrou que constitue Acre. Il se heurte à la fois aux troupes turques de Djezzar Pacha, gouverneur d'Acre, et à celles, anglaises, placées sous le commandement du Commodore Sir William Rodney Smith. Cette campagne militaire verra des victoires des deux côtés (Acre n'est pas prise par les Français, mais Bonaparte rejette à la mer l'armée de venue de Rhodes). Mais cette " égalité " est, en fait, au désavantage de Bonaparte, qui finit par quitter l'Egypte et y abandonner son armée. C'est la fin des rêves français de gloire en Orient. Ce chapitre indique des idées de scénarios pour P&G. Il n'y a pas d'actions de flottes, de combats navals avec de grands effectifs de navires, mais plutôt des petites actions où l'initiative et le génie ont la part belle.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Xaramis  

P&G est un jeu qui exige, de la part du concepteur de scénarios, et a fortiori de campagnes, un savant dosage entre les types d'aventures. En se restreignant aux seules actions maritimes (et en particulier aux seuls combats navals), le jeu perd son côté "jeu de rôle" pour n'être plus qu'un "jeu de guerre" dans lequel certains personnages sont un peu plus développés que la moyenne.

"The King over the water" arrive, globalement, à trouver ce mélange de genre et à faire prendre la mayonnaise. Dans cette mini-campagne, on trouve en effet le panachage entre des épisodes maritimes, dont l'épine dorsale est faite de combats navals de faible intensité (entendez par là qu'ils mettent en jeu un faible nombre de navires dans chaque camp) et des aventures à la saveur plus terrestre. L'épisode qui se déroule en Hollande et fait des PJ des agents de renseignement au service de leur couronne apporte un second souffle salutaire. Mais le MJ devra faire un important travail complémentaire pour donner vie à cet épisode. Ainsi, le livret ne donne aucune indication géographique ou historique sur la province du Texel ou sur Amsterdam (pas même une mini-carte de situation ou un plan schématique de la ville), dans lesquelles se déroulent tout cet épisode.

En outre, je ne peux m'empêcher, une fois de plus, de bondir en voyant avec quelle légèreté, avec quel mauvais humour confinant - à mon sens - au mépris, les auteurs anglo-saxons trouvent des noms aux personnages français :
citons "Captain The Duc de Maldemer" ou "Captain The Marquis Apres-Moi-le-Deluge". Dans un jeu comme P&G, qui fait de gros efforts pour donner un cadre historique et "sérieux" aux aventures, je trouve que nous frôlons là au mieux le ridicule, au pire l'arrogance. Cela va jusqu'aux noms de lieux de cette mini-campagne : ne trouve-t-on pas la "Bourgade de les Fournisseurs", ou le village "Poisson d'Auril" (sic), ou même un "Santa Cruz", sur les côtes de la "Baie de Décembre" ?
Pour des auteurs qui mettent un point d'honneur à donner des informations claires et sensées sur la campagne d'Acre, pour ce décor de carton-pâte, cette ambiance de farce burlesque ? Quinze ans avant les auteurs de Seventh Sea (qui eux, au moins, ont assumé leurs choix), Jon Williams et J. Andrew Keith se sont lâchés dans l'historico-loufoque.
Je ne comprends pas, d'ailleurs, qu'ils n'aient pas trouvé (pas cherché ?), sur le littoral atlantique français, un cadre géographique réel pour y placer leur "Baie de Décembre". Il suffisait aux auteurs de s'inspirer très directement de l'histoire. Le plan d'invasion de l'Angleterre, en 1756, reposait sur l'éternelle illusion qu'il suffisait d'y débarquer pour l'emporter ; les troupes françaises ont été réunies en Bretagne, autour du golfe du Morbihan. Le golfe du Morbihan, voilà un superbe endroit pour une aventure de P&G : des îles, des courants, des conditions de navigation difficiles donc parfaites pour le suspense, des cartes marines et terrestres disponibles à peu près partout pour la documentation (et pour les noms de lieu), un livre d'histoire pour trouver des noms adaptés aux personnages français, et le tour aurait été joué. Quitte à faire des petites entorses aux noms réels, aux dates et aux affectations, ne préféreriez-vous pas avoir affaire à la frégate Diane commandée par Pierre-Antoine de La Galissionnière qu'à la frégate M'Belleisle (sic) aux ordres du Duc de Maldemer ?

La mini-campagne "King over the water" nécessite donc, à mes yeux, un important travail de la part du MJ pour apporter une matière vivante aux épisodes qui sont soit trop "combat naval", soit trop étriqués dans leur présentation. On sent encore la très forte présence du jeu de guerre Heart of Oak derrière les scénarios pour P&G.

Les règles avancées de création de personnage, elles, permettent vraiment d'étoffer le passé professionnel d'un personnage (types et lieux d'affectation, promotions et avancements, argent de prises, compétences), quelle que soit son ancienneté, pour autant que ce soit un marin de la Royal Navy ou, dans une moindre mesure, de la marine de commerce.

Le petit chapitre consacré à la campagne de Saint-Jean-d'Acre entrouvre une fenêtre sur ce que pourrait être une partie de jeu de rôles ou de jeu de guerre dans cette ambiance. Mais elle ne fait vraiment que l'entrouvrir, et pour valoriser ce décor, le travail préparatoire du MJ sera grand.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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