Privateers & Gentlemen

Références

Thème(s) : Historique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 2

Description

Privateers & Gentlemen (P&G) a pour cadre l'âge d'or de la marine de guerre à voile (et plus particulièrement la période 1755-1815). Il est l'oeuvre de Walter Jon Williams, écrivain par ailleurs auteur d'une série de romans historiques du même nom. Ce jeu s'agit en fait d'un produit à deux déclinaisons :
- un jeu de rôle historique;
- un jeu de guerre naval à l'échelle tactique (Heart of Oak).
Le jeu de rôles peut faire appel, dans certains de ses épisodes, aux règles du jeu de guerre, tandis que le jeu de guerre (qui préexistait au jeu de rôle) peut être joué de manière totalement indépendante du jeu de rôle. Ces deux aspects méritent donc, ici, une présentation bien séparée.

P&G, dans sa déclinaison jeu de rôle, propose au joueur d'incarner un officier de marine, dans ses aventures et son ascension, tant en rang qu'en influence, que ce soit dans la Royal Navy britannique, dans l'U.S. Navy, ou parmi les corsaires d'Europe occidentale ou d'Amérique du Nord.Un personnage est défini principalement par huit caractéristiques (Attributes), trois aptitudes (Aptitudes) correspondant aux capacités de combat, et des compétences (Skills). Mais la procédure de création s'intéresse également à d'autres aspects du personnage, comme son niveau social, son contexte familial (elles vont jusqu'à définir s'il s'agit ou non d'un enfant légitime) ou son orientation politique.
Les caractéristiques, dont les scores sont déterminés par le résultat du lancer de 3D6, dépeignent la force physique (Strength, STR), l'acuité des sens (Sense Acuity, SA), la taille et la masse (Mass, MA), la santé et l'endurance (Constitution, CON), les capacités intellectuelles et d'apprentissage (Intelligence, INT), l'agilité et l'habileté manuelle (Dexterity, DEX), la capacité à percevoir et associer inconsciemment des données et à les interpréter (Intuition, INU), les qualités de chef, le charme et le magnétisme (Charisma, CHA).
Les aptitudes (exprimées en pourcentage) servent à attaquer (Strike) et défendre (Parry) au corps à corps, et à tirer avec une arme (Shoot). Il s'agit de modificateurs (bonus ou malus) qui sont appliqués lorsque le personnage effectue ce genre d'actions.
Les compétences (notées sur 20) couvrent un éventail relativement varié d'actions qu'un marin ou un aventurier de l'époque pourrait être amené à accomplir. La gamme est vaste, allant de l'astronomie à la cartographie, de la falsification à la chanson. Le score de départ dans chaque compétence est donné par la caractéristique à laquelle cette compétence est liée (par exemple : Danse - DEX) ou par une valeur fixe (par exemple : Premiers secours - 4).
Le système de résolution d'action, lors de l'utilisation de compétence, consiste à lancer un D20, l'action étant considérée comme réussie si le résultat du dé est inférieur ou égal au score dans la compétence. Un "20 naturel" est considéré comme un échec critique. Des bonus et malus de situation sont applicables.
Le contexte familial et social du personnage est déterminé de manière aléatoire (enfant légitime ou pas, rang de naissance dans la famille, position sociale paternelle, etc.).
La carrière navale du personnage avant son "entrée en jeu" est déterminée aléatoirement, elle aussi. Un personnage peut démarrer sa carrière dans P&G comme aspirant de la marine de guerre (c'est-à-dire, grossièrement, un apprenti-lieutenant) ou comme corsaire.
Le penchant politique du personnage n'est pas négligé. Ainsi, pour un Anglais, il peut être Tory (plutôt conservateur) ou Whig (plutôt libéral). Pour un Américain ou pour un Européen du continent (en particulier un Français), c'est plus compliqué, compte tenu de l'évolution politique de ces parties du monde. Il ne faut pas perdre de vue que ces questions politiques sont d'un fort poids quand il s'agit de la promotion d'un personnage au sein d'une hiérarchie militaire.
Les aventures maritimes que pourra vivre le personnage une fois lancé dans la carrière dépendront de l'affectation du navire sur lequel il sera embarqué. Pour la marine de guerre, il peut s'agir d'escorter un convoi, de porter des dépêches, de participer à un blocus, d'une "croisière" (c'est-à-dire d'une chasse ouverte aux navires ennemis) ou de quelque mission "spéciale".

Pour son volet de jeu de guerre, P&G - ou plutôt "Heart of Oak" (HoO) - fournit le moteur de simulation et les bases de données pour des aventures navales à l'échelle tactique. HoO couvre un très large éventail d'aspects, de la manoeuvre de base d'un navire à voile de cette période jusqu'au combat au canon, en entrant dans les détails techniques des particularités des navires (avantages et inconvénients de différents gréements), des manoeuvres (jeter l'ancre, virer de bord, etc.) ou des tactiques navales (combat d'escadres en ligne, etc.).
L'élément de base du jeu est le navire. C'est donc bien un jeu tactique, qui se joue par tour, par alternance entre les joueurs. HoO peut se jouer avec des figurines de navires. L'échelle géographique est de 1/1000, et l'échelle de temps est d'un tour de jeu pour une minute de temps réel.
Chaque navire est défini précisément par des indications rapportées sur une "fiche de navire" (l'équivalent d'une fiche de personnage dans un JdR). Les éléments références sont nombreux et permettent une description fine des caractéristiques et capacités du navire. Citons, parmi d'autres : le rang du navire (qui est une indication historique synthétique, bien qu'un peu floue, variable selon les pays et les époques : vaisseau de premier rang, frégate de quatrième rang, etc.), son nombre de canons, son équipage (en nombre et en qualité), la force de sa coque, sa qualité marine, sa capacité à virer (un petit sloop va virer plus vite et plus serré qu'un lourd vaisseau de 100 canons), ou encore la vitesse de son équipage à recharger ses canons.
Une fois le navire pris en main par le joueur, il faut apprendre à le déplacer. La capacité de mouvement est établie, à chaque tour, en fonction du type de navire, de la quantité de voiles hissées, de l'angle entre la route suivie par le navire et la direction d'où souffle le vent (ce que l'on appelle "l'allure"). Si l'avancée d'un navire à voile en ligne droite est assez facile à apprendre, les changements de direction, eux, sont plus ardus à assimiler (rien à voir avec la facilité avec laquelle on fait virer une voiture) ; ils apportent du suspense et du piment, surtout quand il s'agit de les effectuer dans des conditions qui ne sont pas celle d'une balade : dans le mauvais temps près d'une côte rocheuse, au milieu d'un combat, etc.
Un tour de jeu est décomposé en séquences dont l'ordre est prédéfini (comme "se déplacer", "faire tirer les canons", "lutter contre les incendies à bord"); certaines d'entre elles n'interviennent pas à chaque tour (comme "lever l'ancre"). Certaines actions sont menées de manière non aléatoire en ce qui concerne leur succès ou réussite (par exemple "jeter l'ancre"), tandis que d'autres nécessitent des jets de dés pour en déterminer l'issue (comme "virer vent debout", qui peut conduire à des échecs, et même à des échecs critiques qui se traduisent par des chutes de mâts).
Chaque navire est donc commandé par le joueur comme une entité propre. Les scénarios pour HoO peuvent mettre en jeu un ou plusieurs navires dans chaque camp, et chaque joueur peut commander un ou plusieurs navires.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Decision at Djerba
première édition
Scénario / Campagnejanvier 1984Fantasy Games UnlimitedPapier
King Over the Water (The)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1984Fantasy Games UnlimitedPapier
Privateers & Gentlemen
première édition
Livre de basejanvier 1982Fantasy Games UnlimitedPapier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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