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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Privateers & Gentlemen

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Références

  • Gamme : Privateers & Gentlemen
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Games Unlimited
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1982
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

La boîte contient l'ensemble du jeu : règles sur les navires (le livret Heart of Oak - Naval Miniatures Rules for the Age of Fighting Sail : 40 pages + un encart cartonné de 8 pages reprenant certaines tables du livret, des pions de navires à découper, et une fiche de navire - qui était également vendu à part en tant que système de wargame naval et dont la première édition date de 1978), règles sur les personnages (Promotions & Prizes - 32 pages - qui est le véritable jeu de rôle de la boîte), informations sur l'époque - Tradition of Victory : 32 pages - et diverses aides de jeu. Les mécanismes de jeu sont parsemés d'informations historiques.

Description

PROMOTIONS AND PRIZES (P&P) fournit les règles du volet jeu de rôles de P&G.

Après une page rapportant les conventions utilisées pour parler des prix dans les règles (paragraphe "Money") et la table des matières, nous entrons dans le livret. L'introduction rappelle que P&P est un jeu de rôle à part entière, et précise son articulation avec Tradition of Victory (ToV), qui fournit des règles complémentaires, et avec Heart of Oak (HoO) qui donne les règles pour la simulation précise des combats navals.

"How to create a player-character" amène le joueur au travers de toutes les étapes de création de son personnage (caractéristiques, aptitudes, compétences, niveau social, contexte familial, orientation politique, passé professionnel).
Le joueur dépense ensuite de quoi offrir à son PJ de l'équipement ("Equipment"), le "catalogue" allant de la perruque à une acre de bonne terre, en passant par un cheval ou un esclave mâle.
Les affectations navales ("Naval assignments") sont des tables aléatoires qui permettent de déterminer à quel type de navire est affecté le personnage servant dans une marine militaire, en fonction de son grade.
"Employment" (Emploi) rappelle que, pour un marin, trouver un emploi n'est pas automatique, et que même un officier de carrière peut se retrouver à terre, et ne toucher qu'une demi-paie.

"Increasing Characteristics" (augmenter les caractéristiques ) donne les règles d'amélioration du personnage par l'entraînement et l'expérience. Ce chapitre contient aussi les règles sur les compétences de langues étrangères.
"Promotion" apporte les règles sur la montée en grade (au mérite ou par relations...) dans la marine. Dans "Privateering" sont rapportées quelques considérations sur les corsaires. Les règles de "Notice" ("être remarqué") permettent de déterminer si un personnage a été remarqué par un officier supérieur, ce qui est un élément important, voire primordial, pour l'ascension des degrés de la carrière. Les "Missions" sont des tables aléatoires pour déterminer la mission assignée à un navire de guerre (selon qu'il est de la Royal Navy ou de l'US Navy). Escorter un convoi est un jeu de chat et de souris qui peut être éprouvant pour les nerfs. Porter des dépêches urgentes nécessite célérité et, souvent, discrétion. Faire le blocus d'un port ennemi, c'est passer des jours à surveiller l'adversaire; comme le dit le livret des règles, l'ennui pointe à l'horizon. Alors chacun peut espérer que le navire sera envoyé en mission "spéciale", comme aller espionner l'adversaire jusque dans ses ports, ou récupérer un espion sur une côte ennemie.

"Scurvy and Disease" brosse le tableau des affections malheureuses qui guettent le marin, et donne les règles sur les maladies, en particulier sur le scorbut. "Prize Money", au contraire, fera briller la convoitise dans l'oeil des joueurs : c'est le paragraphe consacré à l'argent des prises et à sa répartition entre ceux qui y ont droit. Evidemment, certains crieront à l'inégalité, quand ils apprendront que l'amiral commandant l'escadre qui a fait la prise touchera à lui seul un huitième du butin, soit autant que tous les marins non gradés du navire ayant fait la prise !
"Movement and Combat" est le moment de goûter aux règles sur le déplacement et le combat des personnages. Au corps à corps ou à distance, à l'épée, à la pique d'abordage ou au mousquet, tout ce qu'il faut pour faire passer l'ennemi de vie à trépas. Ce chapitre contient également les règles sur les blessures et leur guérison, et sur le rôle des personnages dans les combats navals résolus avec les règles d'Heart of Oak (dans le cas de combats à l'abordage).
"Crew Improvement" donne les règles sur l'amélioration de la qualité de l'équipage d'un navire.
"Imprisonment" prend son utilité lorsque des marins sont faits prisonniers par l'ennemi.
"Press Gangs" éclaire le lecteur sur l'enrôlement de force, dans la marine de guerre, d'hommes ayant eu le malheur de se trouver dans un port au mauvais moment.
"Paying Off", très court paragraphe, indique ce que devient l'équipage d'un navire en cours de "révision complète".
"Encounters" fournit des tables de rencontres en mer aléatoires, selon l'endroit où l'on se trouve (en pleine mer, sur une route commerciale, près d'une côte amie, ou d'une côte ennemie).
"Cardboard Characters" ("personnages en carton") rassemble des considérations sur les PNJ et conseils supplémentaires pour le MJ pour donner du réalisme et de la vie aux aventures.
"Rules for the Continental Navy and for State Navies During the American Revolution" clôt le livret. Ce sont quelques précisions concernant la marine américaine pendant la Guerre d'indépendance (1775-1783).

TRADITION OF VICTORY (ToV), le deuxième livret vient compléter le livret P&P, avec des informations relatives à des aspects plus "terrestres".
"Building privateers" apporte les informations et les règles pour la construction et l'armement d'un navire corsaire. Les différents points techniques sont abordés, ainsi que le coût des opérations (tant la construction du navire que la fourniture de canons, ou encore la qualité des voiles).
"Rules for Encounters on Land" fournit des tables de rencontres aléatoires à terre (dans les ports amis, les ports moins familiers, à la campagne, dans des villes qui ne sont pas des ports, et ce pour l'Europe et l'Amérique du Nord). Les types de rencontres possibles sont variés : vagabond, bandit de grand chemin, citadin, joueur itinérant, prostituée, nobliau, marin, juge, homme d'église, etc.
Que serait la vie de marin sans les jeux de hasard, les tripots et les paris ? "Gambling" fournit les règles pour simuler ces aspects, jusqu'à la triche.
Pour donner au MJ de brefs repères sur le cadre géographique des aventures, la partie "Major Ports" rassemble des informations sur les principaux ports et bases militaires anglais, français, portugais, néerlandais, danois, russes, suédois, espagnols et américains, dans le monde entier. Chaque port fait l'objet d'un court paragraphe, de 2 à 5 lignes en général.
Les "World Guide Notes" fournissent des éléments sur les grades et positions dans les marines de guerre anglaise et américaine, ce qui guide le lecteur dans le labyrinthe des appellations de la hiérarchie, du midshipman (aspirant) à l'amiral de la flotte ; ce chapitre passe aussi en revue les rôles des différents membres d'un équipage, des marins au clerc, du maître voilier au bosco. Des informations complémentaires aident MJ et joueurs à comprendre un peu mieux cette société si particulière qu'était la marine de cette époque. Les officiers de marine étaient aussi des gentilshommes, et avaient le sens de l'honneur jusque dans les duels ou le mariage. D'autres articles de ce chapitre éclairent des points aussi divers que la cour martiale ou la sodomie entre marins, la chaîne du commandement sur un navire de la Royal Navy ou le nombre de coups de canons pour saluer l'entrée au port d'un amiral, la Compagnie des Indes Orientales ou la discipline.

La "Chronology of the Age of Fighting Sail" rassemble des événements maritimes de la période courant de 1754 à 1827. Ce sont surtout des indications de combats navals, qu'ils aient opposé deux frégates ou deux flottes. On y trouve aussi les dates de déclaration de guerre, les prises ou défaites de colonies. La première date de cette chronologie est le 28 mai 1754, lorsque l'attaque par la troupe du lieutenant-colonel Washington contre celle de Coulon de Jumonville fait résonner les premiers coups de feu de la guerre de Sept Ans. La dernière, 20 octobre 1827, est le jour où une flotte combinée britannique, française et russe écrase une flotte turque entassée dans la baie de Navarin, à l'extrême sud de la Grèce ; c'est la dernière action où deux flottes à voiles se sont affrontées.
Le livret se termine sur une bibliographie de 64 titres de non-fiction, et des indications sur treize auteurs de romans maritimes, comme Patrick O'Brian (créateur des aventures de Jack Aubrey) ou C.S. Forester (le "père" de Hornblower).

"HEART OF OAK" (HoO), le troisième livret de la boîte de base, rassemble les règles de simulation de combat naval à l'échelle tactique sur table libre (et non pas sur une carte à hexagones comme les wargames "classiques"). Il est prévu pour être joué avec figurines de navires (procédé plus "visuel") ou des pions en carton (procédé plus économique), à l'échelle tactique de 1:1, c'est-à-dire une maquette (ou un pion) pour un navire. Il se déroule en tours alternés par joueurs, chaque tour de jeu représentant une minute de temps réel.
L'échelle recommandée est celle du 1/1200 pour les navires, alors que c'est le 1/1000 pour les espaces géographiques. Ceci est surtout dû au fait que, d'une part, les modèles de navires à voile fabriqués en plomb étaient, pour la plupart, à l'époque de sortie du jeu (et le sont aujourd'hui encore) au 1/1200 et, d'autre part, l'échelle géographique de 1/1000 est facile à mettre en oeuvre.
Après une introduction, qui sert de présentation du jeu, et une table des matières, le livret s'ouvre sur les mécaniques de base ("Mechanics") du jeu. Cette partie introduit des notions fondamentales, dont la compréhension conditionne celle de tout le reste du livret : rose des vents, vents et voilures, déplacement d'un navire, bases de la tactique navale. Elle donne aussi les éléments qui définissent un navire en termes de jeu (l'homologue des caractéristiques du personnage dans un JDR). Les règles du jeu ("Rules of Play") constituent le plat de résistance. Nombreuses, fourmillant de détails, elles sont présentées dans l'ordre où se déroule un tour de jeu. Chaque point est décrit, et reçoit une règle spécifique, si besoin est, en terme de détermination de réussite ou d'échec de chaque action du tour de jeu. Parmi les règles essentielles : celles régissant les déplacements en ligne droite et les changements de direction des navires, et celles du combat au canon. De nombreuses autres situations sont prises en compte, y compris les incendies à bord ou les abordages.
Les règles avancées ("Advanced Rules") complètent, de manière optionnelle, le corpus des règles de base avec un large éventail de détails ou de situations peu courantes. Cela va des canons de chasse ou de retraite au remorquage d'un navire, des questions de hauts-fonds à celles des mâts de fortune, en passant par des actions très spécifiques à la marine à voile comme se touer sur une ancre pour faire avancer le navire en l'absence de vent. Cette partie fournit aussi des règles d'abordage plus détaillées que celle des "Rules of play".
Les "Tournament Rules", contrairement à ce que leur nom pourrait laisser croire, ne sont pas des règles pour l'organisation de tournois. Ce sont, en fait, encore d'autres règles optionnelles, qui, selon l'aveu même de l'auteur, augmentent la complexité du jeu au détriment de sa "jouabilité". Comme les "Advanced rules", elles couvrent un large éventail de considérations, du doublage des coques en cuivre aux façons d'affronter une tempête, des considérations sur des types de navires très particuliers ("frégates rasées", frégates-chébecs), ou encore des manoeuvres de navire réservées à des situations peu courantes (comme virer lof pour lof en culant, ou virer vent debout en mouillant l'ancre sous le vent). Les règles avancées d'abordage présentées ici sont plus détaillées encore que celles des "Advanced rules". Les "Rules for campaign", elles, ne mentent pas sur leur nom. Ce sont bien des règles pour jouer à HoO en campagne. Elles introduisent deux nouvelles échelles de jeu, et les règles qui vont avec :
- l'échelle stratégique, que l'on utilise lorsque les flottes se recherchent en mer. Un tour de jeu représente 1 jour, et 1 mm sur la carte, 5 kilomètres réels ;
- l'échelle sub-tactique, utilisable quand on ne veut pas s'atteler à une campagne entière, mais que l'on souhaite quand même simuler plus qu'un simple engagement. Ainsi, les flottes peuvent rester plusieurs jours à portée de vue sans engager le combat tout de suite. Un tour de jeu représente une demi-heure, et 1 mm sur la carte, 1 kilomètre réel.
L'échelle tactique, elle, reste celle de HoO (1mm sur la table représente 1m réel ; 1 tour représente 1 minute)

L'appendice 1 ("Definitions") fournit un petit lexique de termes de marine.
L'appendice 2 ("Permissible Orders") rassemble en une liste les ordres que le joueur peut donner au(x) navire(s) qu'il commande.
"Pride & Prejudice : An Afterward" est la postface de l'auteur. Elle inclut le récit d'une scène de combat naval vécue à l'époque du jeu, par un garçon de 14 ans.
L'appendice 3 ("Typical Ships") est constitué de 13 tableaux, qui donnent les caractéristiques (au format de HoO) de navires (classés par pays), et de quelques navires corsaires typiques. L'éventail est large, du vaisseau de premier rang de 120 canons à la galiote à bombe, en passant par les frégates, les sloops et autres corvettes.

Il est à noter qu'HoO aborde, en détail, des notions difficiles pour qui n'est pas un peu familiarisé avec la marine à voile. A ceci s'ajoute la complexité du vocabulaire technique. HoO s'adresse donc plutôt à un public constitué de wargamers non-novices, ayant des notions de marine à voile, et d'un bon niveau technique en anglais (ou disposant d'un dictionnaire autre qu'un dictionnaire anglais français "basique").

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Xaramis  

Voici près de 20 ans que P&G est entré dans ma collection de JDR, en même temps que Flashing Blades (un autre jeu sorti chez FGU). En même temps aussi que le wargame Wooden Ships and Iron Men (sur carte à hexagones). Il faut dire que je suis tout à la fois passionné d'histoire du XVIIIème siècle, de marine à voile, d'aventures de cape et d'épée, de jeu de rôle (JdR) et de jeu de guerre (JdG). P&G ne pouvait donc m'échapper.
Du point de vue de la prise en main, P&G m'a fait la même impression immédiate que les autres jeux de cet éditeur que j'ai achetés à la même époque (Bushido, Daredevils et, à un moindre degré, Flashing Blades / Les Trois Mousquetaires) : dépouillement total de la mise en page, illustrations... euh... médiocres (en dehors des reproductions de gravures et peintures d'époque), difficulté à me repérer dans le plan de l'ouvrage. Et, pour P&G, la lecture a confirmé cette première impression de densité frisant le fouillis.

Dans cette critique, je vais séparer mon ressenti sur la partie JdR et sur la partie JdG.

Passons rapidement sur le système de simulation du JdR, qui était, globalement, en phase avec ce qui se faisait à l'époque, et qui était finalement assez simple par rapport à d'autres productions de chez FGU (ce n'est pas Space Opera...).
Venons-en plutôt à ce qui fait l'essence d'un JdR, à savoir le type d'aventures dans lesquelles on peut entraîner son perso. Et c'est là que le bât peut commencer à blesser. En effet, P&G est très orienté sur la carrière d'officier de la marine de guerre, et tout particulièrement dans la Royal Navy (une orientation très sensible dans les quelques suppléments qui sont sortis pour ce jeu, comme "The King over the water", ou "Decision at Djerba"). Alors, avec P&G, il se passe un peu la même chose qu'avec la lecture des romans maritimes contant les aventures d'officiers de marines (en français et en format de poche, on trouve facilement la saga de Hornblower, racontée par C. S. Forester, ou celle de Jack Aubrey, sous la plume de Patrick O'Brien) : ou bien on est fan (et on connaît les noms des cordages, et on sait distinguer le petit perroquet du grand cacatois et un lougre d'un cotre, et on peut visualiser dans sa tête les évolutions d'un navire qui vire de bord), ou bien on décroche.
Dans P&G, si jamais vous jouez avec un MJ qui colle aux règles et que vous tirez, comme affectation de votre frégate, "blocus d'un port", vous risquez de passer de mauvaises semaines à vous faire botter le cul par la vilaine houle d'hiver devant Brest. Idéal comme perspective pour une partie de JdR. Je vois des joueurs qui en frémissent déjà de plaisir.

Bref, P&G, c'est un JdR pour spécialistes (ou pour masochistes), si l'on s'en tient au jeu lui-même et aux informations qu'il donne dans ses livrets. Et pourtant, avec de l'imagination ou une bonne bibliothèque (ou, mieux encore, les deux à la fois), il y a de quoi créer de belles et bonnes campagnes de JdR. En fait, ce sont des aspects à peine évoqués, à peine entraperçus dans P&G, qui peuvent donner toute leur saveur à des aventures "maritimes". Ce sont des épisodes vraiment maritimes (poursuite, combats navals, contrebande) alternés avec des épisodes terrestres dans des lieux à empreinte maritime (toute la richesse de la vie des ports, des chantiers navals, du monde trouble des contrebandiers), et des épisodes purement terrestres (que ce soit dans les salons des amiraux pour y négocier une promotion ou dans l'antre d'un géographe pour y dérober des cartes).
P&G, en tant que JdR, ne fait donc qu'entrouvrir une porte sur la salle au trésor. Mais il faut croire que quelqu'un n'a pas assez graissé les gonds.

De son côté, Heart of Oak (HoO) est une sorte de JdG mythique. Avec "Close action - Fighting sail" (un JdG sur carte à hexagones), il constitue un des sommets du JdG de la marine à voile. Un sommet de détail, au moins, et sûrement un sommet de complexité. Là encore, c'est un jeu pour les spécialistes.
La simulation d'affrontements navals du temps de la marine à voile est une tâche complexe, parce qu'un engagement entre voiliers est, à plus d'un titre, une opération très complexe. Pour un joueur débutant dans cette discipline, une bataille navale (même si elle n'oppose qu'un seul navire à un autre) demande de gros efforts, car le nombre d'opérations et de facteurs mis en jeu est grand, à commencer par le simple déplacement du navire. Les règles peuvent donc se révéler difficiles à prendre en main pour quelqu'un qui n'aurait pas de notions de base en matière de marine à voile. Ce défaut est accentué par le fait que HoO manque d'illustrations. Certaines notions, comme les "allures" au vent, la toile envoyée ou les manœuvres ne sont pas directement assimilables au travers d'un texte.
La diversité des navires et de leurs appellations, à l'âge d'or de la marine à voile, a de quoi assommer plus d'un néophyte (elle assomme nombre de connaisseurs). En outre, les dénominations et les classements des navires ont varié d'une époque à l'autre, et d'un pays à un autre. Il est donc difficile de présenter, de manière succincte et compréhensible, cette diversité à un non-spécialiste (combien de ponts, ou de mâts, a une corvette ? Et un vaisseau de premier rang ? Quelles formes ont les voiles d'un cotre ? Quelles sont les tailles respectives des navires ?)

HoO est un jeu très détaillé, qui aborde des aspects multiples (depuis le temps qu'il faut pour remonter une ancre au virement de bord vent debout), mais il lui manque une présentation didactique, une progression du discours permettant à un lecteur non-spécialiste d'aborder les questions une par une. Sans parler du fait que le vocabulaire technique n'est pas, en français, à la portée du premier venu. Alors, en anglais, mieux vaut vous munir du Harrap's en quatre volumes (je ne rigole pas, si vous vous en tenez au Harrap's Shorter, vous serez bien en peine).
Pour ma part, je me suis attelé, voici une dizaine d'années, à une double tâche :
- d'une part, la traduction complète de HoO, pour mon usage personnel, ce qui m'a permis de m'imprégner complètement des principes et règles du jeu ;
- d'autre part la réorganisation de la présentation de ces règles, dans leur version française, pour en faire un manuel d'apprentissage, avec, en premier lieu, une large introduction aux questions spécifiques (depuis l'architecture d'un navire jusqu'au combat au canon), pour une initiation sans douleur.

HoO n'est pas, à mes yeux, adapté à une simulation d'affrontements navals de grande intensité. Compte tenu de la complexité des règles, du grand nombre de facteurs à suivre pour chaque navire, et de l'échelle de jeu (avec "1 tour = 1 minute", une bataille navale ayant duré 10 heures dans la réalité nécessiterait donc 600 tours de jeu, et ce pour chaque navire engagé et arrivant au bout de la bataille...), il vaut mieux avoir recours à des jeux plus simples et vraiment abordables, comme Wooden Ships & Iron Men.

Non, là où HoO dévoile tout son potentiel, c'est dans les engagements de faible intensité (un, deux ou trois navires dans chaque camp), dans des situations intenses elles aussi (forcer un blocus, entrer dans une baie sous le feu d'une batterie côtière, faire passer son lougre chargé de tabac de contrebande entre les récifs pour échapper au cotre des douaniers, etc.). C'est là que certaines règles trouvent leur raison d'être, mais c'est aussi là que l'engagement psychique des joueurs est le plus fort, lorsque le succès ou l'échec d'une manœuvre peut décider de l'issue de la partie.
C'est aussi sous cet aspect-là que HoO trouve sa meilleure liaison avec une partie de jeu de rôle et qu'il démontre ce qu'il est vraiment : un outil très détaillé mais qui aurait pu être plus facilement abordable s'il avait bénéficié d'un plan de livret totalement repensé.

Pour résumer tout ce qui précède :
1) pour le jeu de rôle :
- P&G (dans ses deux livrets "Promotions and Prizes" et "Tradition of Victory") trouvera à être employé comme supplément (genre "background") pour des parties de JdR dans une ambiance XVIIIème siècle, auquel il apportera une connotation maritime ;
- HoO, une fois ses principes bien digérés par le MJ et les joueurs, devient un outil de qualité pour les simulations d'épisodes maritimes intenses.

2) pour le jeu de guerre :
- HoO est à éviter en tant que JdG pour des engagements de grande intensité (affrontements de flotte), pour lesquels des règles plus légères (soit pour jeux avec miniatures, soit pour jeux sur cartes) sont bien mieux adaptées ;
- pour des engagements de faible intensité (par exemple des combats entre frégates, ou des attaques des navires marchands par des corsaires), HoO prend une saveur bien épicée. Il couvre de nombreuses situations, et il est possible de découvrir les divers aspects des règles peu à peu.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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