Prophecy

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Références

  • Gamme : Prophecy
  • Sous-gamme : Prophecy - 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Darwin Project
  • Langue : français
  • Date de publication : février 2002
  • EAN/ISBN : 2-910529-47-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 288 pages. Bien que l'essentiel de l'ouvrage soit en noir & blanc, les quatre volets de la couverture (les 2e et 3e reproduisent des cartes du monde de Prophecy) ainsi que les 16 pages centrales décrivant des personnages pré-tirés et incluant les feuilles de personnage sont en couleurs.

Description

Le livre est divisé en quatre grands chapitres. Précédé d'une introduction au jeu de rôle, le premier chapitre, intitulé "Le monde", décrit la genèse et l'histoire de l'univers du jeu en 60 pages. Outre l'histoire on rencontre immédiatement les paragraphes sur la vie dans le monde de Kor (terres, peuple, société, éducation, croyances, science, guerre, loi). Toutes les provinces sont également survolées et la description s'achève sur les cités draconiques, fiefs des Grands Dragons.

Le second chapitre, "Le joueur", traite de la création de personnages sur 100 pages. Outre les règles, le détail des compétences, des avantages & désavantages et les trois Tendances (Dragon, Humanisme, Fatalisme), on trouve :
- la description complète des huit Castes du jeu
- la description des bases du commerce et de la création artisanale
- les tableaux des armes et armures ainsi que celles spécifiques au monde de Kor
- quelques rubriques pratiques (tableaux d'équipement, coût de la vie)
Le cahier couleur de 16 pages regroupe les archétypes servant à titre d'exemple et les quatre parties de la feuille de personnage. Enfin, le chapitre se clôt sur l'expérience.

Le troisième chapitre, "Le maître de jeu", regroupe avant tout l'ensemble des règles (système, combat, magie, alchimie et dangers naturels en 57 pages). La Prophétie et les Etoiles sont abordées sur 7 pages, proposant des règles de création d'une compagnie pour les joueurs et détaillant les pouvoirs qu'elle leur confère. Quatre pages expliquent ensuite le Lien Draconique avant de présenter les Grands Dragons en 29 pages. Les 7 dernières pages du chapitre sont réparties entre l'écologie des dragons et un bestiaire d'animaux et de créatures.

Enfin, le quatrième et dernier chapitre, "L'aventure", ne propose plus qu'un seul scénario : une nouveauté écrite pour la deuxième édition et intitulée "Retour aux sources" (9 pages + les PNJ).

L'ensemble ne manque pas d'illustrations. La grande majorité sont celles de la première édition, seule la couverture est vraiment différente. La maquette et l'iconographie ont été revues, permettant aux débutants d'identifier plus facilement la nature des encadrés et des marges. Au final, les deux éditions restent compatibles en dépit des modifications et réajustements de règles : la deuxième édition propose une refonte de la création de personnages, avec une répartition des points plus libre destinée à faciliter autant la spécialisation que la dispersion des domaines de compétences. Le système d'expérience est corrigé pour suivre le nouveau rythme des personnages. Toutes les manoeuvres de combat ont été réécrites dans un souci de réalisme. Les premiers bénéficiaires de ces changements sont les Prodiges qui cessent enfin d'être la Caste la plus défavorisée pour retrouver les techniques de combat qui font d'eux de redoutés adversaires ! L'apprentissage de la magie propose deux voies entièrement nouvelles et les sorts sont également rééquilibrés. Les commerçants et les artisans ne sont pas en reste puisque l'économie a été revue (et les prix modifiés) de façon à ce que les joueurs puissent s'investir dans des campagnes commerciales. Au niveau de la toile de fond, les descriptions se sont vues étoffées de nombreux points qui restaient obscurs pour les joueurs. Le Lien Draconique, la perception des Etoiles, l'alchimie ou le bestiaire font partie des chapitres retouchés.

Les marges sont exploitées de différentes manières mais ne sont pas omniprésentes. Beaucoup proposent des idées de scénarios; d'autres apportent des précisions sur des points particuliers du monde - depuis l'Humanisme jusqu'au port de l'arc - ou des règles. Elles servent aussi pour les exemples de création de personnage et de combat.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 août 2019.

Critiques

Kezyr  

Prophecy 2 est, selon moi, le meilleur jdr med-fan. Je m'explique. Prophecy première édition était un très bon jeu : monde intéressant et original, un système rapide, réaliste et logique, et des personnages souvent intéressants à interpréter. Mais il y avait pas mal de bugs qui rendaient le jeu difficile à maîtriser. Par exemple il y avait trop peu de détails sur la vie quotidienne.

Mais Prophecy 2 est là, est tous ces bugs sont arrangés. Pour ceux qui ne connaissent pas la première édition, Prophecy est un jeu med-fan où le monde a été créé par les Dragons, ainsi que les hommes. Les Grand Dragons, les neuf premiers, sont des divinités vivantes, incarnant chacun un principe élémentaire. Les humains sont la seule race jouable et ni les elfes ni les nains n'existent. Les PJ font partis de castes, chacune patronnée par un Grand Dragon, ce qui fait d'eux des privilégiés, puisqu'ils ont put bénéficier d'une éducation que 75% de la population n'a pas eu. Ces castes, au nombre de huit, sont : les protecteurs, les combattants, les érudits, les artisans, les prodiges, les mages, les commerçants et les voyageurs.

Une des grandes caractéristiques de Prophecy est qu'il n'y a ni Bien, ni Mal à proprement parler. Le Grand Dragon de l'ombre n'est pas par exemple l'incarnation du Mal. Ainsi les PJ vont balancer entre trois idéologies, appelées tendances, qui sont le draconisme, c'est à dire le respect des huit premiers Grands Dragons mais aussi la bravoure, l'humanisme, c'est à dire la recherche d'indépendance vis-à-vis des dragons mais aussi la technique la subtilité, et le fatalisme, souvent considéré comme le Mal qui tend à faire évoluer l'humanité par le changement, mais qui représente aussi la recherche à tous prix, l'extrémisme, l'absence de scrupule, etc.

Le système de jeu de Prophecy est quasiment le même pour les deux éditions, seul le système de combat a été réequilibré et est mieux. la création est aussi beaucoups plus agréable et logique, permettant de faire ce que l'on veut. En effet, un mage pourra très bien manier l'épée sans problème et un combattant la magie. Tout est libre. Le système de résolution consiste en un attribut+une compétence+1D10 comparé à un seuil de difficulté avec la marge de réussite souvent utilisée et détaillée.

Un des grand charme de Prophecy est aussi de pouvoir se lier avec un dragon. Espèce de lien empathique et renforcé par une amitié profonde, il promet toujours de grande phases de roleplay. La magie est omniprésente, puisque la technologie est interdite (interdit bafoué par les humanistes), et sert à tout : construction, art, soins, etc. Le monde est violent, il n'est par exemple pas considéré comme illégal de tuer un homme, tant que c'est en se battant, et que le combat a été justifié et que les combattants sont d'un niveau à peu près identique.

Prophecy 2 est donc un jeu original, avec un système de jeu super, complètement débuggé, promettant de grandes phases de roleplay, et permettant de faire n'importe quoi, des batailles rangées aux intrigues poussées, selon les PJ et leur caste. Les seul petits bugs se trouvent être une faute de frappe sur la feuille de PJ, une répétition dans le sommaire, etc. Rien de grave donc. Apparemment en tout cas.

Par contre il manque un index et il est parfois difficile de s'y retrouver au niveau des marges. Vive Prophecy 2, même si ce n'est pas un achat indispensable pour les possesseurs de la première édition, pour lesquels la note redescent à 2.

alexiss  

Je vient de terminer une campagne de cette excellent jeu, moi qui n'était pas trop attiré par le med-fan (à part rêve de dragon) il y a encore un an, me voilà devenu avec prophecy et dd3 (archipel) partisan de ce genre.

Je m'explique: ce jeu a plusieurs atouts, son système de jeu est très fun et l'appel au tendance est une super idée; le monde est original et détaché de toute influence tolkiennienne et le contact avec les dragons est vraiment appreciable; j' ai beaucoup aimé aussi le principe qui vous lie à une etoile.

En bref un excellent jeu med_ fan qui se classe pour moi dans les 3 meilleurs jeux du genre.

Groumphillator  

Très bon jeu, Prophecy innove sur bien des points... A mon avis -humble sans-caste qui vient de terminer le bouquin alors que je ne connaissait rien du jeu- c'est un des meilleurs med-fan qu'il m'ait été donné de lire. Cependant:

-Je trouve navrant le fait que le scénario d'introduction se cloture sur une équipe d'inspirés! Et si j'ai pas envie, moi, d'avoir des inspirés?
-La carte, bien que très belle, n'est pas expoitable du tout. J'aurais préféré une carte en noir et blanc, où les frontières sont bien signalées, et que j'aurais pu filer aux joueurs (qui a dit Stormbringer?)
-Les differents pays sont bien détaillés mais la maquette est pas ben terrib' et on n'y voit rien... J'aurais aimé repérer facilement les pays dans le chapitre qui leur est consacré, avec une illustration de chaque ville (et non pas le rappel de la carte), sur la totalité de la page (et non pas la moitié). Qui a dit "Stormbringer bis"?

Sinon, hormis ces quelque point encore perfectible et le fait qu'il faille s'acheter les suppléments pour bien jouer (encore une sale manie d'éditeur qui me gonfle, tiens) c'est du tout bon! A connaître à tout prix!

Oméga  

Prophecy 2nde avait vraiment tout pour me séduire :
Un jeu qui met en valeur les créatures légendaires que sont les Dragons
Un monde original
Une société cohérente
etc...

Mais là où je suis réservé, c'est sur le système de jeu : il est simple, entendons-nous bien sur ce fait, mais alors, le système de combat... Je pense n'avoir jamais vu aussi meurtrier, parce que si un gars se mange un coup d'épée, il risque d'en mourir facilement, ce qui est normal, mais gonflant à force. De même, toutes les manoeuvres de combat... Pfff, c'est assez vite gonflant aussi.

Donc, pour ma part, Prophecy est un bon jeu, très riche, et original, mais qui est à prendre avec des pincettes sur certains points. Même si ma note est moyenne, il reste un jeu magnifique.

Mr. Analytical  

Bon... ce n'est pas pour être méchant que je mets une aussi mauvaise note mais plutôt pour prévenir d'autres rôlistes de l'horreur de ce jeu.

1) LE MONDE - Comme certains ont constaté pour la première édition, le monde social est dominé par les dragons qui ont créé la planète et ont chacun leur propre caste. Politiquement ce n'est pas génial non plus, les Dragons ont de l'autorité car ils ont créé le monde, les hommes les servent et en récompense, il y a une inquisition, l'occultation des connaissances, le ralentissement du progrès, de l'autoritarisme social... bref les dragons sont des fachos mais ça va car ils ont créé le monde.

Pour nous coller un argument aussi con il faut déjà y aller... note aux auteurs, allez lire Platon, il a déjà démontré que cet argument ne marchait pas il y a 2500 ans. Remarque, en face il y a les humanistes (qui sont contre les dragons et pour les valeurs et le progrès humain) et les fatalistes (on s'en fout... autant s'amuser il n'y a plus de morale, les dragons sont tous des cons).

En dehors de ça c'est du bête médiéval fantastique. Rien d'original à part le manque d'elfes et de nains. Bref, à part l'idée des dragons et les castes, les auteurs n'ont rien à dire.

2) CREATION DE PERSO - Il y a des castes genre guerrier, moine érudit, marchand, flic/militaire et mago. On choisit sa caste et son âge et on a droit à des compétences de base auxquelles on ajoute des points de compétences au choix (avec d'énormes pénalités si on veut acheter des compétences d'autres castes).

Les castes sont massivement restrictives, si on a une idée de perso qui tombe un peu à côté pas de bol. La majorité du total de "points de compétences" données à un perso débutant est attribuée automatiquement et les points qui restent ne sont pas assez pour réellement créer un perso potable qui sort de l'idée des castes. En plus pour progresser et obtenir des nouveaux pouvoirs il faut de plier aux demandes de la caste donc MEME si on arrive à créer un perso débutant qui est jouable, utile et en dehors des limites de castes il est énormément désavantagé pour le reste du jeu.

Bref c'est comme ADD mais en bien hypocrite. C'est arriéré et ridicule. Bon... avec les dragons autoritaires ça tient éventuellement debout qu'on ne peut pas inventer une profession qui n'existe pas dans la société, mais pour un livre de règles, on aurait espéré qu'il y aurait la possibilité de créer des marginaux ou des gens qui ont reussi à se réfugier de l'éducation des castes. Allez lire EXALTED pour une idée de comment bien gérer ce genre de dychotomie société/individu pour les compétences.

Ensuite on roule ses défauts... non je ne rigole pas. On tire ses défauts sur une table aléatoire. Et on est obligé d'en avoir. Et ça nous donne des points pour faire quoi ? OUI ! Acheter des avantages. Ceci est également arriéré et ridicule, ils ont apparemment voulu mettre un degré de personnalisation dans la création de perso (forcément avec les demandes des castes c'est pas facile !) mais ils ont fait ça sans aucune originalité (pensez à des listes genre White Wolf... ce qui est ahurissant vu que des jeux comme 7ème Mer ont montré comment on peut faire ça de façon différente) et même, à cause du fait que c'est tiré au sort, son concept de personnage peut être détruit. Un autre joueur voulait jouer un soldat courageux mais stupide et dévoué aux Dragons genre Jeunesse Nazi et que roule-t-il ? AH ! Défaut physique ! Ah oui... et j'oubliais la meilleure, on roule au bol ses traits de caractère ! Ce sont des "indications" mais c'est quand même grand !

Ensuite on choisit son équipement ce qui est dicté par caste mais là aussi il y a un problème. Ils disent aux Militaires qu'ils ont droit à une armure peu commune... donc armure de cuir des trucs dans le genre, MAIS on peut aussi prendre des armures en métal qui sont incroyablement chères. Donc on prend une grosse armure et on la revend, on s'en achète une autre et on a un paquet de fric au départ. Pour les règles elles me semblent plus ou moins correctes mais je n'ai pas encore pu tester les règles de magie.

En général ce jeu manque d'originalité. On a l'impression de jouer à de l'ADD première édition avec des règles maison. Ce jeu n'apporte absolument rien au MedFan, que l'on ne puisse pas faire en mieux avec d'autres systèmes.

Les idées des auteurs au niveau du design sont tellement fatiguées qu'on peut facilement dire, il n'y a aucune règle originale dans ce jeu. Il y a des décisions au niveau de la création de perso où on se demande ce qu'ils pouvaient bien avoir en tête. Les gars... allez lire The Forge avant de créer des jeux pareils. Le monde est sans réel intérêt et intervient beaucoup beaucoup trop dans la création de personnage. L'idée de luter contre les dragons est intéressante, également l'existence du Fatalisme, mais je me demande si en réalité ces philosophies ne vont pas être vues comme Droite, Gauche et Chaotique mauvais. Bref, à moins d'être collectionneur ou fou. A éviter...

Le Yan  

Et bien commençons par les points négatifs, qui sont, à mon avis, très peu nombreux et donc faciles à répertorier. Tout d'abord l'ouvrage souffre de quelques petits oublis ou d'explications trop évasives (comme pour l'apprentissage de la magie). On retrouve une feuille de personnage qui compte une faute d'orthographe (contrefaon à la place de contrefaçon) et quelques petits bugs quant à certains tableaux (celui de la création d'objets) mais facilement "contournables".

Maintenant côté bons points, accrochez-vous car il y en a une quantité. Un background riche, avec de superbes textes, plein de sentiments. Une storyline qui est hautement évolutive (avec une campagne intitulée : Les Guerres humanistes). Un univers très hétéroclite, tant sur le côté des moeurs, des paysages, des optiques de carrière (attention je ne parle pas là des 8 grandes castes mais bien des optiques qui en découlent) que des personnages interprétables.

Un système de jeu très simple et efficace, à mon goût suffisamment réaliste et facile à gérer. Un système d'évolution des personnages bien pensé et motivant (évolution dans les castes, évolution dans les compagnies, évolution du lien draconnique). Mais le jeu ne s'arrête pas là !
De nombreuses pistes et idées de scénar sont ajoutées, soit en marge, soit dans le texte lui-même, donnant une grande facilité quant à l'improvisation de parties.
Le contenu graphique, lui aussi est excellent ! De superbes images (dommage, en noir et blanc), et une présentation facile à lire, pas le moins du monde fatigante.
De très bonnes nouvelles qui se veulent, de plus, inspirantes (et qui se suivent quelques fois d'un supplément à l'autre).

Alors voilà mon verdict est lâché ! Prophecy est un JDR comme on en voit rarement ! Fans de Médiéval Fantastique innovant, c'est par ici !

Kay'le Raven  

Enfin ! C'est à peu près ce que j'ai dit lorsque j'ai eu cette deuxième édition entre les mains. La première édition m'avait déjà fait passer le cap ; avec celle là je suis totalement converti.

Le fond

Au niveau de la mécanique de jeu, le principe de base jets de compétence = attribut + compétence + D10 est somme toute très facile à comprendre pour des joueurs débutants. Ce système classique est amélioré grâce à plusieurs mécanismes.

Un personnage est définit par trois aspects, appelés tendances, qui sont les fondements de la nature humaine. Lorsqu'une situation de stress peut faire vaciller ses convictions, il peut jeter 3D10 (un par tendance) pour avoir plus de chance de réussir une action. Chaque personnage a aussi des points de maitrise qui lui permettent de mieux réussir ses actions mais ils doivent être dépensés avant de jeter les dés. On les récupère en réussisant des actions. Les points de chances s'utilisent comme des points de maîtrise mais sont dépensés après le jet de dé, lorsqu'il est raté, pour essayer de réussir de justesse. Ils se récupèrent lors d'actions ratées.

Le système de combat permet aux non-combattants comme aux guerriers émérites de tirer leur épingle du jeu tout en laissant une palette de techniques suffisammment vaste pour se distinguer des autres par des tehniques favorites.

Le système de magie est suffisamment souple (3 compétences, 9 sphères) pour être intéressant mais ne pas perdre le joueur.

En ce qui concerne le background, la génèse du monde et la naissance de l'homme sont l'oeuvre des dragons. Cela n'est pas un vain mot car ils sont le monde (au sens élémentaire), et l'homme est issu de leur désir de création. Cela implique toute une vision du monde et de la société axée sur les dragons ou leur rejet.

Les castes, créées pour éviter le chaos, sont des organes de formation chapeautés par un grand dragon. Chacune enseigne, de manière hierachisée, un métier des métiers suivants : artisan, combattant, commerçant, érudit, mage, protecteur, prodige, votageur). Et bien que rigide, comme toute corporation, le joueur y trouvera la liberté grace à ces nombreux métiers. Certains ne monteront pas dans la hiérarchie, d'autres essayeront de gravir les échelons.

Les dragons symbolisent la tradition, le dévouement, l'héroisme mais ces valeurs ne font pas l'unanimité. Certains veulent que les humains aient une vraie place dans le monde et arrêtent d'être dans cet état de soumission face aux dragons. Ces humanistes sont en rébellion contre l'ordre établit qui leur refuse toute légitimité. D'autres suivent l'enseignement du dragon de l'ombre. Cette tendance est complexe et va du vil individu à la recherche de pouvoir individuel à l'augure qui fait le mal pour que des héros puissent voir le jour.

A cela s'ajoute la possibilité de se lier à un dragon et de progresser avec lui dans cette relation empathique.

Une nouvelle donne dans le monde, certaines personnes se regroupent, guidées par une étoile à travers le monde de Kor dans un but incertain.

Quant à la forme, Prophecy est un superbe livre avec des illustrations de qualités.

Par rapport à la première édition, le background n'a pas changé, les innovations viennent du rééquilibrage de la mécanique de jeu et de certaines capacités. Faites vous plaisir et arpentez le monde de Kor.

Fab  

Visiblement, ce jeu entraîne des réactions assez extrêmes... Tant mieux. Pour ma part, il y a à prendre et à laisser.

A prendre, tout d'abord. Ben, tout simplement le monde : riche, très riche, trop riche, fourre tout pourtant cohérent, il permet à tout MJ de faire jouer selon ses aspirations du moment. Pour info, les récentes lectures des livres du (surestimé) David Gemmel m'ont donné envie de jouer "musclé" dans la Cité de Griff et d'utiliser les aspect brutaux et sauvages du monde de Kor... et quand je voudrai jouer poétique, je pourrai aussi, le jeu en donne les moyens. Ca me semble être un GROS point fort, vous ne trouvez pas?

A laisser, ensuite... tout simplement les règles. C'est pas qu'elles sont mauvaises, mais il y en a trop. Et trop, c'est trop. Mais alors vraiment trop! Des caractéristiques, des compétences, des avantages, des inconvénients, des maîtrises, des spécialités, des dons, des spécialités... STOP!!! Et le gloubiboulga, il est où?! Pour le MJ, c'est un enfer à gérer. Si on tient compte de tout ce qui fait la spécificité des personnages, un simple combat se transforme en casse-tête incommensurable! Marre des jeux plein de règles! Un conseil tout personnel : pour un monde aussi magique que celui de Prophecy, avec autant de place du rôle social du personnage, prenez le non-système de jeu d'Herowars, et laissez libre cours aux descriptions et aux aventures.

Tout celà entraîne une note moyenne : je suis à la fois séduit et rebuté.

En passant, dire du concept du jeu (les Dragons, tout ça, ...) qu'il repose sur des idées fascistes revient à considérer le LOISIR Jeu de Rôle comme bien plus important qu'il ne l'est en réalité. C'est un JEU, nom de Dieu!!! Et en plus, celui-là, il propose justement de réfléchir (si on veut aller plus loin que le délire autour d'une table, ce dont je ne suis pas persuadé) sur la place de l'Homme dans son univers! Alors, halte à la rigolade!!!

Goofax  

Libre à chacun d'aimer ou pas le background et l'univers, mais il est irréfutable que le livre de base est très bien foutu : des règles pas trop barbantes, des illustrations pour le moins belles, celles des grands dragons à la fin sont tout simplement sublimes. Le scénario d'introduction est un peu pourri, mais de multiples pistes sont données au cours du livre.

Ce que j'aime : on peut se fabriquer ses propres armes et armures, les personnages sont assez équilibrés à la création.

Ce que je n'aime pas : les compétences des dragons ne sont pas données (il faut acheter un supplément à 25 euros !), le scénario d'introduction comme je l'ai déjà dit, les pages en couleurs proposent les plus laides illustrations du livre, les feuilles de persos (je n'ai pas l'habitude de faire des photocopies couleur des fiches de PJ) et le bestiaire est un peu léger.

Finster-Mann  

Effectivement, ce jeu entraîne des avis assez extrêmes. Soit on n'aime pas du tout soit on adore.

A mon avis c'est difficile de voir ce qui pourrait bien pousser des gens a dire que ce jeu mérite honnêtement 5/5. C'est un mode de MedFan sans originalité. Y'a des classes, des avis politiques qui fonctionnent un peu comme des alignements et des tas et des tas de suppléments. A moins d'avoir fait que de l'ADD, il n'y a rien ici d'innovant ou de très très intéressant. C'est un jeu MedFan et c'est tout.

Pour ce qui est de la politique du jeu c'est une question intéressante. Oui les joueurs évoluent dans un monde gouverne de façon violente et répressive par les Dragons et non cette tyrannie n'est pas un problème que les joueurs doivent résoudre (comme dans l'excellent Midnight) mais ceci n'est pas un réel problème (quoique je suis certain que l'idée de jouer des protecteurs qui s'amusent a brûler des hérétiques humanistes ne serait pas moralement acceptable pour tous et c'est une campagne tout a fait acceptable dans ce monde).

Le problème central est que la situation politique du monde a un effet réel sur la création de personnage. Par exemple, les philosophies ne sont pas du tout équilibrées. Si on est un gentil citoyen on peut utiliser de la magie... si on est humaniste impossible et pour avoir accès à la technologie il faut acheter un supplément. Si on veut progresser dans les castes, il est nécessaire d'être plus ou moins pro-dragon. Je ne connais pas toute la gamme mais des règles pour jouer des marginaux ou des personnages qui n'entrent pas dans les idées des castes ne sont pas très communes et ne sont en tout cas pas présentes dans le livre de base.

Donc le monde est un peu facho (pas un problème) mais il est difficile de jouer quelqu'un qui n'est pas facho ou qui lute contre les dragons car le livre de base ne donne pas vraiment des règles et les règles qui existent dans les suppléments ne sont pas bien équilibrées entre les pro- et anti- dragon. Le résultat est une création de perso très très restrictive. Quand on additionne a cela le manque d'originalité dans les règles et le monde on a mieux fait de passer vite sa route. Honnêtement, il y a tellement de jeux de MedFan sur le marché qu'il est très difficile à voir ce que ce jeu apporte. Allez plutôt voir Earthdawn ou Exalted pour du non D20 MedFan qui est original ou bien allez jouer a DD pour un meilleur choix de suppléments et un choix plus vaste de mondes et de personnages. Les créateurs de ce jeu n'ont rien à ajouter au MedFan qui n'existe pas déjà en mieux autre part. C'est à cause de la banalité des règles et du monde que je vous conseille de ne pas acheter ce jeu. Même esthétiquement, le jeu est moyen... pas mal et pas affreux. Il est laid quand on le compare a Buffy et le JDR du Seigneur des Anneaux mais il est beau quand on le compare a Ambre (qui est vraiment laid à l'intérieur).

Flo  

Il faut avoir vu les yeux de ses joueurs briller et s'émerveiller devant les écailles diaphanes du premier dragon de Nenya rencontré, ressenti l'atmosphère poétique et mélancolique qui baigne la fin du scénario, lorsque les derniers rayons du soleil abandonnent les plus hautes tour de la Petite Oforia ; pour pouvoir réellement dire que l'on a joué à Prophecy...

D'une Poésie infinie, d'une diversité enchanteresse, tantot violent, noir, abrupt, tantot lumineux, baigné par les vents chauds et les couleurs chatoyantes, Le monde de Kor ne cesse de nous suprendre et de nous émerveiller. Un jeu d'une profondeur incroyable, mais qui requiert un maitre du jeu et SURTOUT des joueurs expérimentés, pour que l'aspect féérique et enchanteur ressorte réellement et que l'on évite l'éccueuil du simili-Bloodlust draconique, ce qui serait le pire des affronts... à réver...

G'Narl, le nécromancien  

Si je ne mets pas 5, c'est parce que les auteurs auraient encore pu mieux faire ! Tout d'abord, pour les non-joueurs de la première édition, il faut dire que ce JdR possède un background excellent : Neuf "Grands" Dragons, chacun étant lié à un élément, dirigent le monde par le biais d'une Caste qui lui est propre. Sauf pour le neuvième Dragon, le Dragon de L'Ombre, Kalimshar, celui que tout le monde déteste... Les Dragons ont légèrement tendance à écraser les Hommes de leurs pouvoirs, ainsi, deux grandes "tendances" ou courants de pensée se sont opposés à celle des Dragons :
- L'Humanisme représente la révolte et le désir de nouveauté.
- Le Fatalisme est très dur à interpréter : il s'agit à la fois du désir de liberté et de l'envie de destruction.
Ces Tendances sont au centre de l'interprétation du personnage. Il est à noter que certains Dragons eux-mêmes ne sont pas obligatoirement à Tendance Dragon. Il y a des Dragons Humanistes, et des Dragons Fatalistes... Un beau bordel quoi ! Mais voilà, il y a autre chose : l'Etoile. Elle pense pour les habitants de Kor ! Y compris pour les joueurs. Je n'en dis pas plus, le MJ désirant peut-être vous cacher tout ça.

Bref, le monde de Kor est distrayant. Passons aux règles maintenant... Eh bien, c'est un système assez basique qui utilise exclusivement le D10... Disons 3D10, et de couleurs différentes je vous prie... 3 comme le nombre de Tendances, ce n'est pas un hasard : c'est pour interpréter le personnage. Le système de base est très simple, c'est très appréciable. Pour les combats, il y a un hic : le système d'Initiative utilisé est plutôt lourd à gérer (je suis MJ...). On s'y perd un peu. La magie ? Très simple elle aussi, sauf en combat, évidement... Et les options de combats ? Y'en a 4 pages... Juste pour que les règles soient un peu plus compliquées... Ce qu'il manque dans ce livre ? Eh bien, la façon de calculer les points d'expérience est décrite plutôt légèrement... Un approfondissement est nécessaire. Mais elle laisse aussi pas mal de liberté au MJ. Je n'aime pas le grobillisme, donc, ça me va. Mais pour un MJ débutant, ça risque d'être dur.

En conclusion sur le système de jeu, j'en apprécie la simplicité, mais le système de combat mériterait une retouche.Ah oui, en parlant de grobillisme : si vous aimez jouer le Gros-Bill, passez votre chemin... Dans Prophecy, pour devenir Gros-Bill, il faut jouer longtemps. Et même, il y aura toujours plus Gros-Bill que vous en PNJ. Conclusion finale : dans ce jeu, tout est bon, même le pire.

resumator  

Je suis un humble maître et joueur de JDRs Medfans. Prophécy possède un univers de jeu riche et original et fonctionne avec des règles intéressantes. Sa force réside dans son accessibilité à une large gamme de joueurs, des plus bourrins aux plus subtils, et dans la facilité à favoriser la cohésion du groupe d'aventurier.

J'ai cependant relevé quelques absurdités dans les règles et l'univers, mais jusqu'à présent je n'ai trouvé aucun JDR parfait. Ma critique comprend: I) l'univers,
II) les personnages,
III) les règles,
IV) l'esthétique et quelques notes.

I) L'univers
Prophecy est un monde assez violent, où les dieux sont des dragons qui règlent leurs différents par l'intermédiaire des humains... Pour survivre, les humains se sont organisés en castes autour de 8 dragons tutélaires représentant chacun un élément. Loin du manichéisme à la Tolkien, les hommes sont soumis à différents courants de pensée : la voie des dragons, prônant le respect de l'ordre établi, l'humanisme mettant en cause l'autorité des dragons et le fatalisme générateur de destruction et de renouveau. Je trouve réducteurs les commentaires de certains, prétendant que l'univers de Prophecy est trop rigide à cause du système de caste et de la présence imposante des dragons... Cela dépend surtout de votre façon de jouer et du MJ.

Cette rigidité apparente de la société humaine de Prophecy peut vous permettre de jouer davantage sur des subtilités de rapports humains... Par exemple, une des richesses du jeu de personnage dans Prophecy est basé sur le tryptique de tendances : draconisme, humanisme et fatalisme qui vont tenter le personnage... Personnellement, dans ma façon de jouer Prophecy, les dragons sont présents uniquement en filigrane,et n'interviennent que rarement et subtilement dans les affaires des hommes. Leurs interventions n'en ressortent d'ailleurs que davantage... Certains commentateurs ont été jusqu'à dire que les dragons sont des fachos???Mais quand on se prend au sérieux comme ça, il faut arrêter de faire du JDR... On parle de jeu ici, l'ambiance d'un jeu (différent de "philosophie"... cf pour M Analytical relire le passage de la caverne de Platon), c'est le MJ qui la décide, pas l'univers de jeu...

Après, il y en a qui vont bander avec un solo à cyberpunk en hurlant "fuck the system!" pendant toute la partie, et se justifier après en prétextant un soit-disant nihilisme de cet univers... Le draconisme, tant décrié ici, est pour moi l'affaire des hommes, dans le sens où ils s'imposent eux-mêmes des règles au sein des castes, par crainte ou admiration de leur dragon tutélaire... Loin de l'artifice, cette réaction me semble typiquement humaine, même si elle ne permet pas la formation d'une société idéale et égalitaire... ( Mais quel JDR propose un univers idéal?)

II) Les personnages
Le jeu du personnage à Prophecy est riche, puisque celui-ci peut choisir d'évoluer au sein de sa caste, ou en dehors par les tendances et toutes ses compétences, par le lien draconique ou dans la prophétie des étoiles, par la richesse ou le pouvoir politique dans la société...

Le jeu de groupe y est considérablement enrichi par la prophétie des étoiles... Celle-ci permet de rassembler des personnages dans une même compagnie, sous l'égide d'une étoile tutélaire. Ils définissent ainsi des idéaux communs et chacun prend une place particulière dans la compagnie. Les avantages découlant d'une bonne utilisation de leur étoile ont tendance à défavoriser les comportements individualistes qui tuent le jeu et le rôleplay.

Enfin des groupes hétéroclites qui arrivent quand même à avancer dans les aventures sans règlements de compte tous les 10 mètres ... Le jeu de Prophecy perd beaucoup d'intérêt si vous n'y jouez pas les étoiles... Plusieurs commentateurs ont fait part de l'impossibilité de créer des personnages marginaux:
1) C'est faux: vous pouvez incarner un humaniste ou un fataliste si votre MJ est d'accord. Et vous n'êtes pas obligé d'acheter les suppléments pour cela... Faites appel à votre imagination...
2) Personnellement je n'utilise pas les règles de création de personnage de la seconde édition car elles sont trop rigides et amènent à des absurdités déjà relevées par les autres critiques. Cependant, vous n'êtes pas obligés d'utiliser comme des moutons les règles qui vous semblent débiles.En règle générale pour les JDR, évitez les MJ qui appliquent les règles de création de personnage strictement, ce n'est pas bon signe sur leur capacité d'improvisation.
3) La philosophie dominante de l'univers de Prophecy est le draconisme! C'est la base du système de jeu! Ce qui n'empêche en rien de jouer un personnage appartenant à une caste et qui n'a de cesse de cacher son accointance avec les mouvements humanistes ou sa dévotion à Kali... Un personnage peut s'affilier à une des huit castes, dispose de trois tendances modulables et de pas mal de moyen de personnalisation dans ses compétences, ses avantages, son caractère...
4) Les rebelles congénitaux des bacs à sable ne sont pas obligés de prendre un perso de la caste des protecteurs ou des prodiges où les règles imposées par l'ordre sont les plus strictes...
5) Mais encore une fois, si vous voulez absolument sortir du système de jeu, faire chier votre MJ et les autres joueur... Arrêtez le jdr... ou jouez à TOON... Votre cas relève de toute façon plus de la psychiatrie que du jdr. Si vous êtes dans ce cas, http://philippe.tromeur.free.fr/rrpg.htm est fait pour vous!III

III) Les règles
Peut-être n'innovent-elles pas assez par rapport à d'autres jeux, mais moi je les trouve bien adaptées à l'univers. Le système d'évolution des personnages est lui aussi bien adapté... Autand prévenir les ADDistes qu'il est assez lent, mais moi j'aime bien...

Compliquées? Contrairement à ce que prétendent certains commentateurs, les règles ne sont pas compliquées! Bon, c'est pas ADD... mais on est très loin de Rolemaster, et de toute façon, un vrai maître de jeu est capable d'interpréter à sa façon un bouquin de règles et même prendre des libertés face à un univers. J'admet cependant qu'il n'est pas toujours facile pour un joueur débutant de gérer un combat à Prophecy, entre initiatives, compétences, caracs, privilèges de caste, avantages, maîtrise et chance et tendances...

Résistance des personnages : Le jeu n'est pas non plus trop meurtrier pour les joueurs... on est très loin de Pendragon... Entre le nombre de cases de vie disponibles, les avantages de castes, l'importance des protections, les points de maîtrise et de chance, les tendances, il est difficile de tuer un joueur habile et rusé. Evidemment ce n'est pas non plus ADD ! Personnellement, je trouve assez justifié qu'un PJ qui attaque une ou des créature(s) beaucoup plus fortes que lui, se fasse massacrer... Mes joueurs réfléchissent à 2 fois avant d'attaquer une créature, et c'est beaucoup mieux pour le Roleplay. Encore une fois, tout est question d'interprétation...

Le système de cases de vie disponibles proposé est intéressant mais a ses faiblesses exemple en trois parties :
1) "vous encaissez un puissant coup de hache mais grâce à votre armure et à vos parades vous êtes juste blessé..." encore 3 ou 4 coups comme celui-ci et vous mourrez. OK ça me va en tant que MJ !
2) "Un dragon tombe sur vous toutes griffes dehors", vos protections sont inutiles face à un tel choc et vous mourrez sur le coup. OK!
3) Mais " dix abeilles vous tombent dessus et vous piquent en vous causant 10 égratignures", " Le buisson était épineux, votre course folle au travers vous cause 10 égratignures.." Dans les deux cas, vous cochez toutes vos cases de blessures et vous mourez... C'est totalement disproportionné... Personnellement, j'applique le bon vieux système des points de vie pour la première tranche de blessure "égratignure" et cela marche très bien!

La magie : de bonnes idées très mal exploitées! Je trouve excellent de pouvoir créer beaucoup de mages différents... J'aime bien utiliser le concept des neufs sphères, mais personnellement, je n'aime pas la répartition arbitraire et fourre-tout des sorts dans les trois compétences, instinctive, invocatoire et sorcellerie. Quand en finira-t'on avec ces systèmes de sorts à la ADD, avec les inévitables sorts stupides ou inappropriés, des listes de sorts déséquilibrés et totalement rigides? En bref, je n'utilise presque aucun des sorts proposés et j'ai refondé mon propre système de magie en reprennant quelques bonnes idées de base.

IV) Esthétiquement moyen
Les illustrations sont de qualités variables et souvent trop 'bourrines' à mon goût.

Note 1: La deuxième édition n'a rien apporté par rapport à la première. Certains rééquilibrages sont bien faits, mais le tout est massacré par une vision trop rigide de l'univers et par des contraintes idiotes pour la création de personnage.
Note 2: Les éditeurs qui accumulent les suppléments nous prennent pour des pigeons et cela a tendance à me mettre hors de moi...C'est pourquoi je conseille d'acheter à plusieurs le livre de base qui est déjà largement suffisant pour jouer. Les suppléments sur chaque dragon tutélaire sont alléchants... mais ils sont 9... et honnêtement il n'y a pas grand chose dedans. Pour ma part, je doit vous avouer par honnêteté que je n'ai pas acheté les bouquins vu que je les ai gagné à une mémorable soirée JDR Prophecy... où j'ai joué un subtil protecteur-inquisiteur... comme quoi, ça paye de ne pas faire le bourrin de base...

Romain  

J'ai masterisé ce jeu pendant une année complète, et, globalement, je le classerais dans la catégorie "bien mais peu mieux faire". Le GROS point fort de Prophecy est, à mon avis, son univers riche et complexe. Le concept des trois tendances philosophiques, draconisme, fatalisme et humanisme, est une idée originale, et qui a le bon goût de casser le manichéïsme habituel de la guerre entre le Bien et le Mal.

Le monde est gouverné par neuf Grands Dragons, chacun maître d'un élément, et possédant sa propre philosophie. Chercher à comprendre réellement un Grand Dragon peut devenir un moteur passionnant de scénario, et constituer un vrai défi (surtout en ce qui concerne le Dragon de l'Ombre, être fascinant s'il en est). La description de l'univers offre également une mine d'inspirations pour des scénariis politiques, avec des intrigues tordues et des luttes d'influence. Le combat pour le pouvoir entre les trois philosophies du monde donnent une dynamique à ce dernier qui met les humains au coeur de tous les enjeux. Contrairement aux apparences, les dragons ne détiennent pas le pouvoir absolu (et ne peuvent donc pas être pris pour des dictateurs fachos) ; le premier de tous les enjeux est de fédérer les humains, ces petites créatures faibles et manipulables, sous sa bannière. Si les dragons sont si puissants, pourquoi se donnent-ils tant de mal pour convaincre les humains ? Et, naturellement, cette lutte exerce toute sa pression sur les PJ.

Pour les amateurs de baston à gogo, il y a aussi de quoi faire, dans ce monde où l'obscurantisme et la violence règnent en maîtres (contestés). De manière générale la description de l'univers et de son histoire donne toute possibilité de scénario, et influe directement sur les forces, les faiblesses et les pouvoirs des PJ. Enfin, la présence d'une étoile qui regroupe et guide les PJ font d'eux des êtres exceptionnels, et renforce d'autant l'attrait du jeu.
Côté technique, on a affaire à un joli méli-mélo de règles plus ou moins judicieuses, et qui demanderont un peu de travail au MJ pour les démêler. Le jeu se base sur un système du type attribut + compétence + 1D10, tout à fait jouable en soi. De plus, le joueur a la possibilité de jeter 3 dés (un par tendance : dragon, homme, fatalité) au lieu d'un, pour améliorer son score, au risque d'un ajustement de ses tendances, c'est-à-dire de ses convictions. C'est une façon plutôt intéressante de lier croyances et manière d'agir. Mais, lors des combats, si on y ajoute les règles d'utilisation de la maîtrise, de la chance, les pouvoirs d'étoile, les pouvoirs d'élu, les manoeuvres de combat, les modificateurs divers, le calcul d'initiatives, les malus de blessures/fatigue, la magie, etc, on peut vite se retrouver avec un combat qui dure plusieurs heures de jeu (c'est-à-dire TROP longtemps).

Côté magie, il me semble dommage de l'avoir consignée dans des sorts immuables et prédéfinis qui donnent un aspect figé aux capacités des mages. La magie est l'expression même de l'imagination (mentionnons que le Grand Dragon de la magie, Nenya, est aussi le Grand Dragon des Rêves), et aurait mérité plus de flexibilité, plus de merveilleux, bref, plus de liberté.

En ce qui concerne la création des personnages, étape primordiale en soi, le système permet une personnalisation des PJ par un système d'avantages/défauts, et donne également aux joueurs une grande liberté quant au choix de leurs points forts et points faibles ; un mage peut parfaitement manier une grosse hache et porter une armure lourde, par exemple. Le joueur choisit la caste à laquelle il appartient, ce qui lui donne des acquis de base. Néanmoins, les privilèges spécifiques offerts par chaque caste ne sont pas très équilibrés. Tandis que les érudits acquièrent un statut social supérieur et la faculté d'écrire des ouvrages officiels (événement à priori peu fréquent), les combattants se verront offrir la possibilité de se transformer en véritables machines à tuer. Du coup, on risque de se retrouver avec un PJ érudit, presque sans défense, tentant - vainement - de faire valoir son droit de statut social face à son ami PJ combattant, capable de l'ouvrir en deux avec un coup de poignet.

Ce qui m'amène au dernier point : le sytème technique de Prophecy permet le gros-billisme et les optimisations de personnage dont le meneur aura intérêt à être prévenu. Par exemple, un combattant (naturellement performant en attaque et possédant de base une armure conséquente) pourrait avoir envie un beau jour d'acheter un peu de magie, et un unique sort (de défense, et qui s'appelle Armure de Brorne) le rendant pratiquement invulnérable face aux autres humains. Et il devient du même coup capable d'abattre des PNJ qui lui sont en théorie (et dans le scénar') bien supérieurs.

Pour conclure, Prophecy est un jeu qui vaut le coup de part son background exceptionnel, mais qui mérite certainement quelques petits ajustements techniques, et est, de préférence, à réserver à des MJ et des PJ un minimum expérimentés.

Meiji  

Alors aprés avoir vu à peu près toute la gamme je vais maintenant pouvoir critiquer : tout d'abord le livre de base, indispensable pour le déroulement du jeu. Prenons les choses par partie :

1/ Le background : très bien étoffé et original. Un monde où "les dieux" dragons sont sur place et que tout le monde peut voir. Des draconistes, des fatalistes et des humanistes. Enfin un jeu de rôle medfan sans elfe et sans nain (je les déteste). Dans ce livre de base on apprend juste la base indispensable pour le background mais ça laisse déjà place à pas mal d'idées d'aventure et personnellement je me suis régalé.

2/ Système : ben c'est assez semblable à pas mal de système : attribut + compétence + dé. Le petit plus (grand plus) c'est d'avoir intégré les tendances, qui montrent la philosohpie du personnage tiraillé entre fatalisme, humanisme et draconisme. c'est vraiment intéressant à faire jouer.

3/ Création de perso : c'est le gros point noir du jeu, je trouve. Je m'explique : on n'a peu de véritable choix différent de personnages et on a donc vite fait le tour. Seulement 8 castes mais certaines sont très peu jouées (voire pas du tout) car trés peu intéressantes. On peut choisir son âge au départ mais là aussi jouer un enfant et très (trop) désavantageux par rapport à un adulte. Seuls les adultes et les anciens sont jouables alors qu'il y a 5 âges possibles. Le système aléatoire des désavantages et assez lourd. Je me souviens avoir voulu faire un marchand tombant sur "Croquemitaine" - gros désavantage en social. Et si on décide de laisser les joueurs choisir leurs désavantages certains donnent plus de points sans être véritablement désavantageux...

Le plus mauvais point sont les castes : à la base ça partait d'un bon sentiment, 8 castes (pas toutes géniales mais bon) on gagne pour chaque niveau les même techniques et les même bénéfices. Trés vite les personnages d'une même caste auront les même pouvoirs (privilèges de caste). Ainsi seuls les mages et les combattants arrivent à sortir un peu du lot du fait de leur domaine de magie (9 différents) ou de leur arme de prédilection (alors là y en a plein). Pour les autres rien ne différenciera un voyageur d'un autre voyageur : archer, même techniques... Le fait d'avoir des prérequis pour passer d'un niveau à un autre force les personnages à posséder les mêmes caractéristiques et les mêmes compétences. Ce qui peut sembler sauver ce système est le fait de choisir une carrière, mais en fait celles ci sont divisées dans 8 autres suppléments datant de la première édition. Il faut donc télécharger les mises à jour sur le site pour jouer avec. C'est terriblement lourd. Ce qui aurait pu être fait selon moi est un système de sous-caste avec des privilèges propre à chaque sous-caste et des techniques originales également. C'est un système que j'ai créé pour ma table et ça marche plutôt bien.

4/ Magie : le système est expliqué bien en détail et c'est vraiment complet. Par la suite en prenant le supplément la colère des dragons vous aurez vraiment tous les détails de la magie.

5/ Bestiaire : seulement 4 pages. C'est vraiment la misère pour vous montrer des sangliers ou des loups. Très peu de créatures originales du monde de Kor et quand on en trouve ce sont de vraies brutes que vos joueurs ne devront pas croiser de si tôt.

6/ Combat :Les combats peuvent être trés trés trés trés long. Si plusieurs ennemis (environ 4) et 3 joueurs se battent vous en avez pour une heure une heure et demi voire plus. Les manoeuvres de combats sont également trés (trop) détaillées (compliquées) ce qui fait que je joue avec seulement 3 ou 4 attaques / défenses différentes. Les combats durent rarement plus de 3 tours ce qui rend les mages invocateurs totalement inutiles, autre mauvais point.

7/ Scénario : personnellement je ne fais jamais jouer les scénarios des bouquins, et mauvaise surprise : y en a dans tous les bouquins de la gamme. Celui là ne casse pas des briques mais a le mérite de faire une bonne introduction au jeu et au monde dans lequel les joueurs vont évoluer. Et c'est tout ce qu'on demande à ce genre de scénario je pense.

Conclusion : voilà j'ai peut être mis pas mal de critiques négatives mais le monde est tellement bien décrit que les petits points de rêgles délicats n'empêchent pas un bon jeu.

Duc  

Ah, Prophecy. Mon premier jeu de rôles en tant que MJ. Kor, ses paysages particuliers, sa richesse, ses couleurs... Oui, j'aime me ballader dans le monde de Kor, c'est beau, et mes joueurs ont adoré aussi. Prophecy est un jeu parfait pour de longues campagnes. Un jeu qui saura capter l'attention de vos joueurs.

Prophecy, c'est un jeu aux qualités indéniables. Premièrement donc, la qualité de l'univers proposé. Génial, intéressant, facilement compréhensible par les joueurs, les Dragons créateurs et tout, bonne idée, rien à dire là dessus, et le tout est très bien écrit, agréable à la lecture. Le système est simple dans l'ensemble, les règles fonctionnent. De plus, la création de perso permet pas mal de possibilités et même quelques combos intéressants (on peut d'ailleurs créer un Mage très puissant avec spécialisation fauchard, vraiment très puissant au statut I... Oui, mes joueurs ont épluché la création en détail !).

Le produit en lui-même est d'excellente qualité, le livre est beau, la couverture magnifique, les illustrations intérieures nombreuses et toujours réussies, toujours dans le bon ton. Bref, c'est limite un sans fautes.

Mais Prophecy, c'est également un jeu avec quelques défauts qui me gènent pas mal. Attention, ces défauts ne sont pas vraiment des défauts, le jeu est vraiment parfait, mais je dois avouer que j'ai dû bidouiller quelques trucs dans les règles. La création de perso manque un peu de clarté. On oublit facilement quelques points, et dès qu'on parle de magie... Oh non pitié pas la magie ! Bon déjà faut le dire, la magie ce n'est pas clair. Dans la création de perso on ne sait pas trop par où commencer pour faire un mage, les points à dépenser dans les sphères c'est pas encore un modèle de clarté. Mais passons. Même si l'idée de pouvoir donner à n'importe quelle caste des dons de magie est une bonne idée, bien exploitée, mais qui impose bien trop de contraintes à mes pauvres petits joueurs. Certes, la magie doit coûter plus cher dans ce cas, mais 3 fois plus cher, c'est un peu abusé, sachant qu'un mage moyen n'a pas de mana illimitée. Et puis je trouve le système d'expérience très dirigiste. Pour monter de statut, un joueur doit dépenser ses points dans des compétences bien précises. Si il veut pas, bah tant pis il monte pas. Attention, son personnage n'est pas bloqué, mais il manque alors de sympathiques bonus de caste. De plus, c'est assez frustant pour le joueur de rester petit statut, même après nombre de séances, tout ça car il a décidé de monter son perso comme il l'entend... Sinon quelques petits bémols mais sans grande importance, peu de détails sur l'alchimie, des règles optionnelles qu'on oublie vite, un univers parfois si complexe politiquement parlant que les joueurs peuvent être perdus dans leur responsabilité, et il faut alors faire attention de ne pas perdre le souffle épique du jeu. Adapter ses scénarii en quelque sorte, car bon, les scénarii officiels me déçoivent toujours un peu, toujours un peu trop plan plan. Mais ce n'est qu'un avis.

En conclusion, un excellent jeu, qui se lit vite, qui se joue sans trop de problème, et qui peut facilement passionner vos joueurs. De plus, la richesse du livre de base est vraiment appréciable, et les suppléments sont inutiles à mon humble avis (La Colère des Dragons est sympathique quand même pour fouiller la magie). J'ai fais jouer une campagne de 30 séances, et il reste bien de la matière encore non exploitée. J'ai d'excellents souvenirs avec ce jeu, et vous en aurez. Indispensable pour ceux qui veulent du med-fan qui sort de l'ordinaire, mais qui reste compréhensible.

Seb  

Ce jeu est tout simplement depuis sa sortie mon jeu de chevet. J'ai essayé de nombreux genres différents, et je dois avouer que depuis la sortie de la seconde édition, je n'en ai plus décroché.

La raison en est simple : ma tablée se compose de joueurs d'une bonne trentaine d'années, avec qui nous avons bouclé une campagne de 3 ans l'an passé, et commencé une nouvelle depuis quelques mois. Prophecy est fait pour moi, pour ma tablée, et pour le jeu en campagne.

Pour moi d'abord, car je suis un perfectionniste des règles. Quand j'entends que la deuxième édition a des règles "bordéliques", je sursaute dans mon fauteuil. C'est le seul jeu auquel j'aie jamais joué dont les règles sont d'une telle cohérence. Il y en a de plus pour tous les goûts, de mon commerçant qui magouille pour prendre le contrôle d'une route commerciale à mon combattant qui affronte 5 adversaires ou une monstruosité, tout est calé, propre, riche.

Alors bien sûr des règles aussi bien ficelées ne sont pas abordables pour tous. Car effectivement Prophecy n'est pas un jeu pour one-shot. Il faut prendre le temps d'assimiler, de bien faire, d'essayer, de s'entraîner. Après 5 ans de jeu mon combattant découvre encore des combinaisons, des optimisations. Il gagne aussi toujours et encore en rapidité, à tel point qu'il cohabite sans peine avec le commerçant lors d'un combat, quand bien même il agit deux fois plus que lui.

Le jeu correspond à ma tablée ensuite, car il est d'une maturité certaine. Les relations sociales et politiques sont extrêmement riches et complexes, et la part belle est faite au jeu de rôle à proprement dit. Les discussions sont toujours teintées d'une des trois tendances du jeu, et le côté "je m'en tape je fais ce que je veux" n'existe -presque- pas... et ça tombe bien je déteste ça.

Les personnages après plusieurs années de jeu sont puissants, mais susceptibles aussi de mourir d'un coup de hache mal placé. Leur évolution est complexe et travaillée, on est bien loin des descriptions rigides que j'ai pu lire dans les commentaires.

Enfin ce jeu est fait pour être joué en campagne, ce qui à mon sens révèle la vraie saveur du jeu de rôle. Déjà car les règles très riches ne sont pas faites pour être exploitées en quelques scénarios. D'autre part car le background extraordinaire (les acquéreurs de tous les suppléments comprendront) est fait pour être abordé par la petite porte et amener les personnages au coeur des évolutions du monde. Enfin car contrairement à beaucoup d'autres jeux, la progression des personnages leur fait franchir de réels paliers dans de très nombreux domaines qui les personnalisent à souhait.

Je terminerai juste en disant que je n'ai pas accroché au principe des étoiles, que j'ai jugé - peut-être à tort - comme un bout de scotch permettant au MJ peu rôdé de réunir ses personnages sans gérer de conflits intra-groupe. De plus les pouvoirs des compagnies d'inspirés me sont apparus puissants... et j'aime bien quand les Pjs souffrent. Eux aussi d'ailleurs.

En résumé, Prophecy est à mon sens LE jeu de rôle Med-Fan, mais réservé à un public (très) mature et si possible expérimenté ès jdr.

pasletemps  

Positif :

- Une cosmologie vraiment intéressante. L’histoire est complexe et cohérente, le passif historique de l'univers permets de trouver facilement des idées pour faire vivre son monde dans une suite logique.

- Le tiraillement entre les trois tendances et le système qui en découlent sont efficaces et bien implantés. Les joueurs n'en finiront pas d'hésiter. Un vrai système d'ambiance.

- Les dragons. Plein de dragons. C’est cool ! Et inutile de vouloir en affronter un… même un petit. Ce sont eux les chefs et il faut faire avec … ou pas… ou un peu ... ça dépendra de vos tendances ;)

- L’univers est bien détaillé. Le système économique, les lois, les antagonismes entre les dragons, entre les pays et les PNJ sont bien travaillés. Les rivalités sont partout dans le monde de Kor, les traditions sont séculaires et les piliers du monde savent ce qu'ils veulent ! C’est très facile de faire des scénarii, tout s'y prête, on sait où on est et où on va.

- Puisque la vision globale de l'univers est claire, il devient très facile de faire jouer à différentes échelles de jeu, du simple aventurier au dirigeant important d'une caste. Et ça, c'est un point fort du jeu.

- Le livre est joli et possède une structure intelligente et claire. C'est agréable à lire.

Négatif :

- Le livre de base me semble incomplet. De nombreux éléments essentiels de l'histoire du monde sont éparpillés dans les suppléments et auraient dû venir compléter les informations du livre de base. Prophecy est un Guide du Joueur, ce n'est pas un jeu complet. Pour avoir le reste, il faut ... payer d'autres livres.

- Le système de magie est incohérent. Une liste de sorts alors que tous les habitants sont sensés côtoyer/maîtriser la magie, alors que la magie est liée au dragon des rêves, alors que la magie est sensée provenir des émotions et de l’inspiration, c’est aberrant. Ca brise le mythe de la magie créatrice au profit d'une sorcellerie, une fois de plus, hermétique. Au fur et à mesure de mes parties, j'ai modifié avec plus ou moins de bonheur ce système de magie mais je ne l'ai jamais laissé tel quel... surtout avec l'indigence de ce qui est proposé dans le LdB. Un supplément essaie de sauver la face mais sans succès.

Critique écrite en juillet 2009.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Concernant Prophecy, je ne vais pas y aller à demi-mots, car l'univers m'a enchanté. Cela tient peut-être au MJ, qui l'a sûrement quelque part réinterprété à sa manière et me l'a présenté sous un certain angle (je ne suis que joueur).

Points positifs

Système

Le système de Prophecy est simple et efficace. Il fonctionne sur l'utilisation de compétences et de caractéristiques (classique), et d'un ou plusieurs d10. Il est parfois frustrant d'échouer automatiquement sur certaines actions, alors que d'autres jeux permettent des réussites sur un coup de chance, mais que voulez-vous, lorsque vous êtes un Érudit, vous ne savez pas forcément escalader, et ça reste tout à fait logique. Un point très positif du système, plaisant, bien trouvé et amusant, est le concept de Chance et de Maîtrise. Opposés et complémentaires, aux effets subtilement différents, c'est un vrai plaisir de les gérer.

Univers

Je ne suis pas d'accord (mais alors vraiment pas) avec ceux qui disent que Prophecy propose un univers fade et sans originalité. Premièrement, un univers où les Dragons ne sont pas des légendes lointaines mais pleinement intégrés à la société, ce n'est pas courant. Ensuite, le système de castes n'est pas très original mais les subtilités qui les habitent, ainsi que l'influence de leur Grand Dragon, en font des micro-univers complexes et plein d'intérêt, où tout n'est jamais noir ni blanc. Enfin, l'intégration des Compagnies, qui n'est pas obligatoire mais permet de gagner en intérêt, et la Prophécie sont tout simplement de belles idées, qui permettent de relativiser lorsqu'on parle à un Dragon qui n'y comprend rien, lui, malgré sa puissance...

Roleplay

Premièrement, Prophecy est l'un de ces jeux qui permet un roleplay intense, riche, varié et toujours renouvelé selon le personnage que l'on joue. Et les possibilités sont larges : selon que l'on est fidèle à l'une ou l'autre des tendances ou qu'on hésite entre plusieurs, qu'on est dans telle ou telle caste (aaah la condescendance des Prodiges sur leurs congénères), qu'on est lié à un Dragon ou pas, et enfin que l'on est dans une Compagnie ou non. Tous ces éléments apportent chacun une pierre aux possibilités de roleplay et c'est avec plaisir qu'on peut piocher dedans pour composer le caractère de son personnage.

Points négatifs

Magie

La magie, tout le monde est d'accord dessus, a été mal pensée. Officiellement, c'est normal, c'est Nenya, le Grand Dragon des Rêves, donc c'est un peu fouilli. Ok, mais dans un jeu, on aime bien un peu l'équilibre, et il est parfois décevant de découvrir qu'un sort de haut niveau est finalement moins intéressant et sera moins utilisé qu'un sort de bas niveau, et ce parfois dans la même "école" de magie.

Gestion des pouvoirs

On peut avoir au total des pouvoirs grâce à de nombreux éléments de l'univers. Au total, on se retrouve avec des Sorts bien sûr, mais également des Bénéfices, Techniques, Privilèges, Avantages (de caste), Faveurs draconiques, pouvoirs de la Compagnie... C'est bien, mais plus on avance et plus on a des chances de se perdre dans les multiples capacités du personnage. Au MJ donc de bien doser pour éviter la surenchère de pouvoirs et les calculs stratégiques interminables sur quelle capacité utiliser, ou pire, l'inutilisation de certaines capacités parce que le joueur ne sait plus ce que ça fait et n'a pas envie de savoir tellement il a de choix.

Conclusion

Prophecy est un bon jeu. S'il est correctement amené par un MJ qui sait dans quelle direction il va, et que les personnages sont prêts à jouer le jeu (pas facile d'être dans un monde où les Dragons ont toujours raison), alors il peut devenir un jeu exceptionnel et mémorable.

Critique écrite en avril 2010.

Inquisitor  

Prophecy - Quand soufflent les Dragons. "Enfin un jeu centré sur ces bêbêtes" me suis-je dit, aussi ai-je acheté le livre de base afin de voir à quoi ça ressemblait. J'ai lu, relu, et après plusieurs années passées sur mon étagère, j'ai décidé d'écrire une critique de cet ouvrage.

  • 3/5 Univers

+ Soulignons tout de suite les points positifs: le background dans son ensemble n'est pas mauvais, les tendances sont une très bonne idée, de même que l'idée des castes. L'univers est très étendu et offre la possibilité de faire coïncider Prophecy avec le style de scénario voulu : enquête, exploration, horreur, bataille... C'est un des points forts du jeu : il est suffisament ouvert pour que le MJ l'adapte à sa façon.

- A Prophecy, les sois-disant "dragons" ne sont pas des reptiles mais plutôt des "élémentaires" dont la nature magique dépend de leur élément d'origine: on trouve ainsi les dragons de la Terre, du Métal, de l'Ocean, etc.. Alors certes ils ont la forme de dragons (une gueule, des ailes...) mais je trouve l'appelation un peu surfaite. Ce parti pris des auteurs aboutit à quelques bricoles un peu étranges. J'en prend pour exemple le mode de reproduction des dragons: ces derniers se reproduisent en "communiant" spirituellement (sans rire). C'est très joli mais concrètement, si je plante ma lance dans un dragon, qu'est-ce qui va en sortir? Du sang? Du sang enflammé? De la poudre d'étoiles? Quelle différence avec du sang humain? On se sent un peu perdu devant l'absence de réponses à des questions aussi basiques.

- Autre problème: les dragons ne sont pas des créatures mystérieures dans Prophecy, au contraire dans certaines villes ils vivent en relative harmonie avec les humains. De plus elles sont beaucoup trop nombreux par rapport aux humains, le rapport est peut-être de 1 dragon pour 1500 humains. L'Humanisme extrêmiste (tuer tous les dragons) n'est donc pas une option viable alors que c'est justement là un des points névralgiques du jeu.

  • 2/5 Règles

+ La création de personnage est par contre très amusante, j'apprécie qu'on puisse tout autant jouer un enfant qu'un vieillard. Les avantages et désavantages sont rigolos. Cependant je laisserais de côté les tables aléatoires.

+ J'adore la magie à Prophecy, en particulier son côté Roleplay. En effet, il y a plusieurs manières de faire de la magie (sorcellerie, magie invocatoire, magie instinctive), plusieurs domaines (un par Grand Dragon). De plus, les mages ne sont pas des grands barbus penchés sur des grimoires, ils apprennent à manifester la magie en combinant des "clefs" : runes, postures, composantes, voix, regards, sentiments, paroles... Le mage de Prophecy et donc un personnage original qui s'avère très amusant à jouer.

- Le système de combat n'est pas très dynamique et s'avère vite ennuyeux. Les combats qui engagent plus de quatre combattants vont durer une éternité, ce qui rend le jeu injouable. J'ai par exemple masterisé un combat entre deux PJ et 4 loups sauvages et celui-ci a mis deux heures à arriver à son terme, ce qui est ridicule pour une escarmouche aussi insignifiante. De plus il y a une tonne de règles induites par l'équipement, les techniques, l'initiative, le style de combat et les compétences qui rendent le système trop complexe.

 

  • 4/5 Visuel

+ Le livre est beau, solide, facile à utiliser. La maquette est plutôt bien organisée et les illustrations sont très réussies. Mention spéciale aux cartes du monde qui sont vraiment très jolies et donnent envie de voyager.

  • Conclusion

Je suis frustré par ce bouquin. A la fois il y a énormément de bonnes idées que j'ai envie d'exploiter, et en même temps il y a trop d'éléments qui alourdissent le jeu. Je crois que Prophecy s'avère très amusant si le MJ adapte le background et les règles du jeu. Je le ferai peut-être un jour, mais il y a tellement d'autres jeux qui valent la peine d'être joués...

Critique écrite en juin 2011.

Sketlios  

De très bonnes idées, malheureusement mal implémentées dans le système de règles.

Prophecy est un jeu qui me donne envie de faire MJ, surtout à cause de deux concepts originaux:

  • "l'alignement" Dragon/Homme/Noir (je ne me souviens plus exactement des noms). Même s'il demande pas mal de boulôt au MJ, ce retour très concret au joueur sur ses choix en jeu accentue l'immersion.
  • L'étoile est selon moi une très bonne idée. Un concept simple qui soude le groupe au-delà du meta-gaming (les persos sont ensembles parce que les PJs sont autour de la table). Permet aussi une certaine altérité entre joueurs tout en conservant le groupe de façon crédible.

Ces deux points ont une importance majeure à mes yeux. Ce sont des règles pour supporter et promouvoir le role play. Elle donnent aussi plus d'importance aux choix des joueurs sans intervention du MJ.

Autres points positifs:

  • les règles de magie, relativement originales meme si parfois c'est un peu brouillon.
  • la possibilité d'utiliser les 3d10. Sacrifier les convictions de son personnage pour la réussite d'une action. Encore une fois le role se mélange aux règles.

Sur le Background, je suis assez partagé. Ca n'a rien de très original, mais on prend plaisir à découvrir ce monde. J'aime bien le principe de castes qui donne une justification au concept de classes, avec en plus la possibilité d'en sortir.

En dehors de ces points, tout n'est pas rose hélas.

Le jeu souffre beaucoup de la petite plage d'aléa (1-10) et de sa linéarité.

Côté combat, on peut s'attendre à avoir eu toutes les possibilités de réussite sur son attaque à chaque rencontre et il y a au final peu de place à cet aléa justement.
Du coup, effet seuil assez fort (à un ou deux points près, on passe du combat ultime au parcours de santé). Ce qui pousse à la spécialisation.
Ajouté à ça le fait qu'on puisse atteindre le niveau max dès la création (via un choix judicieux d'avantages), au final ça donne des guerriers peu intéressants à jouer.
Un dernier point sur les combats: avec les malus en cas de blessure, on peut se retrouver avec deux adversaires qui ne peuvent plus se toucher. C'est assez risible et ça m'est arrivé plusieurs fois en jeu.

Le concept des alignements aurait lui aussi besoin d'ajustements :
La voie du Mal/Noir est vraiment trop manichéenne. Difficile à suivre pour un personnage.
La voie de l'humanité/techno semble beaucoup moins développée que la voie des dragons. Les joueurs la suivent tout de même pour le role play, mais le mécanisme de retour au joueur qui fait la force du jeu y perd beaucoup.

Au final, de très bonnes idées, un BG qui tient la route, même s'il ne révolutionne pas le genre, le tout (dés)servi par des règles bancales.  Difficile de jouer sans changements de fond, ce que je n'ai pas eu le courage de faire.

Critique écrite en août 2011.

Dany40  

Le Jeu de rôle parfait n'existe pas ... mais certains s'approchent tout de même d'une certaine perfection. La note de 5/5 en atteste, Prophecy 2eme édition fait partie pour moi de ces jeux auxquels on ne trouve que quelques éléments épars à reprocher.

Mais beaucoup a déjà été très bien dit et écrit sur Prophecy, aussi le but de cet critique ne sera pas d'enfoncer des portes ouvertes. L'idée sera plutôt de regarder ce jeu avec le recul de ses plus de 15 ans d'ancienneté, de regarder en quoi il reste très actuel et en quoi il commence à faire sentir son âge dans sa proposition ludique.

Le propos de cette critique n'est pas innocent, tant Prophecy possède toujours une aura forte aujourd'hui sur pas mal de rolistes.

Pour un jeu français vieux de plus de 15 ans, il est fascinant de voir qu'il y a encore des tables actives de ce jeu dans le monde du JDR francophone d'aujourd'hui.

Tout comme il est marquant de constater qu'il a toujours une communauté active (et toujours son tout dernier supplément dont l'édition est actuellement sur le feu et presque achevée par cette même communauté malgré de grosses complications de droits d'auteur).

On peut rajouter à cela que des rumeurs persistantes de nouvelle édition sont toujours présentes comme un vieux serpent de mer.

En quoi Prophecy 2eme édition garde-t-il sa place aujourd'hui et quels points de ce jeu mériteraient une mise à jour ?

L'univers de jeu

Du côté du background, Prophecy dispose d'un univers riche et très spécifique qui garde un grand intérêt et une jouabilité passionnante aujourd'hui comme hier. L'univers de jeu possède en plus l'avantage de son accessibilité pour les nouveaux joueurs et meneurs qui ne peut que faire écho aux attentes rolistiques de notre époque.

L'univers de Prophecy est mis à la portée de tous les profils de joueurs grâce aux archétypes clairs sur lesquels il s'appuie. Ces archétypes élémentaires qui charpentent la société et les opinions dans le monde du jeu permettent une comprehension très instinctive du cadre.

Si l'on devait demander plus au jeu sur son univers, ce serait certainement de faire évoluer la timeline officielle et de proposer plus de détails culturels sur les divers peuples humains disponibles ... voire de donner corps à plus de peuples humains "spécifiques" pour approfondir la diversité culturelle.

Les règles de jeu

Une force majeure de la 2eme édition des règles de Prophecy était que cette nouvelle édition avait été massivement nourrie par les retours d'expériences des nombreuses tables de JDR ayant joué à la 1ere édition. Les auteurs, à cette époque de l'aube de l'ère de l'internet collaboratif, avaient prété totalement l'oreille aux expériences de jeu réelles vécues sur table et ont amélioré / rectifié le système de règles en fonction.

Les règles de Prophecy 2eme édition sont donc le résultat d'un immense test à grande échelle par toute la communauté de joueurs ... donnant sans surprise comme résultat un système satisfaisant en grande partie les utilisateurs du jeu. Mais le JDR a aujourd'hui bien changé ... ces règles sont elles ancore d'actualité 15 ans plus tard ?

Sur ses bases fondamentales, le système de résolution de Prophecy reste d'actualité. Le format 1D10+Attribut+compétence VS une difficulté est toujours utilisé aujourd'hui et reste donc actuel. De plus il faut garder en tête que ce système, par la place faible qu'il laisse à l'aléatoire, répond totalement au propos de l'univers de jeu.

Le fait que les règles soutiennent l'esprit et la mise en scéne de l'univers de jeu a toujours été une force de ce JDR ... en modifier les fondements sans raison serait au mieux un risque fort inutile.

Cependant il y a des choses sur lesquelles Prophecy fait son âge et qui mériteraient une mise à jour :

- La création de personnage

Ce point est celui qui mériterait le lifting le plus important. S'affranchir de l'aléatoire d'un côté (pour la désignation des désavantages), mais d'un autre côté ouvrir le système vers un vrai principe de création par allocation de points (et plus des scores fixes imposés), augmenter les options de diversification (avantages/désavantages, privilèges de caste, peuples plus spécifiques) ... autant de pistes qui seraient intéressantes. Globalement c'est toute la présentation et l'oganisation de la création de personnage qui gagnerait à être retravaillé avec des standards plus actuels.

- Développer et uniformiser le système de combat

Le système de combat très tactique et héroique est un bonheur à jouer, mais on oublie vite que son usage est 100% confortable suite à des petites précisions / rectifications apportées après la sortie de ce LdB. Fournir un nouveau manuel comprenant toutes les travaux effectués, mais surtout remettant au propre et de façon plus uniforme tout le système dans sa bouture la plus aboutie serait une excellente chose.

- Oser aller au bout des idées sur la magie

La magie à Prophecy possède un charme certain. Sa mécanique, comme bien d'autres règles, plonge clairement le joueur dans l'univers de jeu. Tout comme les monstres, les sorts de ce JDR évitent tous les clichés du genre Med Fan avec une imagination dépaysante.

Cependant, après avoir pu lire le supplément La Colère des dragons qui détaille les règles de création de sort, d'alchimie mais aussi des règles de capacités de magie plus libre ... on garde le sentiment que le jeu pouvait aller plus loin. Dans le JDR d'aujourd'hui ce qui n'a pas été poussé jusqu'au bout dans la proposition de Prophecy porte un nom : la magie "free form". Cette possibilté de créer librement les effets magiques sur le moment n'est pas nouvelle en JDR (Mage, Ars Magica) mais à la lumière du JDR d'aujourd'hui une refonte permettant de faire coexister ces sorts inspirants et des pouvoirs élémentaires free form serait excellente.

- Le système d'Attribut / compétence pouvant être simplifié

Il y a une modernité inscrite dans les bases du système de Prophecy ; Les 4 Attributs Majeurs sur lesquels se basent presque tous les jets d'action. Leurs noms (Physique / Mental / Manuel / Social) suffisent à faire comprendre leur potentiel "moderne" qui pourrait permettre d'imaginer le même système de règles mais avec une couche de statistiques en moins (éliminer toute notion de compétences par exemple ... remplacant les jets d'Attribut+Compétence par Attribut+Caractéristique)

Prophecy est une proposition ludique qui se situe entre deux eaux. Son sytème de jeu est parfois assez simulationniste (surtout pour les combats qui se veulent très tactiques) mais il est aussi dans son ADN très narratif (le LdB invite à inventer les actions sur le pouce en se basant sur les fameux attributs qui peuvent tout simuler)

Pour le côté accessible et narratif, on peut aussi rajouter que les héros de Prophecy se définissent par des capacités peu nombreuses mais individuellement puissantes qui permettent de visualiser efficacement ce que le héros sait faire même pour un novice ... un principe que l'on retrouve dans beaucoup de jeux récents. La place limitée de l'aléatoire rejoint elle les notions actuelles de "pas de jet pour pas d'échec" comme on peut le voir dans Gumshoe par exemple (le LdB Prophecy encourage d'ailleurs à ne faire des jets que si nécessaire)

Le livre de base de Prophecy 2eme édition nous décrit donc un jeu qui reste aujourd'hui largement jouable, et qui possède des attributs pour aller titiller les atomes rolistiques d'un "simulationniste" mais aussi d'un "narrativiste" .... chaque meneur peut assez facilement faire pencher la balance dans le sens qui aurait sa préférence sur le moment. Voilà un jeu qui gagne toujours, plus de 15 ans après sa sortie, à être connu et joué.

Critique écrite en mai 2019.

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