Thème(s) : Générique
Le Pti6 est un jeu créé par le Grümph pour lequel il s'est inspiré de l'OpenD6. Initialement, les règles tenaient sur une page A4 recto-verso, suite à de nombreuses demandes et retours de parties, l'auteur a proposé des options pour jouer dans tous les types d'univers possibles. Il invite les maîtres de jeu à mélanger des options pour adapter le jeu à leurs attentes.
Pour jouer à Pti6, chaque joueur doit avoir 6 à 10 dés à six faces, dont un d'une couleur différente, appelé dé de chance (Il sera relancé tant qu'il fera un 6).
Un personnage est créé en répartissant 13D entre ses attributs Vigueur, Agilité, Ruse et Sang-froid, 9D parmi les 20 compétences. Le joueur choisit ensuite deux compétences d'expertise (qui permet de relancer les 1 lors d'un jet concerné). Enfin, le joueur calcule son score de défense (le SD à atteindre en combat par les PNJ pour blesser le personnage), son encaissement (donne des points de vie temporaires à chaque tour) et ses points de vie.
Pour réussir une action, le joueur lance autant de dés que la somme de l'attribut et de la compétence liés à l'action et les additionne. Le nombre de dés à lancer peut être modifié par des avantages ou des désavantages définis par le MJ. Si le jet atteint ou dépasse le seuil de difficulté (SD) fixé par le MJ, l'action est réussie. Le SD a une valeur allant de 8 pour les actions faciles à 30 pour les celles presque impossibles. Il est possible pour le MJ de définir aléatoirement la valeur du SD en décidant de la difficulté de la situation (par exemple, une situation difficile à un SD de 18 ou de 5D+1).
Chaque face paire obtenue sur le jet est appelée qualité et définit les dégâts en combat, tout en donnant de la couleur aux autres jets. De plus, tous les 5 points de réussite dépassant le SD une qualité est ajoutée. Il est possible de sacrifier des qualités pour gagner un bonus de +2 au jet par qualité sacrifiée, cela peut permettre d'atteindre un SD.
Les joueurs ont une action par tour, en faire plus donne des désavantages d'un dé par action supplémentaire
En cas de confrontation, les personnages des joueurs agissent toujours les premiers, sauf en cas de surprise. Si l'action d'un joueur n'est pas offensive, il décide de quel autre membre de son camp joue après lui. Dans le cas où c'est une action offensive, c'est au camp adverse de jouer. Le tour prend fin lorsque tous les participants ont pu agir.
Pour attaquer, il faut faire un jet sous la vigueur pour du corps-à-corps ou l'agilité pour des Tirs, contre la Défense de la cible. En cas de réussite, le nombre de qualités obtenues permet de déterminer la quantité de dégâts infligés en fonction de l'arme utilisée et donc le nombre de points de vie perdus par l'adversaire. Les points de vie temporaires liés à l'encaissement et à l'armure sont les premiers à être retirés. Puis ce sont les autres qui seront ôtés. A 0 point de vie, le joueur choisit s'il abandonne ou continue le combat. S'il continue, il regagne la moitié de ses points de vie, mais s'ils retombent à 0, il meurt
Pour l'expérience, les joueurs ont 3 XP en début de partie et de 5 à 10 en fin de scénario. L'expérience permet d'augmenter les valeurs des compétences ou d'attribut.
Cette fiche a été rédigée le 8 avril 2020. Dernière mise à jour le 16 avril 2020.
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