livre à couverture souple de 128 pages
Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ?
Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée.
Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà.
Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever....
Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres.
Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique...
En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Sûr, il y a quelques petites choses intéressantes en cherchant bien, il y en a un peu pour tous les goûts... quand on aime Rolemaster. Mais soyons honnêtes, il faut avoir du courage pour les chercher dans ce recueil!
Cela apparaît de manière très nette dans la liste récapitulative de la fin de l'ouvrage: la grande majorité des règles proposées ne concerne que des points de détail (très peu de règles "recommandées"), et beaucoup ajoutent de la complexité. Le gain en vaut-il la peine? Il faut être bien motivé par ces détails, alors....
Premier défaut, donc: grande hétérogénéité, émiettement des règles, pour un bénéfice pas toujours clair. Secondairement, certaines règles proposées se veulent réalistes - donc complexes - mais manifestement ceux qui ont écrit ces règles ne savent pas vraiment de quoi ils parlent: j'aimerais qu'ils essayent de bander un arc de 70 livres! Les champions le font peut-être, mais ils n'ont pas commencé là....
Ou alors, si on veut faire du "réalisme imaginaire" - par exemple pour codifier l'attaque (à l'épée) d'un dragon, tout en volant - j'appelle ça de la masturbation intellectuelle. Qui n'est pas toujours compatible avec l'aspect "rôle". Bref, ce livre tombe trop souvent dans un travers possible de Rolemaster, qui n'est pas sans point commun avec le grosbillisme.
En bref, pour un fanatique des combats ou pour un collectionneur, pourquoi pas. En dehors de cela, ça n'aura d'intérêt que de vous alléger le portefeuille! Si vous hésitez, lisez-le un peu avant d'acheter, sinon vous risquez de le regretter, comme moi.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.