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Compagnon du Combattant (Le)

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 2-84188-028-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de120 pages, à dos carré collé.

Description

Vous aimez le système de Rolemaster, et son côté simulationniste, mais vous aimeriez développer plus certains aspects liés au combat ? Ce sont des moments forts du jeu, que vous souhaitez les plus détaillés possible ? Vous trouvez que les combattants ont des capacités trop limitées ?

Cet ouvrage est le recueil de nombreuses règles optionnelles concernant (au sens large) le combat et les combattants. Le système concerné est celui des premières éditions de Rolemaster, antérieures au Rolemaster Standart System paru à partir de 1994/1995. Ces règles ont été établies par différents joueurs, avec des styles de jeu variés. Comme annoncé en introduction, il ne faut pas tout prendre - ce serait injouable - mais choisir parmi les règles proposées, en fonction de l'ambiance désirée.

Après l'introduction, le premier chapitre concerne les professions. Un système est proposé, à l'attention des joueurs débutants, pour faire un personnage plus simplement et rapidement. Une autre règle permet de "construire" de nouvelles professions, comme variantes de celles qui existent déjà.

Après quoi viennent une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement (trois d'entre elles) l'initiative. Puis un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever....

Le chapitre suivant consacre deux règles aux caractéristiques (impact sur blessures, fatigue, etc.) ; et celui d'après une vingtaine de règles liées au combat proprement dit (critiques, initiative, localisation des blessures...) ou à ses conséquences directes (cautérisation). Vient ensuite un chapitre qui parle des armures ou autre matériel de défense - 9 règles au total. Puis un gros chapitre (plus de 40 règles) sur les armes : nouvelles armes ou variantes, utilisation d'objets courants comme armes (torches...), variations liées à la force des arcs ou arbalètes, et bien d'autres.

Une demi-douzaine de règles viennent après cela, concernant les côtés tactiques de certains combats : sur l'eau, dans les airs.... Puis un chapitre présente de nouvelles compétences - liées au combat - ou des options concernant d'anciennes compétences. Après quoi sont détaillées quatre règles liées aux voleurs et leur art. Les deux chapitres suivants traitent du monde et du combattant lui-même. Le premier donne de nouvelles plantes et poisons, et des règles concernant le création du guerrier - six règles au total. Le second étudie les combattants à travers l'histoire et la fiction. Après cette analyse, quelques archétypes sont proposés : mercenaire, conscrit, fanatique...

En fin d'ouvrage viennent les tables d'attaque (nouvelles armes) et de critiques (blessures) - 15 au total. La version originale comprend  une bibliographie d'oeuvres littéraires liées au combat ou aux combattants, absente de la version française. L'ouvrage se termine avec une liste récapitulative des règles présentées dans ce supplément, et leur "portée": recommandé, complexe, pour campagnes de haut niveau, etc.

Cette fiche a été rédigée le 16 décembre 2011.  Dernière mise à jour le 19 décembre 2011.

Critiques

Centauri  

Ce énième compagnon de Rolemaster s'ouvre sur un avertissement, l'utilisation de l'intégralité des règles présentées "entraîne un déséquilibre du jeu pour les combattants de faible niveau qui deviendraient follement puissants, et ceux de haut niveau qui deviendraient désormais quasi-divins". Rien que ça ! Bon dans les faits, on en est assez loin, les spécificités de ce jeu font qu'un guerrier, même très puissant, reste toujours très vulnérable à une volée de flèches. Dans ce système de jeu, le déséquilibre à craindre se trouverait plutôt du côté des lanceurs de sorts, les combattants ne font jamais que distribuer des coups.

Une fois n'est pas coutume, la couverture est plutôt moyennasse. Le lecteur ne s’arrêtera pas sur les illustrations intérieures non plus. Pour le reste, le livre est calibré comme ses prédécesseurs, dans une belle harmonie de gamme.

Ce supplément rétablit un équilibre quelque peu perdu avec l'émergence des combattants semi-utilisateurs de sorts (tels le paladin, le lige, le guerrier-mage...). Avec le rendement décroissant des degrés de maîtrises, les combattants purs ont vu leur progression fortement limitée une fois arrivés aux niveaux 4-5 et plus encore aux niveaux 9-10. Les semi-utilisateurs, quant à eux, ont vu leur puissance augmenter avec les nouveaux sorts venus gonfler leur arsenal. Bien sûr, un guerrier pourra exceller dans le maniement de plusieurs armes, mais il ne pourra jamais en utiliser plus de deux en même temps. L’intérêt des classes de combattant pur a donc décru au fur et à mesure de la sortie des différents Compagnons, ce supplément contribue à rétablir un certain équilibre.

On trouve quelques compétences intéressantes, comme celle permettant de bloquer les éclairs magiques avec un bouclier ou même de sortir de la zone d'un sort au moment de son lancement. Ça réduit nettement la vulnérabilité des guerriers face aux magiciens et réduit quelque peu la puissance de ces derniers. Le concept de personnage tueur de mage est à présent crédible. D'autres compétences amènent d'autres façons de voir le combat, en jouant sur les distances par exemple ; un semi-utilisateur de sorts sera vraiment gêné face à de telles techniques et ne surclassera plus de façon outrancière les débats, sauf s'il a mis quelques points pour les apprendre (ne les mettant pas de ce fait dans les apprentissages des listes de sort). Les personnages moins spécialisés en combat tels le larron ou le voleur peuvent trouver des options vraiment intéressantes pour renforcer leur efficacité avec le combat rapproché par exemple.

Malheureusement, certaines règles se font au détriment de la fluidité du jeu. Le principe d'une attaque par round (déjà battu en brèche par le sort de hâte, les arts-martiaux, les mouvements adrénaux, le combat à deux armes...) peut voler en éclat. Ma crainte avec l'utilisation de ce supplément n'est pas l'augmentation exagérée de la puissance des personnages, mais du ralentissement des combats à cause de la multiplication des actions avec la bagarre armée et les armes montées sur les armures.

Les explications sur la personnalisation des classes et les nouvelles règles permettent une nouvelle chose difficilement envisageable auparavant : jouer dans un monde sans magie tout en conservant une diversité dans les personnages. Il y a en effet matière à en créer avec des techniques de combats réellement différentes, tous dans le domaine des armes. Dans une telle campagne, la disparition de la magie contrebalancera largement les petites difficultés supplémentaires induites.

En clôture de supplément, de très utiles tables de critiques. Finie la table unique pour les grandes créatures, il y en a maintenant une par type d'arme (contondante, tranchante et perforante) avec la même différenciation entre les différents types d'attaques : normal, magique, mitrhil, sacré et tueur. Il y a également les critiques des arts martiaux sur les grandes et très grandes créatures, idéal pour ramener les guerriers-moines et monastiques sur terre (mais si, une projection sur les dragons, ça passe...) ! De nouvelles critiques : déchirement (avec des effets assez gores) et bourrade (qui vient quelque peu en doublon avec le coup de boutoir). Alors effectivement, ça fait des tableaux en plus, mais quand on joue à Rolemaster et qu'on en arrive à utiliser le Compagnon du Combattant, on n'est plus à ça prés.

En définitive, du bon et du franchement mauvais (sur lequel j'ai préféré ne pas m'attarder, mais il est là) avec une grosse dose de moyen ; beaucoup de personnalisation (classes de personnage, armures et armes à la carte...), beaucoup de bavardage également. Un supplément ultra spécialisé dont on se passera plus aisément que les précédents mais qui trouvera son utilité. Un supplément moyen...très moyen même.

Critique écrite en mars 2021.

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