Campaign Law

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Références

  • Gamme : Rolemaster
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Iron Crown Enterprises (ICE)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1984
  • EAN/ISBN : 0-915795-14-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 56 pages (dont 32 pages de description du monde de Vog Mur), plus cartes couleur en pages 2, 3 et 4 de couverture.

Description

Ce supplément n'est rien moins qu'un guide à la création d'un monde fantastique. Toutes les étapes sont données et des aides sont fournies pour engendrer un monde riche et cohérent, qui fasse plus que "décor de carton-pâte". Enfin un exemple de mini-campagne est présenté, le monde de Vog Mur, premier d'une série de livres sur ce qui allait devenir le Monde de l'Ombre.

L'ouvrage a été édité peu après les autres livres de base de la première édition de Rolemaster. Il n'a pas été inclus tel quel dans la première boîte de base, mais la mini-campagne "le monde de Vog Mur" en fit partie dans un livret à part. Ce livret se retrouva dans la version suivante de la boîte de base, tandis que la partie "règles" de Campaign Law sera complétée et intégrée à Character Law ; pour donner le nouveau supplément Character Law & Campaign Law.

Dans une brève introduction sont définis l'organisation/utilisation du livre, une série de termes de jeu, et le résumé de l'ouvrage ; soit, toute la procédure à suivre pour la création d'un monde et d'une campagne de jeu dans le cadre ainsi créé. A noter que la grande majorité des suppléments de contexte édités par ICE (gammes MERP et Rolemaster/Shadow World essentiellement) suivront un tel schéma dans leur conception/description.

Après l'introduction, on passe - en 8-9 pages - à la création du cadre d'une campagne de jeu fantastique : monde et divinités, continents, géographie, climats, flore, faune, peuples et cultures... et bien d'autres détails. Quelques tables de jeu sont fournies pour aider à cette vaste tâche et rendre le monde plus crédible.

Après quoi, sur 11 pages, on s'attaque aux conseils de création et déroulement d'une campagne de jeu. Des outils sont fournis au meneur de jeu pour les interactions entre son monde et les aventuriers ; en particulier, de nombreuses tables économiques sont présentées (équipement varié, achat/vente...). Des règles sont données pour personnaliser plus les personnages de joueurs, et on voit apparaître pour la première fois une liste de compétences "secondaires".

Arrive le gros morceau du supplément : la description du monde de Vog Mur. Sur ces trois îles à l'est d'Emer, sur le Monde de l'Ombre (comme il s'appellera plus tard), sont réunis de nombreux éléments propres à occuper des aventuriers de niveau d'expérience varié, tout en introduisant les bases d'un monde plus vaste.

Aucun scénario véritable n'est fourni, mais les idées viennent d'elles-mêmes. De plus, le meneur est guidé par des conseils en marge du texte principal, marge également très utile pour insérer ses notes personnelles.

En fin d'ouvrage, après quelques listes/aides de jeu pour la mini-campagne de Vog Mur, une page réunit une bibliographie et une liste de produits d'ICE pour MERP et Rolemaster.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 28 juin 2012.

Critiques

Hervé  

Bon, c'est bien noté, mais il faut remettre ça dans le contexte de l'époque : à un moment où le "dungeon crawling" était presque la norme, donner plus de consistance au monde et à ses habitants donnait une dimension nouvelle au jeu de rôle...

Revers de la médaille, cette relative nouveauté s'accompagnait d'un style - propre à tout Rolemaster - qui ne convient pas à tout le monde, celui du simulationnisme. Beaucoup de consistance mais beaucoup de détails, et beaucoup de temps à consacrer avant la scéance de jeu proprement dite... meneurs débutants s'abstenir.

Sinon, le monde de Vog Mur est bien sympathique, et très dense. Plein de bons souvenirs et pas mal d'heures de jeu, le tout dans moins de 32 pages plus quelques cartes bien faites, c'est pas mal... et puis à l'époque, ça obligeait à réfléchir un peu plus qu'à l'ordinaire, ça changeait des scénarios trop dirigistes.

Bon, depuis, on a fait bien mieux, ça fait quand même très "premier jet". Question règles, le supplément qui suivra, Character Law & Campaign Law, est plus complet et bien mieux présenté. Mais au moment où j'ai acheté Campaign Law, je ne crois pas qu'il existait de supplément de jeu de rôle où la création de monde fantastique (et les campagnes qui vont avec) était aussi bien décrite...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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