Boîte comprenant :
Cette deuxième édition révisée de Rolemaster est constituée d'une boîte contenant trois ouvrages : le Manuel des Personnages et des Campagnes, le Manuel des Sorts et le Manuel des Combats. Chaque livre est théoriquement "indépendant" des trois autres, c'est à dire qu'on peut "greffer" uniquement le système de combat de Rolemaster sur un autre jeu de rôle médiéval-fantastique, ou son système de magie, ou son système de création/gestion de personnages.
Manuel des Personnages et des Campagnes (136 pages)
Ce livre se consacre à la création de personnages avec le système Rolemaster et à la création de décors de campagnes. Après les crédits, la table des matières (qui comprend un index des tableaux) et une section introductive, l'ouvrage proprement dit s'ouvre sur la section "Autres informations" qui traite des soins, blessures, décès, mouvements, encombrement, fatigue, équipement et commerce.
Puis commence le Manuel des Personnages proprement dit, avec une introduction. Après quoi sont alors traités, dans l'ordre : les caractéristiques mentales et physiques, les compétences et les degrés de maîtrise, les Professions (classes), l'expérience et les niveaux, les races et cultures, les antécédents des personnages, l'enregistrement d'un personnage, son interprétation, et sa création. Ensuite viennent des sections consacrées aux Personnages Non-Joueurs, aux adaptations du Manuel des Personnages sans le Manuel des Sorts ni le Manuel des Combats, aux règles optionnelles et aux autres règles optionnelles. Cette partie du livre se termine sur une feuille de personnage et une feuille d'hexagones à photocopier.
Ensuite vient le Manuel des Campagnes. Après l'introduction, on trouve trois sections :
Manuel des Sorts (160 pages)
Ce livre est consacré à la magie et à ses utilisateurs. Sont décrits trois Royaumes de pouvoir (Théurgie, Essence, Mentalisme), neuf utilisateurs "purs" (d'un seul Royaume - Magiciens, Illusionnistes, Alchimistes, Clercs, Animistes, Guérisseurs, Mentalistes, Prophètes, Soigneurs), trois utilisateurs "hybrides" (de deux Royaumes - Sorciers, Astrologues, Mystiques) et trois "semi-utilisateurs" (entre le combattant et le lanceur de sorts - Bardes, Rangers & Moines).
Après les crédits et la table des matières viennent plusieurs sections introductives, sur les définitions, les Royaumes de Pouvoir, la classification des utilisateurs de sorts. Viennent ensuite les règles sur les listes de sort, le lancement des sorts, le lancement de sorts en combat, la résolution des effets des sorts, la recherche magique, la création d'objets magiques, et des règles optionnelles. On trouve ensuite une section expliquant le format de présentation des listes de sorts, avant la présentation desdites listes :
La fin du livre est consacrée à diverses tables (d'attaque, de résistance, de coups critiques, etc.) et à un index des sorts et listes de sorts.
Manuel des Combats (96 pages)
Ce livre est consacré à la gestion des combats. Après les crédits, la table des matières et deux sections introductives, on trouve des chapitres expliquant : la séquence tactique de combat, les capacités défensives en combat, les capacités offensives en combat, la résolution du combat et les manoeuvres et mouvements. Suivent des règles optionnelles, des conseils aux Meneurs de Jeu d'autres jeux de rôle d'aventure fantastique, les caractéristiques d'animaux et de monstres et une Foire Aux Questions.
Viennent ensuite les tables d'attaque des armes : des tableaux où l'on croise le résultat d'un jet d'attaque avec le Type d'Armure de la cible pour trouver le résultat de l'attaque. Il y une table par arme et par page, de "Dague" à "Lance", soit 29 armes. On trouve ensuite des tables équivalentes pour les attaques naturelles (de "bec/pince" à "piétinement"), pour les chutes et pour les attaques d'arts martiaux (12 tables en tout), puis des tables de coups critiques, selon le type (de "taille" à "déséquilibre"), soit 9 tables, et une table de maladresses aux armes.
Le livre se termine par quelques tables récapitulatives, une feuille d'enregistrement des blessures, et un index des tables.
L'édition française, dont les nombres de pages ont été reportés sur cette fiche, contient en outre un fascicule de conversion anglais/français des sorts, de 16 pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 7 juillet 2011.
Ceci est une critique de l'ensemble de la gamme Rolemaster, surtout en français plutôt que de cet ouvrage en particulier.
Rolemaster est un jeu qui se veut le plus réaliste possible. Et force est de constater qu'il n'y arrive pas du tout. Alors qu'il se veut encyclopédique il n'est que fouillis. Il a un ton très scientifique, qui lui donne l'aspect sérieux, mais les auteurs ne se sont jamais documentés. Il y a plus de trente tables de combat pour chaque arme, mais en regardant, ces tables ne diffèrent qu'à peine les unes des autres, et à coté de ça ils disent par exemple qu'une épée à deux mains pèse entre 2,5 et 6 kg (précisons que les espadons médiévaux sont de véritables monstres qui peuvent peser jusqu'à 18 kg).
Ses règles ne sont pas compliquées comme on le prétend, mais elles sont calculatoires et mal pensées. Par exemple : quand on fait un test, on ajoute le résultat d'un dé (ouvert) à la compétence et plus le résultat final est grand plus l'action est réussie. Le principe est simple, mais le hic, c'est que le dé est un dé à cent faces et faire des additions à deux ou trois chiffres, de tête sans papier ni calculatrice, à deux heures du matin c'est plus dur qu'il n'y paraît.
Par ailleurs, le système est d'un autre âge : avec des classes de personnages fermées et des niveaux. Les combats sont fastidieux et inintéressants.
Rolemaster. Il est vrai que c'est un monstre sacré du jdr. La simulation ludique poussée à son paroxisme. Des tables à profusion, des classes de perso par douzaines, des listes de sorts sans fin et un gameplay proche du néant.
Oh, je ne nie pas le plaisir que l'on peut avoir à "monter" un personnage du niveau 1 au niveau 50 mais ces règles sont un véritable carcan, un joug insoutenable pour qui est épris de roleplay. Cocher des croix sur une feuille de perso qui peut aller jusqu'à 6 feuilles si l'on veut être exhaustif, répartir des points de développement, consulter en permanence l'un des très nombreux Compagnons pour appliquer une règle optionnelle lambda, c'est un plaisir de binoclard qui croit que le jeu se doit de prévoir tous les aspects de la vie.
Le système de jeu, dans sa version de base, n'est pas si complexe que sa réputation le prétend mais l'adjonction de multiples règles annexes rend le moteur particulièrement lourd à gérer. Oh, les fans vous le diront tous "Ouais mais si tout le monde connaît bien les règles, le jeu est très fluide !" Oui, c'est vrai, si vous ne jouez qu'entre MJ de Rolemaster, c'est peut être possible (encore qu'il vous faudra vous mettre d'accord sur les règles optionnelles que vous tolérez) mais est-ce souhaitable ?
Rolemaster se prétend réaliste. Pourquoi pas ? Qui suis-je, moi, jeune européen blanc aculturé élevé avec la télévision, pour oser remettre en question le réalisme d'un système de jeu qui prévoit un système de magie contenant un bon millier de sortilèges ? Puis-je sincèrement critiquer un jeu qui offre à ses joueurs une table des accouchements ?
Un exemple flagrant de la bêtise rolemasterienne : il existe une compétence "Méditation suicide" qui permet donc de se suicider en méditant. Outre l'inutilité d'une pareille compétence, il me vient à l'esprit une question : comment fait-on pour s'entraîner à méditer pour se suicider ?
Depuis mes premières expériences sur Rolemaster, j'ai toujours été réticent. En début de partie, pour rire, mon personnage a ôté la chaise d'un de ses camarades au moment où il allait s'asseoir dans l'auberge. Après moults jets de dés et consultations de tables, il nous a été annoncé, avec la froideur d'un cancérologue vous annonçant son diagnostic, que la tête de notre camarade venait violemment frapper le sol et que sa boîte cranienne éclatait sous le choc, laissant s'écouler le liquide rachidien. C'est beau le réalisme, non ?
Oh, je sais, il ne faut pas limiter un jeu à l'expérience qu'on a eu avec un seul MJ. Et bien généralisons : vous avez vu les suppléments qui vont avec le reste de la gamme Rolemaster ? Vous avez déjà parcouru le Shadow World ? C'est un monde aussi inspirant qu'une feuille d'impôt (qui n'est pas sans rappeler une feuille de perso à Rolemaster soit dit en passant).
Rolemaster est un jeu "oldschool" qui appartient à l'ère antique du jdr, quand les règles primaient sur le background. Il limite le jeu, et brime le joueur. Les parties de Rolemaster sont excellentes si vous n'avez pas de scénario car il suffit alors de provoquer un combat pour que votre soirée se transforme en séance de jets de dés et de consultations de tables de dégâts et de coups critiques. Pour peu qu'il y ait des jeteurs de sorts dans votre groupe, vous en aurez pour 4 heures à mettre en place une simple altercation avec des brigands.
Mais si pour vous le jdr, c'est juste jeter des dés, alors préférez le Yahtzee, c'est plus sympa. Par contre si vous aimez raconter des histoires et mettre en scène des personnages dans des situations intéressantes qui permettent aux joueurs de pleinement incarner leur rôle et de prendre du plaisir autour d'une table, oubliez Rolemaster et ses fidèles...
J'écris cette critique non pas parce que je suis un fan de Rolemaster (je l'ai été mais il y a longtemps ;-) mais pour modérer les critiques déjà faites sur ce jeu.
Les auteurs sont mieux renseignés qu'il n'y paraît ; une épée à deux mains qui ne soit pas une arme d'apparat fait un peu moins de 2,5 kg (source : "croiser le fer" de P. Brioist et alii, chez Epoques Champ Vallon).
Le but de Rolemaster est de fournir une règle pour toutes les situations. En fait, ce jeu donne même plusieurs règles parfois (par exemple, il existe un système de combat simplifié dans le premier compagnon). C'est au MJ de sélectionner la règle qui lui plaît et de l'appliquer au moment opportun. Il est tout à fait possible de demander au joueur de faire un jet pour grimper un escalier, mais un bon MJ ne le demandera que si cela apporte un plus à son scénario (par exemple, le PJ est un garde qui se fait surprendre par un voleur. Bien que blessé, il fait fuir le voleur en appellant à l'aide. Il ne s'agit pourtant que d'une feinte ; les autres gardes sont trop loin pour l'entendre. Le MJ demande alors un jet pour savoir si le PJ va réussir à monter l'escalier et se rapprocher ainsi suffisamment d'un autre garde, pour que ses appels puissent être entendus).
Dans la multitude de compagnons, il y a forcément des règles ridicules. Pourtant, concernant la compétence "méditation suicide", je ne suis plus très sûr de sa définition mais il me semble qu'il s'agit d'une compétence visant à simuler la mort plutôt qu'à mourir... Au pire, il suffit de redéfinir la compétence de cette manière.
Que ce soit pour résoudre un combat, un lancé de sortilège, une action quelconque, la règle est toujours la même : D100 (pouvant être relancé à certaines conditions, pour simuler des moments extraordinaires) + bonus de compétence + modificateurs pour la situation. Plus de 100, l'action réussie. 100 et moins, elle échoue. Eventuellement, on peut s'intéresser à la marge de réussite (une action réussie avec un jet modifié de 120 est moins bien réussie qu'une autre avec un jet modifié de 180).
L'usage des tables de coups critiques est l'occasion de rigoler un bon coup (si ce n'est pas vous qui subissez le critique) ou de stresser à mort (cas inverse). De manière générale, les combats à Rolemaster sont bien moins répétitifs que dans beaucoup d'autres jeux, et donc beaucoup plus animés...
Bien sûr, Rolemaster n'est pas dépourvu de défauts. Il accuse quand même le poids des ans. Par exemple, même s'il existe des règles pour se passer de la notion de niveau, elles sont lourdes à mettre en pratique. D'un autre côté, vu le succès actuel de D&D3, je ne suis pas sûr que cela soit un handicap insurmontable...
Pour le reste de la gamme : scénarios à chier ; modules très orientés portes - monstres - trésors. Malgré tout, les mondes décrits ne sont pas forcément merdiques (ex : les Terres du Milieu). Quant à Shadow World, il s'agit d'un univers médiéval classique permettant d'exploiter tout ce que contient Rolemaster (certaines professions, par exemple, n'étant pas adaptées aux Terres du milieu) et même de faire une jonction avec Space Master.
Rolemaster n'est vraiment pas bien. Vingt suppléments = vingt x plus de règles. Un bon millier de tables et des calculs à n'en plus finir pour résoudre une action (il est mort ou pas ?). Si vous aimez passer une soirée à résoudre l'escarmouche prévue comme point de départ du scénar, ce jeu est fait pour vous. Même avec un très bon mj, c'est très très lourd. On est obligé de mettre une note extrême.
Le problème avec Rolemaster, c'est qu'il est vieux. C'est un vénérable jeu qui n'est plus adapté. Jouer à Rolemaster, c'est comme rouler en Ford T des années 20, c'est sympa, ça fait nostalgique mais on ne l'utilise pas pour faire de la vraie route. De plus pour collaborer à la petite polémique sur le poid des épées :
1 - une claymore écossaise de combat pouvait peser 14 kilos (cf. British Museum) ;
2 - un katana, arme légère par excellence, pèse déjà 1,5 kilo ;
alors une épée à deux mains...
C'est au lycée, lorsqu'on commence à découvrir toutes les fonctionnalités de la calculatrice scientifique, que l'on s'intéresse à Rolemaster, le jeu pour tous ceux qui aiment les chiffres. La table de réussite de manoeuvre et mouvements dispute en grâce et en intelligibilité à celle de man¿uvres statiques, et l'évidente utilité des 214 tables de combat à 500 résultats possibles chacune laisse pantois, dans un jeu où il suffit de marcher sur son lacet pour se tuer.
C'est très très bien, rolemaster, puisque ce jeu parvient à vous faire croire que votre personnage est puissant, juste parce que l'on ne possède pas un niveau en math suffisant pour calculer ses chances de réussir une action.
Néanmoins, la fin de ma campagne JRTM fut jouée sous rolemaster, et ce jeu, avec un peu d'organisation est finalement jouable. Il existe un plaisir particulier, qui nait de la simple satisfaction d'avoir compris les règles, et d'être capable de les manipuler.
Une fin de campagne, très épique, avec beaucoup de belles descriptions, mais dégoulinantes de chiffres, voilà ce qu'a été rolemaster. Une fois ou deux j'ai essayé de m'y remettre mais je suis assez vite tombé sur un tableau tout à fait décourageant.
Ce jeu est un genre de dinosaure de la préhistoire du jdr, et comme eux, il a succombé au gigantisme.
Il est facile, maintenant que les jeux de rôles existent par centaines, de dire que Rolemaster est un des pires. Je ne peux pourtant pas m'empêcher de m'insurger contre cette démolition en bonne et dûe forme, alors que la version 3 de D&D pompe outrageusement le système simplement en divisant tout par 5 (d20 au lieu de d100...), propose autant voire plus de suppléments et débouche sur une création de personnage finalement plus longue que Rolemaster, et infiniment plus grosbill.
Rolemaster ne convient qu'à un MJ costaud qui aime la simulation, admettons. Il nécessite aussi d'adapter ses aventures au système (proscrire par exemple les affrontements avec plusieurs dizaines d'adversaires), toujours d'accord. Il y a par contre quelque chose qu'on ne peut pas enlever à ce jeu, c'est la création de personnage. D'accord elle est longue. Mais au moins, on termine son perso avec la sensation qu'il nous est déjà familier, et surtout on a envie de le jouer. En ce sens ce jeu fut un précurseur, et c'est beaucoup plus important à mes yeux que le poids affiché d'une épée à deux mains : je préfère qu'elle soit trop légère et efficace, plutôt que de peser 20kg et faire 1d10 de dégâts!
Comprenez pour finir que Rolemaster est un jeu en kit et que le MJ peut choisir une complexité allant du simple au centuple. Simplement, il est à la charge de ce MJ de bien se préparer.
C'est étrange comme ce jeu peut paraître rébarbatif aux yeux de pas mal de monde. C'est vrai que c'est un beau fouillis que Rolemaster. Il faut impérativement les trois livres de bases et le compagnon II. Les autres sont aussi intéressants.
Ce jeu, est avant tout un système de jeu. Pour le monde , il faut repasser, il n'y en a pas. En fait, c'est mieux que cela, ce sont des systémes. Vous trouvez les combats de ADD relativement inintéressant, car avec aucunes chances face à un ou plusieurs adversaire plus forts, et surtout cela se résume à "tu touches, tu rates". Et bien avec le système de combat de Rolemaster, avec votre pauvre magicien niveau 1, vous pouvez toujours tentez un combat à l'épée face à un bretteur. Vous avez une chance. Petite, soit mais réelle.
Et les tant décriées tables de combat et de critique permettent quand même de pouvoir éliminer un adversaire avec un joli critique, même s'il ne perd techniquement que 2 points de coup (vie). Et bien sur c'est réciproque. C'est bizarre, mais mes joueurs craignent les combats, non par désintérêt des règles, mais parce qu'ils savent qu'ils sont toujours vulnérable.
Pour la magie, personnellement, je ne vois pas où est le problème. C'est classique, avec ses listes de sorts, et suffisament varié pour que chaque profession de mages (et il y en a) ait un intérêt.
Pour la création du perso, c'est vrai que c'est long. Il ne faut pas se le cacher. Mais qu'est ce que c'est pratique par la suite. Et surtout le détail apporté par la multitudes de compétences permet de vraiment "typer" un personnage.
Bon maintenant les critiques. Je n'en aurais qu'une. C'est un jeu EXIGEANT avec le MJ. Il a un sacré boulot à faire. Il faut d'abord qu'il sélectionne les rêgles qui l'interressent. Ensuite, il faut qu'il adapte et ou sélectionne les races et les classes à son monde. Enfin, il ne faut pas prendre tout au pied de la lettre, et par exemple il est logique de sélectionner les compétences liées à son monde, et d'écarter les autres.
Pour conclure, je dirais que RM est un excellent jeu, si le MJ s'investi, prépare bien son boulot (par exemple fournir au PJ une copie des tables de ses armes), et sélectionne intelligement les régles qui l'interressent. Ensuite, à lui de faire le discernement entre roleplay et jet de dés. Oui on peut tout résumer à des jets de dés, mais est ce utile ? RM est pratique pour détailler les phases de jeu critiques, comme les actions d'éclats/risquées ou les combats.
PS : Pour la polémique concernant "Méditation / Suicide", cette compétence, typique d'un monde oriental, permet au personnage de réaliser "sereinement" un suicide. Et concernant le soi-disant entrainement, et bien on peut dire tout simplement qu'il s'agit d'une reflexion du personnage sur sa propre mort, et la façon dont il l'envisage. Pour infos, jouant essentiellement dans le monde de Tolkien, je n'utilise pas cette compétence.
Voici le jeu de rôle à ne pas mettre entre toutes les mains. C'est le meilleur Système auquel j'ai joué avec Rêve de dragon : il est complet, trop sans doute, et demande toutefois au MJ d'être logique et intelligent, et d'effectuer un gros travail personnel. Les combats ne sont pas si longs que cela et beaucoup plus réalistes que la très grande majorité des autres JDR. Certes ce système est un peu lourd car vieux et demande donc aux joueurs de faire un effort.
Pour ce qui est du monde, il n'y en a pas. Ou plutôt pas réellement fourni avec. C'est un jeu qui s'adapte à n'importe quel univers. Perso, je maîtrise dans l'univers de Tolkien avec très peu de magie alors qu'un autre MJ maîtrisera dans Shadow World ou dans un monde perso. Ce qui est étonnant, c'est qu'à chaque fois le système s'adapte parfaitement.
Donc un gros système lourd mais polyvalent qui demande un meneur de jeu qui ne s'attache pas à faire respecter toutes les règles à la virgule près.
Oui Rolemaster est complexe.
Oui Rolemaster est un jeu exigeant pour le MJ.
Oui Rolemmaster propose des règles parfois difficilement applicables.
Oui créer un personnage prend au moins 1 heure
Mais ne soyont pas psychorigide. Toutes les règles sont optionnelles. En temps que MJ sur une campagne JRTM, j'ai préféré le système complet Rolemaster que l'abrégé fait dans JRTM qui est beaucoup plus difficile à comprendre car il manque des morceaux indispensables. Moyennant l'abandon de quelques règles, le jeu est tout à fait jouable. Entre autre le système des gains d'expérience qu'il faut simplifier : je donnais une quantité de points d'expérience à la fin de l'aventure en fonction de la participation de chacun, un peu à à la louche. De même les jets pour réaliser la moindre action sont à oublier : un peu de bon sens ! Si je me cogne le genou contre une chaise, pas besoin de faire un test pour savoir si ma jambe explose ! De même si je tombe d'une hauteur de 2 mètres, quelques points de vie en moins et on n'en parle plus ! C'est évident que si un MJ applique l'ensemble des règles au pied de la lettre, alors c'est injouable. Donc ce jeu demande un minimum d'intelligence de la part du MJ pour sélectionner ce qui est intéressant à simuler et éliminer le superflu.
Il me reste un bon souvenir de Rolemsater en tant que MJ, et ce jeu m'a appris une chose essentielle : il vaut mieux parfois se passer de règles plutôt que de se prendre la tête 1/2 heure dans les manuels, ça casse l'ambiance !! Le seul point qui était un peu rébarbatif surtout à 2h du matin, ce sont les additions sur les D100. C'est vrai qu'un système sur D20 pourrait simplifier les choses. Il existe également des règles pour supprimer le système des niveaux et le remplacer par des compétences qui augmentent au fur et à mesure de leur utilisation. S'il faut garder les bonnes idées de Rolemaster, ce sont les tables des coups critiques qui donnent un aspect beaucoup plus meurtrier aux combats, le Bonus Offensif (l'Attaque) qui peut être réduit pour augmenter le Bonus Défensif (la Parade) et le système des niveaux de compétences ouvertes (ce n'est pas un pourcentage mais une valeur qu'on rajoute au jet de dé). Il y a également les compétences secondaires qui permettent de personnaliser vos personnages à l'extrême et l'intégration des armes martiaux ! Finalement, l'ancêtre a de beaux restes !
Bon j'ai lu toutes les critiques qui ont étaient faites sur rolemaster, pour ma part voila ce que j'en pense : pour avoir tester DnD3 , StormBringer , Mega , Warhammer et bien d'autres, quand mon MJ a décidé de se mettre à RM j'ai acquis des sensations que je n'avais jamais connu dans les autres jeux :
- Les personnages ont une ame
- Les règles sont complètes
- le système de gestion de la montée des niveaux est jouisif.
En ce qui conserne les défauts du jeu, notamment pour les combats et la création des personnages, il tombe bien que mon MJ soit aussi programmeur informatique et tout est donc gérer par ordinateur, lancez les dés et l'ordinateur vous dira exactement ce qu'il se passe.
Et pour ce qui est de l'univers, le MJ a créé le sien (près de 5 ans de travail) et quelques 100aine d'heures pour le programme ont suffit a optimiser le système de jeu. Donc que dire de plus à part que ce jeu est le meilleur que j'ai jamais joué et que j'espère que mon mj continuera longtemps à nous procurer autant de plaisir.
Bon ok rolemaster est un jeu d'une autre époque. Ok ! Il est simulationniste ! OK ! Il n'est pas simple et parfois bordelique ! Mais il reste pour moi le meilleur ! Car il ne limite pas le joueur et le MJ.(on a vraiment le choix de tout, même des règles). Seulement le MJ doit bosser ! Et ça il y en a qui n'ont manifestement pas l'habitude. Oui il faut créer son monde ! (Sauf si vous êtes anglophone) Oui il faut choisir parmi les nombreuses options (et alors choisir c'est trop dur?) ! Et oui le MJ doit s'investir ! Mais c'est le boulôt du MJ non ? Et quelle plaisir de voir sa version (en fait ses choix) du système, avec son propre monde tourner si bien. Quel plaisir d'avoir un système qui ne se limite pas à j'attaque/je pare ! (là il y a aussi "rêve de dragons" qui est très bien)
En fait Rolemaster n'est pas dur ! Il faut juste un MJ organisé et qui bosse un peu pour ses joueurs... En gros si vous aimez les JDR Fast-food, il est claire que rolemaster n'est pas pour vous ! Je masterise une campagne depuis plus de 5 ans et mes joueurs (qui ne sont pas MJ à rolemaster) en redemande. J'ai même fait une partie de Rolemaster lors d'un convention de Jdr. (Certe la création de perso est longue). Mais on s'est bien amusés. Et après tout le JDR c'est ça non ? De plus si le MJ connait bien son system, Rolemaster est un jeu très facile à expliquer aux joueurs (toujours 1D100, l'histoire du sans limite, et le bonus offensif et défensif c'est tout !) Pour finir je dirais que pour tous les jeux de rôle il n'y a pas vraiment de mauvais jeu, il y a seulement des parties avec des MJ qui s'investissent et les autres... Et c'est encore plus vrai avec des jeux comme Rolemaster.
Contrairement à de nombreux autres jeux, il ne faut pas prendre les règles de Rolemaster au pied de la lettre.
Si vous avez des joueurs très simulationnistes et pointilleux, fuyez Rolemaster ! Ils trouveront toujours une sous-règle d'un Compagnon pour ergotter sur une action.
Il faut voir les règles comme des modèles, des ébauches, des pistes de travail. A partir de là, on retouche, on choisit, on adapte, on simplifie ... et au final on se retrouve avec un jeu excellent.
Comme l'on fait remarquer d'autres critiques, Rolemaster a à mes yeux deux atouts majeurs :
- le système n'est pas gros bill : les combats sont meurtriers, la façon de jouer des PJ s'en ressent vite.
- on s'attache facilement à son perso : on le crée et le fait évoluer dans le sens que l'on veut. On obtient donc le personnage que l'on imagine vraiment et je ne parle pas des gros traits seulement : les personnages sont fins, variées, ils ont une âme et développent des talents secondaires qui leurs sont propres.
J'ai d'excellents souvenirs avec Rolemaster. Et de très mauvais. Et ce, pour les mêmes raisons ! Il faut se souvenir ce qu'étaient les jeux héroïques à l'époque où il est sorti. Soit hyper spécifiques, soit ultra incomplets (et souvent les 2 à la fois). La volonté de garder ce qui plaisait dans les systèmes à la Donjon en le rendant à la fois simple (la même règle pour tout) et exhaustif (répondant à toutes les situations ayant un jour frustré un joueur) est typique de l'époque. Rolemaster a profité à des générations de Mjs voulant se démarquer de leurs petits camarades. "Moi j'fais du Donj'", "Moi je Roleplay à Chtulh'", "Moi je MAITRISE Rolemaster" (Respect!).
Cette volonté de qualité 'élitiste' a longtemps été renforcée par le fait que Rolemaster était indispensable pour faire jouer à long terme dans l'univers de Tolkien... Les règles de JRTM (le seul jeu complet dans l'univers de Tolkien jusqu'à une époque récente) ne simplifiant pas grand chose, et s'arrêtant de toute façon au niveau 10 !
Pour un rôliste ayant du temps (collège, Fac...), l'approche de Rolemaster permettait de peaufiner son personage, de l'optimiser de niveau en niveau (cela a maintenant assez mauvaise presse), de découvrir des possibilités auxquelles il n'avait pas pensé a priori... Les règles de Rolemast' étaient conçues pour être en elles-mêmes des sources d'inspi pour le maître et le joueur (cette approche a pratiquement été abandonnée de nos jours au profit des extensions de background).
Un autre mythe auquel j'espère que nous avons renonçé était le simulationnisme. Rolemaster se voulait épique ET simulationniste. Or un jeu ne PEUT PAS être simulationniste (surtout s'il permet de lancer des boules de feu). Une partie de la 'tableaunite' (maladie du tableau) vient de ce mythe très cher aux années 80 et qui a fait pas mal de dégâts. A cela, il faut rétorquer qu'un bon nombre de maîtres gardaient un seul tableau (celui des épées) pour les combats, avec bonus/malus suivant l'arme utilisée et puis Basta...
Suivant le talent de maîtrise, le combat était soit d'un incroyable ennui, sois provoquait une trouille effroyable. Sur une campagne, j'ai vu TOUS mes compagnons mourir de façon incroyablement hideuse à des moments divers. Quant à moi, j'étais non violent (bénis soient les Dieux !). Mais quelle frousse quand les armes sortaient ! Je n'ai guère connu cela ailleurs... Personnellement, je suis plutôt fan de systèmes à la Chaosium. J'aime qu'une action soit résolue en un seul jet de dé, et que l'évocation et le rythme prime.
Seul petit problème : à moins de créer des monstres (personnages avec des 90% en compétence), le système chaosium n'est pas très héroïque. Mais si l'on applique des idées de base de Rolemaster (jet de dé non pas sous la compétence Mais ajouté à la compétence, et relancé sur un 95-100) on obtient un système tout à fait héroïque et surprenant.
Le vrai problème est que l'exhaustivité du jeu et de ses suppléments a été fait au dépend d'une chose très simple : la qualité des scénarios. Je n'ai lu aucun scénar vraiment bon dans toute la gamme. Cela est bien de penser que toutes ces infos finissaient par produire d'excellents univers et scénar. Il est vrai qu'après avoir ingurgité toutes ces infos et discriminé entre elles, on n'est plus tout à fait le même, mais quand même...
Un plutôt bon jeu qui a très mal vieilli.
Il m'est impossible de mettre moins à ce jeu. Je ne comprends pas certaines critiques qui prétendent le système injouable. Ce n'est certes pas le plus léger que je connaisse (loin de là) mais on doit simplement apprendre à le manipuler, surtout le MJ qui peut de ce fait soulager grandement les joueurs. Je rejoindrai à ce propos les commentaires précédents expliquant bien pourquoi et comment le système est non seulement viable mais très intéressant.
J'insisterai sur un autre point qui contredit la (fausse) réputation de prétention au réalisme de Rolemaster : c'est le système qui permet les campagnes les plus épiques que j'ai connues, en tout cas pour ce qui concerne l'heroic-fantasy.
Tout combat est dangereux. Les personnages qui jouent les fanfarons parce qu'ils sont 15ème niveau le payent toujours, revenant vite à plus de modestie et de circonspection. Pourtant, un simple combat dans une ruelle avec deux assassins prend une dimension réelle et transmet une tension terrible qui donne à chaque victoire une saveur particulière. Alors, imaginez lorsqu'on affronte des démons puissants et vicieux ou des spectres effrayants... et pourtant, on peut toujours vaincre.
Là, intervient une autre qualité de ce jeu. Ses règles recherchées permettent de développer de véritables techniques de jeu et de véritables tactiques dans les actions (particulièrement les combats, bien sûr). J'aime et pratique le roleplaying mais j'aime également JOUER au sens où on peut être, avec le même personnage et les mêmes jets de dés, plus ou moins "bon" ou "efficace" selon sa capacité à élaborer des stratégies et connaître les capacités de son personnage pour les exploiter au mieux. J'aime ce côté technique (pourtant souple lorsqu'on connait un peu le système). Cela demande du travail mais il s'agit d'un plaisir.
Effectivement, on s'attache énormément à son personnage, de manière presque instantanée.
Cela fait des années que mes amis et moi y jouons. A travers de vastes campagnes nous avons exploré les possibilités du jeu assez loin, je crois, bien qu'en faisant des choix. Notre plaisir n'a toujours pas diminué. Peut-être même est-il encore plus intense. Nous avons vécu tant d'aventures fabuleuses, de destins tragiques et d'heures glorieuses...
Nous connaissons et pratiquons différents jeux car ils sont quelques-uns à être excellents mais, lorsqu'on nous demande quel est le meilleur jeu de rôle d'heroic-fantasy, nous ne pouvons que répondre : Rolemaster, évidemment.
Longtemps Rolemaster a été pour moi une légende.
Quand j'ai débuté le jeu de rôle en club , c'était les vieux, les vétérans, les piliers qui jouaient à Rolemaster, avec leurs dizaines de feuilles de persos ( 15 à 20 d'après mes souvenirs, intégrant tous les "companions"), leur multiples pavés de règles et ce dans le monde qu'ils avaient créés.
Ce jeu est resté un mystère encore longtemps jusqu'à ce que j'acquiers la boîte de base, et ce au départ pour en utiliser quelques éléments pour améliorer JRTM. Mais rien de plus .
Jusqu'à l'année dernière, où rencontrant un passionné de ce système je me suis dit que ce serait pas mal de le tester, enfin , de s'y mettre pour utiliser le monde de Shadow World que je trouvais vraiment original.
Après il s'agissait de convaincre des joueurs de tenter l'entreprise. Et après quelques essais infructueux et les deux premiers compagnons acquis , je commençais enfin ma campagne.
C'est donc à l'épreuve de mes joueurs (et pas des moindre !!!) que j'ai testé le système.
Rolemaster est un système ancien , certes, mais je le trouve très sémillant pour un vieillard. On peut même dire que le coeur du système (jets ouverts, bonus/malus, caractéristiques/compétence) était très novateur pour l'époque et reste encore très souple et jouable, loin des détracteurs qui le juge complexe.
Oui , il est complet, et offre de nombreuses options que l'on peut choisir à loisir en fonction du degré de précision , de vraisemblance que l'on veut atteindre, et s'adapte en tout cas à tous les univers (personnellement je l'utilise dans Shadow World mais aussi dans les mondes de D&D avec des adaptations mineures et aisées).
Rien qu'avec la boîte de base vous avez déjà de quoi faire, mais les deux voire quatre premiers "companions" se révèlent très vite utiles, voire indispensables pour la création de personnages.
En définitive, c'est une grosse boîte à outil qui deviendra ce que vous en ferez.
Et quel plaisir, même si cela demande un peu d'organisation (tables d'armes pour les PJ et photocopies des tables à l'usage du MJ indispensable), durant les combats que de faire valoir et d'utiliser les éléments tactiques, les déplacements, les circonstances , les options de combat (armements et compétences variées tant pour l'attaque que pour la défense) ainsi que les tables de coups critiques dans la description des affrontements ! Franchement on a pas fait mieux depuis (si ce n'est la 2ème édition de Warhammer dans une moindre mesure).
Le système de magie est lui aussi très complet et relativement simple d'emploi. Par contre il demande au joueur et au maitre (pour ses pnj) de bien connaitre ses capacités et les paramètres des sorts, qui vont du très utilitaire au plus dévastateur si utilisé avec intelligence et dans des circonstances inattendues et originales.
Attention cependant car des joueurs inventifs ne se priveront pas de faire des combos qui risqueraient de déstabiliser le jeu. Il s'agit donc de surveiller en tant que mj ce que vous permettez à vos joueurs en terme de compétences ou de règles optionnelles sous peine de devoir maitriser des personnages puissants avant l'heure.
Il est vrai que l'on peut être allergique mais malgré tout ce système est le seul à pouvoir vous permettre de faire et voire évoluer le personnage dont vous avez toujours rêvé, et ce quel que soit l'univers (oui Rolemaster c'est aussi Spacemaster et Cyberspace, pendant SF et cyberpunk du système totalement compatible et mélangeable).
Rien que pour ça , mes joueurs en redemande !!!
Alors essayez pour voir , et vous l'adopterez à n'en pas douter !
Comment ne pas mettre excellent à un jeu avec qui j'ai vécu ? En effet, je maîtrise (et joue) à Rolemaster depuis 20 ans et il est clair que que Rolemaster est une boîte à outils pas toujours facile d'accès permettant de jouer de manière simulationniste dans un monde MedFan traditionnel.
Mais quel pied ! Alors oui, il faut en effet faire des concessions, éviter de n'incorporer que des combats épiques dans vos scénarios car le jeu devient vite lent. Cette belle mécanique a besoin de temps mais les combats sont fantastiques. Chaque jet de dés est une source de stress pour le joueur (comme le MdJ) et un vrai moment de plaisir autour de la table.
Par contre, ce jeu demande un maître du jeu expérimenté qui devra, s'il ne veut pas tomber dans le "grand n'importe quoi", bien piocher dans les règles ce qu'il estime indispensable et ne pas utiliser les autres, interdire certaines professions ne cadrant pas avec son monde de jeu etc. Finalement, les règles sont plutôt faciles à comprendre pour les joueurs mais très exigentes pour le maître du jeu. Un jeu de la première heure bien au-dessus de ses prédécesseurs selon moi.
Donc un jeu parfait pour des scénarios intrigues avec peu de combats mais chaque combat est excitant voire d'anthologie. A ceux qui prétendent que le roleplay en pâtit, je ne vois pas comment des règles peuvent annihiler le roleplay, bien au contraire, il faut toujours privilégier la fluidité du jeu aux règles et ça Rolemaster ne l'interdit aucunement.
Bref, un jeu fantastique qui n'est sans doute plus d'actualité mais qui reste une légende rôlistique.
Critique écrite en juillet 2010.
Rolemaster et l'ensemble des légendes et rumeurs qui entourent ce jeux. Hyper compliqué selon certains, hyper - réaliste selon d'autres, trop trop trop selon certains….
Oui Rolemaster est un peu tout cela, c'est vrai, mais c'est surtout une formidable boîte à outils de règles toutes cohérentes avec le corpus de base !
Le système en soit est en fait hyper - simple. Je l'ai relu il y a quelques semaines, et cela reste très simple, bien que enfoui un peu dans un fatras de mots parfois. C'est un jeu de rôle qui nécessite , comme d'autres (Rêves de Dragons, Métal Adventures par ex… ) que et les joueurs et le MJ comprennent et connaissent les règles.
Alors, quid ? Tout est basé sur des valeurs de 0 -100, on acquiert de l'expérience grâce à des points de développements qui dépendent de vos scores., les compétences vous donnent un bonus au dés. Il faut faire plus de 100 pour réussir.
Et cela est vrai pour TOUT le système.
Compliqué ?
A partir de là, on se retrouve avec différentes professions, différents coûts pour les compétences suivant les professions, différents bonus selon les races etc., pleins de tables disent les peureux, et oui, il y en a plein. Mais il suffit pour le joueur d'avoir les tables de ses sorts, de ses armes, et zou c'est parti. Pourquoi vouloir se faire peur sous prétexte qu'il y a une table de dégât par arme ? En quoi est-ce compliqué ?
Bref, vous m'avait compris, moi, en tout cas je n'y trouve rien de particulièrement compliqué. Il faut aussi savoir que le Game design est très bien équilibré et très cohérent au travers des différents ouvrages de la gamme. En plus, même dans le livre de base, plusieurs options vous sont fournis => ok, ça vous oblige à réfléchir et à faire des choix……
Je donnerai une critique par ouvrage de supplément mais sachez d'ors et déjà que la force de Rolemaster et de l'ensemble de sa gamme est bien cette capacité à proposer une règle pour toutes les situation, ainsi que des règles générales qui permettent de gérer toutes les situations sans s'embêter avec les spécificités. C'est hyper flexible et hyper riche ! Rien que les 3 royaumes de magie, avec leurs nombre impressionnant de sorts par exemple… Tout le monde y trouve son compte !
Enfin, comme pleins de jeux de l'époque, pas de monde dédié avec le JdR : juste des règles et des conseils pour inventer votre monde. Tiens, d'ailleurs, ça me rappelle quelques chose qui se veut pourtant à l'opposé. FATE ? Et oui, même principe !
Critique écrite en avril 2020.
Rolemaster est un jeu clivant. Monstre froid aux règles lourdes et incompréhensibles pour ses détracteurs ou mécanique de précision pour ses adorateurs, il ne laisse pas indifférent.
L'illustration de la boîte m'avait donné envie de découvrir ce jeu. Elle représente un groupe d'aventuriers découvrant les ruines d'une cité antique perdue dans les montagnes. On retrouvera d'ailleurs ce groupe dans des situations différentes sur les couvertures des deux livres contenus dans la boîte. C'était une excellente idée, dommage qu'il n'apparaisse pas aussi dans les pages intérieures.
La mise en page du texte est, il faut bien l'admettre, aussi aride que le code des impôts. Tout est très bien indexé et numéroté avec des paragraphes, des sous-paragraphes, des sections et surtout.. des tableaux.Il y en a partout et pour tout. Aucun éditeur n'a jamais autant rentabilisé l'achat de sa licence Excel. Une personne allergique aux tableaux voulant entreprendre la découverte Rolemaster n'y trouverait que de la souffrance..
Rolemaster n'est certainement pas le plus simple des jeux. C'est une évidence. Son principe de base est pourtant simple : on additionne le résultat d'un dé 100 à une caractéristique ou compétence et on compare le résultat à une table (et ensuite à une deuxième table pour les combats). Ce n'est pas bien sorcier. En comparaison aux D&D (c'est le premier JdR et le plus vendu, il m’apparaît être un bon étalon pour comparer) depuis sa version 3, il ne devient pas plus compliqué lorsque les personnages progressent. Grosso modo, un personnage de niveau 10 fait globalement les même choses qu'un niveau 1, mais il le fait mieux. Le nombre d'attaques ne croit pas à la faveur de la prise de niveau ou de l'acquisition de dons. A l'exception notable des pratiquants d'arts martiaux, il n'y a pas de multiplication d’actions et une fois les principes de base acquis, il n'y a pas d'inflation dans le nombre d’actions réalisables dans un round. La magie élargit le panel des options des personnages (et de nombreuses classe donnent l'accès à des sorts).
Rolemaster est donc très fluide en cours de partie. Là où on peut légitimement trouver un tantinet excessive la complexité, c’est dans la création des personnages et la prise de niveaux. A titre personnel, c'est un aspect du jeu que j'adore et cet aspect est un préalable au plaisir de jouer son personnage ; je ne conçois pas une seconde de jouer un prétiré à ce jeu. La magie est également un cran au-dessus au niveau de la difficulté, j’y reviendrai...
Le nombre important de classes de personnages (avec de nouvelles qui viennent s'ajouter avec les suppléments ultérieurs) peut indiquer une difficulté supplémentaire. Il n'en est rien. Toutes ces classes ne rendent pas le jeu plus ardu car elles ne bouleversent pas les règles du jeu : les ajouts majeurs sont les listes de sorts, sinon ce n'est qu'une répartition différente des coûts des compétences. Cela permet juste de personnaliser au mieux son personnage. Par exemple, si on veut un personnage axé sur le combat avec armes, non utilisateur de magie, on a le choix entre le guerrier, le combattant, le cavalier, le leader, le barbare, le bashkar, le larron, le marin, le duelliste...selon la polyvalence souhaitée pour le personnage en matière de combat ou sur les compétences générales, le type d’armure portée ou même le style de combat souhaité.
Attention quand même. Le MJ a un gros travail préalable pour faire le tri dans la foultitude d'options de règles disponibles. Les scanners, imprimantes, tableurs... se sont vraiment démocratisés depuis 1989 et sont autant d'outils qui peuvent grandement simplifier la vie des MJ et joueurs. Il est maintenant possible, sans la moindre difficulté, d'isoler les règles des Compagnons qu'on utilise et de les imprimer pour se confectionner SON livre de règles, pareil pour les listes de sorts des personnages répartis dans différents suppléments ou les tables de combat. Ces outils ne transforment pas Rolemaster jeu simplissime, en revanche c'est un vrai plaisir d'y rejouer en 2020.
Outre les règles, ce sont les petites séances de calcul mental imposées qui peuvent devenir compliquées alors qu'avance la nuit : 108 + 97 +36, au milieu de la nuit, ce n'est pas instinctif. Tout le monde ne se baladait pas avec une calculatrice en poche dans les années 90 ; en 2020 en revanche tout le monde a cette fonction sur son téléphone. ******Il n'y a pas non plus de gestion des déplacements et des combats sur des cases, donc globalement je n'ai pas l'impression qu'il s'agisse d'un jeu très au-dessus de la moyenne au niveau de la difficulté. Cette difficulté est juste placée autre part, à la création des personnages, aux passages de niveau, au calcul des points d’expérience (peut-être inutilement compliquées, je l’admets volontiers… ce qui ne m'empêche pas de les utiliser), et beaucoup moins au coeur des séances de jeu. La résurgence des jeux gritty renforce l'idée que Rolemaster est plus d'actualité que jamais.
Rolemaster est il un jeu réaliste et simulationniste comme il est souvent dit ? Je n’en ai pas la moindre idée. Je n'ai aucun élément ni aucune compétence pour comparer l’efficacité d’une hallebarde, d’une hache et d’une épée sur un haubert. Il y a une table pour chaque arme dont la pertinence peut bien sûr être remise en question, mais le corpus de règles permet de faire des choix quant à la tactique de combat du personnage. Même si les options en combat se résument à répartir son potentiel offensif et défensif, ce sont les choix sur l'arme utilisée qui vont être déterminants. Chaque arme a ses avantages et inconvénients en fonction de l'armure de l'adversaire et sa taille ou encore du niveau de prudence qu'on veut mettre dans les rencontres. Les armes sont divisées en trois catégories (tranchantes, perforantes et contondantes) et leurs effets diffèrent réellement l'une de l'autre. Faire le choix entre une hache et une masse ne se limite pas à avoir un modificateur de dégâts différent. Avoir plusieurs armes pour un combattant n'est donc pas quelque chose d'incongru pour pouvoir faire face à de multiples situations. Le fait de toucher se détermine sur un seul jet de dés auquel on ajoute le bonus offensif de l'attaquant et on retranche le bonus défensif de l’attaqué qu'on rapporte à une table, trois résultats possibles : raté, touché légèrement, touché avec un coup critique (à déterminer sur une autre table). Pas de longues phases monotones du genre attaque réussie /attaque parée à chaque round, ça va très vite. Et chaque coup porté peut mettre fin au combat ou octroyer un avantage décisif.
L’initiative et le séquençage des actions sont également un modèle du genre, à la fois simple et précis tout en gardant de la cohérence.
Je n'ai vraiment qu'un regret dans la façon dont sont simulés les combats : la mauvaise utilisation des points de fatigue. Ils apparaissent dans le livret des personnages et des campagnes et ne servent finalement pas à grand-chose. Ces points de fatigue ne seront quasiment plus évoqués dans les suppléments ultérieurs alors que franchement... des règles pour tout et n'importe quoi, on en trouve à la pelle. Jouer avec cette troisième jauge (en plus des points de coup et des points de pouvoir) aurait apporté plus d'options tactiques.
Je mets donc un joker pour le réalisme des tables d'attaque, en revanche, ce réalisme est présent dans les conséquences des combats. Tous les joueurs savent que se lancer dans une confrontation n'est pas anodin, chaque coup est potentiellement mortel. Il est possible de gagner un combat avant de se vider de son sang si on ne reçoit pas les soins adéquats. Les hémorragies sont un réel danger, si bien qu’un groupe sans un soigneur compétent (magie ou premiers soins) est condamné à court ou moyen terme. Les herbes ont donc également une grande importance et rapprochent le jeu vers ses origines (le monde de Tolkien).
Il faut s'accrocher un peu pour la compréhension des règles de magie. Ce n’est pas de la physique quantique, il faut néanmoins un minimum de concentration lors de la lecture. Ce livre est d'autant plus important que beaucoup de personnages (dans l'absolu, toutes les classes le peuvent) ont la capacité de lancer des sorts. Il s’agit d’une mécanique vraiment bien huilée et, comme pour le reste des règles, on se prend le bloc dès le départ, d'où l'impression de difficulté insurmontable, mais une fois que c'est acquis, ça glisse tout seul.
Il y a vraiment le choix dans les types de magie et les sorts utilisables. Le chiffre de 2000 sorts est annoncé, un peu fallacieusement d’ailleurs, sauf à considérer qu’un sort de soin rendant 1D10 points de coups et différent d'un sort qui en rend 2D10... Comme souvent pour les jeux de cette époque, jouer un lanceur de sort de faible niveau est très fastidieux.
C'est sur ce livret que je vais être le plus critique. On y trouve les règles pour créer son personnage même si c'est très léger sur les compétences et l'historique. Il faudra attendre les deux premiers compagnons pour étoffer tout ça et donner de la profondeur au système
La fin quant à elle est destinée à aider le MJ à créer sa campagne. Comme il n'y a pas de monde clef en main proposé, il s'agit donc d'une boîte à outil pour en générer un sur des cases hexagonales. Beaucoup d'explications sont données sur la géographie, la population... C’est relativement pertinent et loin d'être indispensable
Jouer à ce jeu implique d'aimer passer un peu de temps à la création de son personnage (et accessoirement de le voir disparaître assez rapidement).
Je n'ai plus retrouvé l'ambiance autour de la table lors des combats avec d'autres jeux. C'est vraiment quelque chose de très particulier, à la fois très précis et fluide, avec une tension à chaque jet de dés. Comme chaque jeu, c'est ce qu'en fera le MJ qui fera la différence, le système n'interdit rien.
J'adorais ce jeu à sa sortie, je le trouve encore d'actualité et peut être encore même meilleur avec les outils dont on dispose maintenant. Il a les défauts de ses qualités et les critiques formulées à son encontre ne sont pas toutes infondées, tout est histoire de goût. Je ne pense pas qu'il soit possible d’apprécier Rolemaster si le plaisir de jouer n'est pas intimement lié à la gestion du système de jeu. Si on n'aime pas ça, mieux vaut laisser tomber et passer à un jeu aux règles moins présentes.
Rolemaster, je le précise, tire son plein potentiel avec les indispensables compagnons I et II.
Critique écrite en octobre 2020.
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