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Carnets de Voyage

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Références

  • Gamme : Sapiens
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Citron Magnétique
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2025
  • EAN/ISBN : 978-2-9580385-7-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple à rabat de 64 pages en noir et blanc, au format A4.

Description

Carnets de Voyage, sous-titré Exploration dans le monde de Sapiens, est le troisième de trois ouvrages parus grâce au succès d’un financement participatif. Il s’intéresse à la géographie du monde et présente des biomes inédits.

Après les crédits, le sommaire et l’introduction (3 pages en tout), le premier chapitre long de 19 pages, La Vie en havre, aborde ces îlots de civilisation créés par les sapiens, qui permettent aux personnages-joueurs (PJ) de trouver repos, sécurité, rumeurs et soins.

Cet environnement est détaillé de la même manière que les six biomes dépeints dans le livre de base, avec tout d’abord une introduction générale, puis une table aléatoire pour la cueillette. Viennent ensuite 36 lieux utilisables en jeu, chacun présenté dans un paragraphe ; on y trouve par exemple une décharge pestilentielle gérée par un vieux reptilien, une boutique d’instruments de musique ou un bâtiment des anciens transformé en temple du Rêve. Sur le même modèle, 36 rencontres sont proposées comme une goule qui donne des cours de danse dans la rue, un mariage entre deux métamorphes ou une vendeuse à la sauvette qui propose des lames en ixofer.

Le chapitre finit par Les Havres à découvrir, une présentation de 7 havres hors du commun.

Le Zorgobiome (15 pages) est une anomalie. Dans certaines régions beaucoup plus riches en fragments que la normale, une faune d’animaux-machines, hybrides de chair et de fer, apparaît. Au centre de ces zones d’une taille limitée (un hexagone sur la carte) se trouve toujours un mystérieux monolithe de métal haut d’une dizaine de mètres.

Le chapitre s’ouvre par une présentation de ce type de biome et une table aléatoire pour la cueillette. Créatures du zorgobiome et Esprits du zorgobiome détaille la faune unique des lieux, notamment le rocachère, un sanglier géant en acier et les pucerouilles, esprits de la maladie qui corrodent les métaux. Vient ensuite une accroche d’aventure, Le Titan, puis c’est le tour des 36 lieux tels un champ de cratères peuplé de zorgoïdes explosifs, une forêt de câbles ou une usine des anciens en ruine. Cette partie se conclut sur la liste de 36 rencontres ; on y trouve par exemple un groupe de goules chassant les zorgoïdes, une jeune sylvestre et son troupeau de moutons électriques ou des piranhas mécaniques volants.

L’Obscurité (15 pages) : ce biome est un monde souterrain jamais atteint par la lumière du soleil, composé d’un dédale de galeries froides et humides.

Après l’introduction et la table aléatoire pour la cueillette, L’Ichor et ses habitants introduit la faune de l’Obscurité et Créer un souterrain est une aide jeu pour générer aléatoirement une portion de labyrinthe. Classiquement le chapitre finit par 36 lieux, comme une immense faille avec un lac de lave en contrebas, une source d’eau chaude et une grotte remplie de champignons, et par 36 rencontres tel un esprit de l’art qui donne vie à des peintures rupestres, un crocodile albinos ou une nourricière myria à la recherche d’un enfant perdu.

Guide des Terres du printemps (10 pages) débute par La Frontière troublée, une trame de campagne détaillée qui voit les PJ affronter le Royaume de Fer, puis offre trois amorces de scénarios.

On trouve sur les rabats de la couverture un sommaire abrégé incluant seulement les chapitres principaux.

Cette fiche a été rédigée le 22 septembre 2025.  Dernière mise à jour le 12 octobre 2025.

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