Livre à couverture souple de 160 pages format comic (16,5 x 23 cm) en quadrichromie.
Le Fantasy Companion est le premier d’une série de suppléments qui fournissent toutes les règles nécessaires afin de jouer dans un univers particulier, dans ce cas, le médiéval-fantastique. Après une page de crédits et une table des matières d’une page, l’ouvrage se compose de cinq chapitres.
Characters (8 pages) : cette section commence par la description de diverses races souvent rencontrées dans le médiéval-fantastique : elfes, demi-elfes, nains, demi-orques, humains, halflings, Rakashans (des hommes-tigres) et Sauriens. Il propose ensuite un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classées de 1 à 3 par degré de puissance. Ainsi, commencer avec une compétence à d6 vaudra un point de capacité positive (commencer avec un avantage Aguerri valant 3 points par exemple) qui devra être contrebalancé par une capacité négative de même valeur, qui pourrait être une race ennemie. La section se termine par une liste de 16 nouveaux avantages professionnels et raciaux dont les familiers pour les magiciens.
Gear (11 pages) : outre de nouvelles armes, armures et matériel divers (de la chandelle au voyage en bateau), ce chapitre décrit le matériel de siège et les règles nécessaires pour gérer ce genre de combat.
Arcana (27 pages) commence par des conseils pour créer des dieux adaptés à un univers et se poursuit par 8 gabarits des dieux les plus fréquemment rencontrés : déesses de la guérison et de la nature, dieux de la justice, de la connaissance, de la mer, du soleil, des voleurs et de la guerre. Pour chacun, sont fournis : une liste des pouvoirs accessibles à ses prêtres, les responsabilités de ceux-ci, et les péchés à éviter pour rester dans ses bonnes grâces. Viennent ensuite trois nouveaux archétypes de magiciens : l’alchimiste qui fabrique des potions, le sorcier qui a des facilités pour dissiper les sorts adverses, et le ritualiste qui pratique la magie rituelle, magie plus lente mais plus sûre. La suite décrit les effets techniques des "aspects" des sorts, quel effet aura un éclair d’acide ou un autre d’électricité, par exemple. Enfin, un grimoire présente plus de 50 sorts, mélange de pouvoirs repris de Savage Worlds et de nouveautés.
Treasures (53 pages) : après une page de conseils sur comment gérer les trésors (où les placer, combien en mettre), ce chapitre propose 11 tables permettant de générer aléatoirement le butin récupéré en aventure. Cela comprend des armes et armures, magiques ou non, des objets magiques divers (potions, parchemins et autres) ainsi que des reliques, intelligentes ou maudites.
Bestiary (56 pages) : le cinquième et dernier chapitre propose une liste de plus de 100 créatures naturelles ou fantastiques et d’archétypes d’êtres intelligents. Le tout est classé alphabétiquement
Le supplément se termine par trois pages d’index.
Cette fiche a été rédigée le 21 avril 2011. Dernière mise à jour le 21 avril 2011.
J'ai hésité à mettre pas terrible et me contenter d'un moyen. Mais c'est clairement le moins bon des compagnons édités à ce jour...
J'ai bien conscience que dans le nombre de pages on ne pouvait pas tout mettre mais enfin, personnellement j'aurais aimé :
Pour moi, il y a donc des loupés.
Je laisserais volontiers le 3 parce qu'il fait moyennement son job sur le bestiaire et les objets magiques et qu'il y a matière pour le mj à puiser dans autre chose que le livre de base mais pour ce qui est des religions et des sorts, c'est passez votre chemin. Ça ne le fera pas.
Je lui inflige donc le pas terrible. Il ne vaut que si vous avez besoin de quelques monstres de plus et de quelques objets magiques. Vous n'aurez presque rien à en tirer si vous voulez parfaire votre optique de barbare (ils y sont mais c'est tellement léger) et surtout de magicien.
Critique écrite en mai 2014.
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