Thème(s) : Générique
"Fast ! Furious ! Fun !", telle est la proclamation de couverture du jeu de rôles générique de Great White Games (ex-Pinnacle). Le but déclaré du système : un moteur de règles universel mais souple et qui privilégie un style de jeu héroïque où tout est fait pour que le travail du MJ soit le plus simplifié possible, sans pour autant réduire les possibilités offertes aux joueurs.
Shane Hensley, l'auteur de Savage Worlds, a expliqué avoir conçu ce jeu en réaction aux autres systèmes (dont les siens : Deadlands, Hell on Earth, etc) où plusieurs heures sont nécessaires pour résoudre le moindre combat impliquant plus d'une dizaine d'adversaires et où le MJ doit prévoir des soirées de calcul et de relecture avant de pouvoir faire jouer son groupe. L'année précédant la publication de Savage Worlds, un making-of de la genèse du jeu a été mis en ligne sur le site internet de Pinnacle, ainsi qu'une version de base des règles tenant en 4 pages. Les rôlistes internautes ont donc été invités à tester les règles et à faire part de leurs expériences, questions, critiques, envies, etc.
Fondamentalement, le système de Savage Worlds est une version allégée et aiguisée de Deadlands et de Great Rail Wars, respectivement jeu de rôles et jeu de bataille pour figurines de Pinnacle. Certains grands principes sont similaires (dés pour exprimer les caractéristiques, cartes à jouer pour l'initiative, atouts et handicaps) mais plusieurs différences majeures sont tout de même présentes, dans un but de simplification, de rapidité et de facilité de gestion. Les joueurs sont en effet invités à interpréter des héros avec un grand H, dans des aventures époustouflantes pleines de fureur et d'adversaires retors, ce quel que soit l'univers de jeu choisi : crée par le MJ, adapté d'un livre, film ou même d'un autre jeu de rôle, ou publié par Pinnacle.
Si le livre de base doit suffire à pouvoir jouer dans quasiment n'importe quel type d'univers, la gamme de Savage Worlds est également composée de suppléments-univers. En effet, contrairement à d'autres jeux génériques comme GURPS, la gamme Savage Worlds n'est pas faite de suppléments génériques type "Savage Heroic Fantasy", "Savage Modern Horror", "Savage Space Opera" etc, mais de suppléments-univers basés à chaque fois sur un concept classique un peu perverti. Par exemple, Evernight est un supplément-univers d'heroic fantasy où les créatures des ténèbres ont gagné et Tour of Darkness est un supplément-univers où les marines américains combattent des êtres bien plus horribles que les vietcongs dans les jungles indochinoises. Les suppléments-univers de la gamme Savage Worlds sont de trois types :
- Les plus répandus sont les suppléments "intrigues" (plot points books), qui fournissent un décor de campagne, de nouvelles règles adaptées à celui-ci et une campagne non-linéaire. Dans celle-ci, seuls certains points clés de l'intrigue sont fournis sous forme d'aventures courtes et le déroulement général est laissé au choix du MJ et des joueurs (ex : 50 Fathoms)
- Les suppléments-univers de "ligne ouverte", qui, de façon plus classique, commencent par présenter un background de façon approfondie dans un premier livre avant de fournir des aventures dans les livres suivants de la ligne. Deadlands Reloaded en est l'exemple.
- Les suppléments "campagne scénarisée" (scripted campaign), qui fournissent un décor de campagne, de nouvelles règles adaptées à celui-ci et une histoire complète à jouer de A à Z. La première scène donne le point de départ de la campagne et sa dernière constitue l'apothéose et la conclusion de celle-ci, les joueurs ayant découvert tous les secrets à découvrir et vaincu tous les ennemis à vaincre. Le seul supplément de ce type paru à ce jour est Evernight et il le restera, Shane Hensley ayant annoncé que les suppléments-univers "plot points" avaient sa préférence.
A noter enfin que Deadlands Reloaded, la version de Deadlands pour Savage Worlds, est devenue autonome en 2012 avec la parution d'une version française regroupant à la fois le supplément et les règles de Savage World. Ces ouvrages peuvent donc être trouvés dans la gamme correspondante.
Les personnages :
Les personnages sont définis d'une part, par des attributs et compétences, et d'autre part, par des atouts et handicaps.
Attributs et compétences
Un personnage de Savage Worlds compte cinq attributs (caractéristiques) et des compétences. Les valeurs sont exprimées par un type de dés, qui va du D4 au D12 : D4 (faible), D6 (moyen), D8 (bon), D10 (très bon), D12 (excellent), et au-delà, pour les caractéristiques exceptionnelles ou surhumaines, par des bonus au D12 (D12+1, D12+2, etc...).
Les cinq attributs sont l'Agilité (habileté corporelle et dextérité), l'Intellect (capacité de raisonnement, éducation, connaissances), l'Ame (volonté, force spirituelle et mentale), la Force (puissance musculaire) et la Vigueur (constitution et endurance).
Chaque compétence est liée à l'un des cinq attributs dans son évolution mais peut rapidement dépasser celui-ci. Il peut parfois être nécessaire d'en ajouter ou d'en enlever selon l'univers choisi pour jouer. Les compétences sont définies de façon assez générale afin d'éviter la spécialisation à outrance de chacune d'entre elles. Il y a ainsi une compétence unique pour le combat de mêlée, une compétence unique pour le pilotage, etc.
La création des personnages de Savage Worlds ne fait pas appel au hasard. Le joueur dispose d'un nombre de points à répartir entre ses attributs et ses compétences pour déterminer le type de dé de chacune.
Il existe en outre quatre attributs secondaires qui découlent des cinq attributs principaux ainsi que de certaines compétences, possessions, atouts et handicaps. Ce sont l'Allure (vitesse de mouvement), la Parade (défense contre les attaques de mêlée), la Résistance (seuil à égaler ou dépasser pour causer des blessures) et le Charisme (qui sert de modificateur aux compétences d'interaction).
Enfin, certains personnages disposant de pouvoir surnaturels, (magiciens, super-héros, psionistes, etc) ont un nombre de points de pouvoir qu'ils dépenseront pour utiliser leurs facultés spéciales.
Atouts et Handicaps :
Les atouts sont des facultés spéciales ou des talents exceptionnels que peut obtenir un personnage. Ces atouts le différencient des autres et lui permettent souvent d'accomplir plus facilement ou plus rapidement certaines actions. Les atouts sont divisés en neuf catégories : les atouts innés (le PJ est né avec : ambidextre, séduisant, chanceux, etc), les atouts de combat (réflexes de combat, esquive, dégaine comme l'éclair, arme fétiche, etc), les atouts de commandement (le PJ est doué dans la direction d'alliés au combat : il peut restaurer le courage à des troupes, leur inspirer de sa ferveur, etc), les atouts de pouvoir (liés à l'utilisation de pouvoirs surnaturels, comme les sorts ou les pouvoirs psi : réserve d'énergie magique supplémentaire, vampirisme mental, etc), les atouts de carrière (relatifs à une expertise précise : as du volant, enquêteur, universitaire, voleur, forestier, etc), les atouts sociaux (le PJ est charismatique, connaît des gens bien placés, etc), les atouts étranges (sixième sens, lien avec les animaux, etc), les atouts de joker (réservés aux Wild Cards et qui ne peuvent être utilisés que lorsqu'une carte joker est tirée en combat : dégâts doubles sur une attaque de mêlée, sur un tir, etc) les atouts légendaires (réservés aux PJ très expérimentés : le PJ attire des suivants, devient intouchable en mêlée, etc).
Les handicaps sont mineurs ou majeurs. En général, les handicaps mineurs n'ont d'incidence que sur le rôle, alors que les handicaps majeurs affectent les jets de dés ou les caractéristiques techniques du PJ. Contrairement aux atouts, ils ne sont pas divisés en catégories. Un PJ peut ainsi se trouver sanguinaire, trop curieux, vénal, trop confiant, laid etc.
Les règles fondamentales :
Lorsqu'un personnage veut tenter une action, le joueur lance le dé qui correspond à son score d'attribut ou de compétence selon le type d'action tentée. Si le résultat est égal ou supérieur à 4 l'action est réussie. Hors combat de mêlée, 4 est le seul et unique seuil de difficulté à franchir, les conditions facilitant ou non l'action se traduisant par des modificateurs sur le dé. Ainsi, des conditions rendant une action difficile infligeront un modificateur de -2 sur le dé, très difficiles, -4 etc. Par exemple, si le Major John Grog, explorateur de l'impossible, qui a D8 en compétence Escalade, tente d'escalader la paroi du temple perdu de Paparla sans grappin, il devra réussir un jet d'Escalade avec un malus de -2. Autrement dit, avec un D8-2, il devra faire 4 ou mieux. Enfin, pour être exact, il faut préciser qu'aux côtés de son D8 le major John Grog pourra jeter son Wild Die.
Le Wild Die (Dé Fou, Dé Joker, etc)
Les PJ et leurs plus terribles adversaires (les PNJ ou monstres clés) sont des êtres à part : ce sont des êtres qui ont de grands faits, héroïques ou terribles, à accomplir dans leur univers et des adversaires puissants à battre. Ces êtres importants sont dénommées Wild Cards (que l'on peut traduire par Cartes Libres ou Jokers). Pour les distinguer du commun des mortels (appelés "extras"), Savage Worlds utilise deux mécaniques. La première est celle du Wild Die (la seconde celle des blessures, v. plus loin). Elle permet à un Wild Card de toujours lancer un D6 supplémentaire, en même temps que son jet de dés relatif à un attribut ou une compétence, et de garder le meilleur résultat des deux jets de dés. Les modificateurs du premier jet de dé s'appliquent à celui du Wild Die. Dans l'exemple précédent, le Major John Grog lancera donc, pour son jet d'escalade, un D8, son score dans la compétence et un D6, le Wild Die. Il appliquera le modificateur de -2 dû à l'absence de grappin aux deux dés et choisira le meilleur résultat. Avec cette règle du Wild Die, un héros a toujours une petite chance supplémentaire de réussir son action que le garde/orc/stormtrooper de base. Surtout que la règle de l'As s'applique aussi au Wild Die.
La règle de l'As :
Les jets de dés de Savage Worlds sont "sans fin", ou "explosifs, ou "ouverts". Le résultat maximum sur un dé, ou "As", (4 pour un D4, 6 pour un D6, etc.) permet de relancer immédiatement ledit dé et d'additionner les chiffres ainsi obtenus. Il est possible de faire plusieurs As sur le même dé et de tous les additionner, ce qui peut amener une action à être accomplie avec une grande marge de réussite.
Les marges de réussite :
Pour chaque tranche de 4 points au dessus du seuil de difficulté à égaler ou dépasser (4 sauf dans les combats de mêlée), le personnage obtient une marge de réussite. Par exemple, si le Major John Grog obtient, grâce un ou plusieurs As, le chiffre final de 14 sur son jet d'escalade, il aura accompli son action avec 2 marges de réussite. Selon le choix du MJ, cela pourra signifier qu'il a grimpé encore plus rapidement que prévu, plus discrètement etc. Les effets exacts des réussites supplémentaires dépendent de chaque type de situation. En combat, les marges de réussite augmentent les dégâts causés à l'adversaire.
Les Bennies :
Chaque PJ démarre une partie avec 3 Bennies. Ces Bennies représentent l'héroïsme, la bonne étoile, le destin. Un PJ peut utiliser 1 Bennie pour relancer un mauvais jet de dés, ou pour ignorer (en partie) une blessure. Les PNJ en ont aussi bien entendu, mais en moins grand nombre. Les joueurs peuvent gagner des Bennies en cours de partie, par des actions éblouissantes, des performances rôlistiques, etc.
Les Jets Opposés :
En cas d'opposition directe hors-combat entre deux personnages pour l'accomplissement d'une action (bras de fer, ninja qui s'approche sans bruit de sa victime, etc) chacun lance un dé correspondant à l'attribut ou à la compétence appropriée et le plus fort l'emporte. Par exemple, si le Major John Grog essaie de se faufiler sans bruit derrière un garde du temple maudit de Paparla, Grog devra faire un jet de Discrétion et le garde un jet de Perception. Le Major pourra passer sans attirer l'attention du garde s'il l'emporte. Dans le cas contraire, le garde le remarquera et pourra entamer le combat pour lui barrer le chemin.
Les règles de combats :
Initiative
Le combat est divisé en rounds de quelques secondes chacun. L'initiative est déterminée à l'aide d'un jeu classique de 54 cartes à jouer. Au début de chaque round, chaque joueur pioche 1 carte. Si les PJ sont accompagnés d'un groupe de PNJ alliés, les joueurs tirent également 1 carte pour ce groupe. Le MJ fait de même en piochant 1 carte par groupe d'extras (la tribu de gobelins, le régiment de nazis, l'escouade de gardes impériaux, etc) et 1 carte par Wild Card contrôlé par le MJ (les PNJ les plus importants : le grand méchant, son bras droit, le dragon, etc). Ensuite le MJ appelle chaque carte par ordre décroissant (As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, etc.), et chaque personnage ou groupe résout ses actions lorsque sa carte est appelée.
Il existe de nombreuses subtilités, comme par exemple l'effet du joker (qui permet à un PJ d'agir quand il veut et avec des bonus à tous ses jets), la possibilité d'agir en dehors de son tour, l'ordre des couleurs des cartes, l'interruption d'actions adverses, l'effet de certains atouts qui permettent de piocher plusieurs cartes ou de mélanger les cartes avec celles de ses alliés, etc.
Pour les allergiques aux cartes à jouer, deux façons alternatives de déterminer l'initiative sont proposées, l'une avec un D12, l'autre par le biais de jets d'Agilité.
Déplacement
Lorsque vient son tour d'agir, en plus d'accomplir une action, un personnage peut se déplacer sans difficulté au maximum de son Allure (soit 6 pouces avec des figurines). Se déplacer plus vite est possible au prix d'un malus à ses actions.
Attaques
Un personnage peut porter une attaque, de mêlée ou à distance, par round. Pour le tir, le seuil à égaler ou dépasser pour toucher avec sa compétence Tir (ou Lancer parfois) est de 4, comme pour les autres jets, avec des modificateurs selon la portée, la visibilité et la couverture éventuelle. Pour la mêlée (avec armes ou à mains nues), le seuil à égaler ou dépasser pour toucher est égale à la Parade de l'adversaire, celle-ci étant déterminée en divisant la compétence Combat par deux et en ajoutant 2 à ce chiffre. Ainsi, le Major John Grog, qui dispose de D10 en Combat, est doté d'un score de Parade de 7 (D10/2 +2).
Dégâts
Les armes de mêlée font des dégâts égaux au résultat d'un jet de Force auquel est ajouté un modificateur dépendant de l'arme utilisée. Par exemple, si la Major John Grog dispose de D8 en Force et attaque avec un katana (modificateur de +4 aux dégâts), il causera D8+4 points de dégâts à son adversaire (ou D6+4 selon le meilleur résultat car rappelez-vous qu'il jette son Wild Die en même temps que son dé de Force). Les armes à distance, elles, ont un score de dégâts en dés, qui n'est pas ajouté à un dé d'attribut et pas à un Wild Die non plus. Ainsi, si le Major John Grog préfère tirer sur les gardes hostiles avec son Colt, il causera 2D6+1 points de dégâts aux gardes touchés. Chaque marge de réussite sur le jet de toucher, en mêlée ou à distance, augmente les dégâts de 2 points. Si le nombre de points de dégâts est égal ou supérieur au score en Résistance de la cible, celle-ci est simplement sonnée en cas d'absence de marge de réussite. Par marge de réussite, la victime subit 1 blessure (-1 à tout jet de dé par blessure. Les extras tombent dès qu'ils sont sonnés deux fois ou dès la première blessure. Un Wild Card peut encaisser 3 blessures, il risque la mort à partir de la quatrième.
Les règles de combat sont conçues pour faciliter la gestion des combats où les PJ affrontent des adversaires nombreux : aucune comptabilité de blessures ou points de vie n'a ainsi à être faite par le MJ pour les extras, qui seront simplement couchés (figurines) ou retournés (pions) quand sonnés et retirés quand morts ou hors de combat. Seuls les PNJ ou monstres Wild Cards verront leurs blessures comptées par le MJ.
A ces mécanismes fondamentaux du combat s'ajoutent pratiquement toutes les possibilités, offertes par les atouts appropriés ou découlant simplement du choix du joueur : plusieurs attaques, actions multiples, cadence de tir, aire d'effet, tir en rafale, viser une partie donnée du corps, être sur la défensive, désarmer, attaquer par surprise, attaque sur le flanc, obstacles, lutte, balles perdues, retenir ses coups, tir de couverture, distraire l'ennemi, tir de suppression, combat à deux armes, attaque sauvage, fuite, intimidation, etc.
Les pouvoirs surnaturels :
Une même règle gère tous les types de pouvoirs surnaturels. Sont plus particulièrement prévus les sorts, les miracles (sorts de prêtres), les pouvoirs psi, les super-pouvoirs et les trouvailles de savants fous. A chaque utilisation de pouvoir est lié un jet dans la compétence appropriée (Par exemple Magie pour les sorts) et une dépense de points de pouvoir définie dans les règles. Chaque pouvoir est défini de manière large, avec les mêmes paramètres techniques, ses particularités (apparence, composants etc) devant être déterminées selon l'univers de jeu. Par exemple, le pouvoir générique d'Armure pourra prendre la forme d'un sort de peau de pierre dans un univers d'heroic-fantasy, d'un champ de force dans un univers de space-opera, d'une dense nuée d'insectes dans un jeu de super-héros, etc.
Great White Games soutient et fait la promotion de Savage Worlds en proposant gratuitement sur son site des e-books en PDF à télécharger : scénarios (The Eye of Kilkato!, Dungeoncrawl, Against the orcs!, The Red Swamp, etc) et kits d'introduction (en anglais, mais aussi en français grâce aux pratiquants francophones du jeu).
Achtung! Cthulhu :
Deadlands Noir
Broken Earth (Sneak Attack Press)
Sixth Gun
The Last Parsec (sous-gamme à créer) :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 21 octobre 2024.
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