Document de 34 pages.
Innana's Kiss est une aventure one-shot faite sur le modèle de la série Savage Tales débutée par Privateer's Bounty. A l'instar de Weekend Warriors, également édité par 12 to Midnight, c'est un scénario militaro-horrifique destiné à être joué en une séance. Ici, une durée spécifique de quatre heures est indiquée, le scénario ayant été utilisé par l'éditeur pour des parties de convention.
Dans Innana's Kiss, les PJ sont des soldats américains en poste en Irak confrontés à une horreur antédiluvienne. Après une page de crédits, une table des matières et une page d'introduction de l'auteur, Innana's Kiss est divisé en trois parties :
"GM Preparation" (3 pages) : outre quelques conseils généraux relatifs à l'attribution des PJ prétirés, cette partie est pour l'essentiel consacrée au background historico-fantastique de l'aventure et à un résumé détaillé de celle-ci. Il y a cinq mille ans de cela, plusieurs entités extra-terrestres ont visité cette région du Moyen-Orient et ont été adoptés comme divinités par les populations locales. A terme, une seule d'entre elles est restée sur Terre, Innana, devenue déesse sumérienne de la vie et de la mort, imposant la crainte aux populations locales au travers de cultes secrets, de créatures mutantes, et leur promettant armes et puissance pour vaincre leurs ennemis. Cette partie se termine par la scène d'introduction à lire aux joueurs : le reportage live d'un reporter de la TV US sur une zone de combat dans le nord de l'Irak.
"The Village" (5 pages ) : Innana's Kiss débute par une fusillade. Les PJ font partie d'un convoi de véhicules en route pour un village où se terreraient des combattants Feddayins loyaux au régime baasiste. Presque arrivés à leur but, ils sont l'objet d'une attaque de Feddayins. Isolés à la suite de cette embuscade, les PJ aboutissent à leur objectif, le village de Al-Baqarah. L'exploration du village et les rencontres avec les locaux, plus ou moins normaux, vont leur permettre de se rendre compte que quelque chose ne tourne pas rond dans les environs. La source des bizarreries semble être un plateau rocheux qui domine le village.
"The Temple" (5 pages ) : Sur le plateau rocheux se trouvent les ruines d'une ancienne structure, sans doute un temple antédiluvien. L'exploration de celui-ci, entre mystères antiques et monstruosités extra-terrestres, et la confrontation avec Innana occupent la fin de l'aventure. Cette partie se termine par la scène de conclusion à lire aux joueurs : le reportage live d'un reporter de la TV US sur une zone de combat dans le nord de l'Irak.
Viennent ensuite cinq appendices (15 pages) :
- Appendice 1 : caractéristiques des combattants Feddayins, des Flesh Shifters, des rois-prêtres de Ur, de Mihr Al-Quirba, des hommes-taureaux de Perse, du Shadow Hunter et d'Innana ;
- Appendice 2 : caractéristiques des véhicules (M2A2 et Humvee) ;
- Appendice 3 : ordres individuels des joueurs à leur remettre en début de partie et instructions particulières pour ceux qui deviennent des Flesh Shifters ;
- Appendice 4 : plans du village et de ses environs, du temple et du vaisseau d'Innana ;
- Appendice 5 : caractéristiques techniques de onze PJ prétirés (AFV Gunner, Bradley Driver, Grenadier, Humvee Driver, Intel, Medic, Pigman, Rifleman, RTO Forward Observer, SAW Gunner et Staff Sergent).
12 to Midnight propose également une version de Innana's Kiss pour d20 Modern.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 janvier 2017.
Sur la forme, rien à dire. Comme d'habitude avec 12 to Midnight, c'est impeccable, bien écrit et bien maquetté. Par contre sur le fond, j'ai du mal. Je m'explique : ce n'est pas que le scénario est mauvais en soit. Innana's Kiss répond à son cahier des charges : une aventure one-shot militaro-horrifique jouable en une soirée. L'auteur explique en introduction qu'il voulait faire un croisement entre une aventure d'action militaire et une histoire classique type "Tomb of Horrors" pour AD&D. Et il y arrive très bien. C'est le cadre du scénario qui me gêne : la guerre actuelle (2004) en Irak, avec les PJ en militaires US. Ecrire des suppléments ou aventures dans ce type d'environnement est casse-gueule et ne peut à mon avis être réussi que si fait avec tout le recul nécessaire ou tout du moins un second degré certain. Dans ce genre, le supplément Somalia d20, injustement décrié à mon avis, était assez réussi.
Or, ici, entre la dédicace aux héros de la liberté, la photo de l'auteur en treillis avec son chien et l'absence totale de recul sur la présence US en Irak, la lecture de l'aventure elle-même laisse un drôle de goût. Ce qui est curieux puisque la précédénte aventure militaro-horrifique de 12 to Midnight, Weekend Warriors, ne tombait justement pas dans ce piège et adoptait même un point de vue pas franchement à la gloire de l'armée américaine. Il suffirait d'ailleurs de pas grand chose pour que cette aventure ait une note de 4 : un contexte plus neutre, une époque différente etc. C'est peut-être injuste car ce n'est pas sur les qualités de l'aventure elle-même que j'attribue cette note de 2. Cette note reflète toutefois mon impression globale et mon degré d'envie de maîtriser cette aventure telle qu'elle est rédigée.
Comme pour 2-Gun Bill, ce supplément scénarisé me laisse un goût amer. Avant même de lire la critique qu'il a fait, je m'étais fait la même remarque sur l'opportunité de la photo de l'auteur et de son chien (jusque là pas de problème) avec un fusil de chasse. Ce fusil change pas mal de choses, qu'on aime ou pas la chasse en général.
Le scénario passe relativement bien, il est bien écrit, l'histoire intègre un peu de la richesse historique de la Perse et la mise en page est plus que correcte, même si certaines polices auraient gagnées à ne pas être utilisées. Mais il y a un petit quelque chose qui fait que la sauce ne prend jamais tout à fait comme cela devrait.
A conseiller uniquement aux amateurs de scénarios contemporains ancrés dans l'actualité.
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