Thème(s) : Médiéval Fantastique
Seeds of Wars est un cadre de campagne médiéval-fantastique et un système de règles additionnelles destinées à gérer des domaines, royaumes, et autres grandes organisations. Il revendique d’ailleurs une filiation avec Birthright. Le jeu se positionne comme étant principalement compatible avec D&D5 et Pathfinder de par l’usage du d20 pour ses tests, sa mécanique qui n’intervient pas dans les aventures personnelles des PJ, et son univers en accord avec les classes et races du dungeonverse.
Ce monde, Cérès, était autrefois dominés par les faës, les dweors et les oroks. Mais l’arrivée des Varènes à la technologie confinant à la magie fit entrer ce monde dans un nouvel Âge. Ils mélangèrent leur héritage génétique à ceux des races présentes pour créer de nouvelles lignées aux rangs desquelles l’on compte les elfes, gnomes forestiers et rocheux, créatures sylvestre et faëriques, nains, halfelins, orques, gobelins, et créatures reptiliennes. Ces lignées, devenues fertiles entre elles par leur ascendance varène commune finirent par donner une nouvelle lignée, celle des hommes. Et parfois, sous l’influence de la magie ambiante, des ombreux (tieffelins) aux attributs particuliers apparaissent.
En plus de sa nature sauvage et des conflits entre factions, Cérès est aussi constamment menacées par Kurse, un seigneur apparemment immortel, qui entretient le désir de dominer tout Cérès. Il surgit régulièrement du Mælstrom, nœud magique intense au cœur du cratère central de Cérès, pour asseoir sa domination. Mais au-delà de cette menace proche, l’origine des Varènes et la raison de leur arrivée pourraient rattraper Cérès alors que le souvenir des Varènes s’est mélangé aux mythes et légendes.
Au niveau des règles, les factions sont définies tout d’abord par leur Fortune (les ressources de la faction), leur Influence (capacité de son leader à manipuler son environnement), ainsi que sa réputation (le maximum d’influence que le personnage peut générer). À cela s’ajoutent les compétences de leurs leaders et conseillers, leurs actifs, charges, cour, comtés…
Les factions et leurs actifs (les divers biens, institutions, forces et bâtiments au travers desquels la faction opère) sont classés en 5 catégories de compétences : Ordre, Commerce, Foi, Magie, et Culture. Le type de faction est généralement défini par le type d’actifs dans lesquels elle a le niveau le plus élevé, et augmenter des actifs d’un autre type lui coûtera deux fois plus cher. Le leader d’une faction dispose d’un niveau allant de 0 à 5 dans chacune de ces catégories de compétence, servant ainsi de bonus aux actions de leurs catégories respectives. Ce niveau peut augmenter en dépensant des points de récompense (PR) équivalent à des points d’expérience, mais uniquement attribués aux compétences de faction.
Un comté est un territoire ou une ou plusieurs factions peuvent posséder des actifs. Un leader devient souverain lorsqu’il possède les terres d’un ou plusieurs comtés, sous son autorité directe ou via un serment de vassalité (auquel cas il devient seigneur). Chaque comté dispose d’un niveau qui limite le nombre d’actifs que ce comté peut entretenir. Ce niveau est défini par une base correspondant au type de terrain (montagnes, plaines, forêts,…) à laquelle s’ajoute des facteur atténuants comme sa population, ses connexions, et ses traits. Chaque comté a aussi un niveau de Loyauté envers les factions qui y ont une influence. Cela va de Loyal à Hostile, en passant par Coopératif, Aligné ou Défavorable. Un comté Hostile aura de plus en plus de chances, saisons après saisons d’entrer en Rébellion contre la faction.
La cour est l’ensemble des courtisans, serviteurs, aides, gouvernements qui soutiennent le leader de la faction. Et lui donne des bonus lors des actions diplomatiques avec d’autres factions. Le niveau de cour limite aussi le nombre de conseillers dont peut disposer le leader — maximum 5, à savoir 1 par catégorie de compétences. Ces conseillers fournissent des bonus substantiels dans une catégorie de compétence de faction, et peuvent effectuer une action par saison qui s’ajoute aux actions normales du leader.
Les réseaux de factions sont des itinéraires que parcourent biens, services, personnes… Ces réseaux relient deux actifs entre eux, leur permettant de partager leurs ressources et d’en générer d’autres plus spécifiques. Mis à part l’Ordre, chaque catégorie de compétence peut faire l’objet d’un réseau : routes commerciales (Commerce), pèlerinages (Foi), lignes telluriques (Magie), liens culturels (Culture).
Les tours de jeu des factions prennent plus de temps que ceux des personnages. Un tour dure une saison de 3 mois, chaque mois équivalent à 1 action pour son leader — mais 1 action supplémentaire par saison peut être réalisée par conseiller dudit leader. Les factions agissent chaque saison lors de 5 étapes :
Les actions se distinguent entre actions libres qui ne consomment pas d’action (partir à l’aventure, bloquer ou rétablir un réseau, soumettre une revendication, engager un conseiller, tenir un festival, dégrader une relation, partager des informations, ou échanger des bonus d’empreinte culturelle) et les actions de factions décomptées dans le quota d’actions à effectuer (améliorer un actif ou un comté, construire, créer un actif ou un réseau, effectuer de la diplomatie, émettre un édit, espionner, entrer en guerre, incanter, mobiliser, lancer une propagande, saboter, voyager). L’initiative est définie par le leader de chaque faction qui lance 1d20+son bonus de compétence le plus élevé. Chaque action est définie par sa cible, son type de faction (ordre, commerce, foi, magie, culture), son DD de base, son coût minimum en fortune et en influence. La réussite de l’action se détermine avec 1d20 dont le résultat doit être supérieur au DD. Ce d20 peut recevoir des modificateurs aussi bien de la compétence de celui qui l’effectue (leader, conseiller), le niveau d’un actif utilisé, l’Ordre du souverain du comté, la Loyauté du comté et les ressources supplémentaires (fortune et influence) investies dans l’action. Une réussite critique, sur un 20 naturel, donne droit à 1 point d’influence bonus en plus d’avantages supplémentaire à la discrétion du MJ.
Seeds of Wars propose aussi un système de résolution de conflits, par des manœuvres stratégique ou des batailles tactiques simplifiées. Les différents types d’unités (Distance, Artillerie, Montée, Infanterie) disposent pour se faire de leurs propres caractéristiques (Mêlée, Distance, Défense, Moral, Blessures, Mouvement et Coût, et éventuellement Voiles, Cargo, Couchettes et navigation pour les unités navales) et de divers modificateurs (armures, le niveau d’expérience, les spécialisations ) qui peuvent être apportés aux différents types d’unités et à leurs caractéristiques. Les règles de mobilisation des unités incluent des limites en fonction du niveau du comté et des charges qu’elles représentent.
Le système de résolution des batailles propose 2 options. L’un qui se résout en un seul jet de dés après le calcul des forces en présences. La seconde, sans aller jusqu’à la simulation de batailles de figurines, propose d’utiliser un plateau opposant les deux lignes adverses de 7 cases, soutenues par leurs réserves en retrait, et séparées par une ligne d’avancée de 7 cases. Des terrains défavorables (forêts ou montagnes) peuvent cependant rétrécir la taille du plateau. Les deux camps se déploient après un test opposé d’Ordre qui verra le perdant déployer son armée en premier. Puis, les rounds de combats enchaînent les phases de récupérations des unités éprouvées ou en déroute, le test opposé d’Ordre pour l’initiative, les mouvements, les combats à distance, et les combats de mêlée et ce jusqu’à ce qu’un des camps se rende ou que ses unités aient quitté le plateau (par la mort ou la fuite). Les combats à distance permettent à des unités d’attaquer d’autres sur des cases adjacentes orthogonalement en faisant un test d’1d20+Di(stance) au dessus de la Dé(fense) de la cible et leur infligeant dés lors 1 B(lessure). De même, les combats de mêlée opposent des unités sur une même case. Les deux unités adverses effectuent alors leurs attaques en simultanés en effectuant un test d’1d20+Me(lée) au-dessus de la Dé de la cible. Les unités doivent aussi régulièrement effectuer un test d’1d20+Mo(ral)-B(lessures) pour tester leur combativité, au risque de voir leur état de moral décliner de Normal en Éprouvé, avant de passer En Déroute en cas de second échec.
Cette fiche a été rédigée le 13 novembre 2020. Dernière mise à jour le 16 novembre 2020.
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