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When you shoot, shoot. Don't talk !

Seeds of Wars

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Références

  • Gamme : Seeds of Wars
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Specta Solutions
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2020
  • EAN/ISBN : 978-2-9602528-1-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Livre à couverture rigide de 228 pages en couleurs
  • Carte recto verso en couleurs de 79 x 56 cm

Description

Seeds of Wars propose à la fois un système de gestion de domaines et factions dans un cadre de fantasy médiévale, et un cadre de campagne où développer ses aventures.

L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédits, et les 2 pages de sommaire. Suit une préface de 2 pages de Richard Baker et Colin Moulder-McComb, auteurs de Birthright dont Seeds of Wars se pose comme l’héritier. Puis une illustration pleine page précède l’Introduction d’une page qui présente brièvement l’Empire Varène et le monde de Cérès, ainsi que l’ouvrage en lui-même. Tous les chapitres s’ouvrent sur une illustration pleine page.

Chapitre 1 — Jouer à Seeds of Wars (en VO Playing Seeds of Wars, 7 pages) présente les niveaux de jeu proposés par Seeds of Wars, aborde l’écoulement du temps du point des personnages ou des nations, et place les différentes races et classes classiques de D&D5 et Pathfinder à l’univers de Seeds of Wars.

Chapitre 2 — Diriger une Faction (en VO Running a Faction, 48 pages) est le cœur de la mécanique de Seeds of Wars. Il présente toutes les règles pour gérer les ressources, actifs, et réseaux de sa faction, la loyauté de ses membres, les actions qu’elles peuvent entreprendre, etc. Le chapitre se poursuit sur les Défis, événements auxquels devront peut-être faire face les factions en dehors de leurs actions respectives. L’on y trouve ainsi une vingtaine de cas typiques, de l’événement occulte majeur au décès d’un conseiller, en passant par des catastrophes naturelles, des guerres étrangères, des épidémies,… Puis, l’on y explique comment mettre en place Seeds of Wars en parallèle du jeu de rôle servant pour les aventures des personnages. Cela va du type de campagne choisi, à la création de sa feuille de faction, avec quelques conseils pour ses premières actions de faction. Un exemple d’actions de 2 pages, ainsi que le feuille de faction et celle des actifs de la faction terminent le chapitre.

Chapitre 3 — L’Art de la Guerre (en VO Warfare, 26 pages) aborde pour sa part la gestion rapide des guerres stratégiques ou batailles tactiques. On y trouve tout d’abord la description des unités (Distance, Artillerie, Montée, Infanterie) et leurs caractéristiques (Mêlée, Distance, Défense, Moral, Blessures, Mouvement et Coût, et éventuellement Voiles, Cargo, Couchettes et navigation pour les unités navales). Suivent les divers modificateurs qui peuvent être apportés aux différents types d’unités et à leurs caractéristiques, comme les armures, le niveau d’expérience, les spécialisations, ainsi qu’une liste d’une cinquantaines d’unités standards prêtes à l’emploi. Puis, le chapitre passe en revue des spécificités régionales des armées humaines de Cérès en présentant leur profil, les unités que l’on y trouve typiquement, et des profils d’unités exclusifs. Le tout est complété par les modificateurs à apporter aux unités non humaines. Viennent ensuite les règles de mobilisation des unités, en fonction du niveau du comté, et de l’entretien des armées avant d’aborder l’usage des armées en tant que telles : mouvements stratégiques et résolutions des batailles. Une option de résolution des combats en un seul jet de dés est aussi proposée. Le chapitre se termine sur 1 page et demie d’exemple de bataille.

Chapitre 4 — La Magie de Domaine (en VO Realm Magic, 14 pages) aborde la magie divine et profane à l’échelle des domaines. C’est une magie adaptée à l’échelle épique mais pas à l’échelle personnelle. L’apprentissage de ces sorts ne peut se faire qu’avec un lanceur de sort ayant un score de Magie ou de Foi supérieur ou égal au niveau du sort en question. Les sorts sont définis par un niveau, une cible, une portée, un coût et les actifs nécessaires à son lancer. Passées les 3 pages et demie d’explications de règles, le chapitre propose une liste de trente-trois sorts comme les pluies de bénédictions, la vision globale du comté, les armées illusoires, la destructions de constructions, etc. Le chapitre se termine avec 2 pages d’artefacts magiques de domaine.

Chapitre 5 — Domaines (en VO The Realms, 58 page) développe l’univers en décrivant le continent de Cérès et ses nombreux royaumes. Chaque domaine y est décrit par ses valeurs, sa figure d’autorité, une description générale, les comtés qui les composent, quelques PNJ importants, ses alliés et ennemis, la composition de son armée, et un tableau de ses actifs. Suivent les descriptions des trente-trois domaines regroupés en sept grandes régions.

Chapitre 6 — Factions (en VO The Factions, 36 pages) poursuit le développement de l’univers à travers la présentation de diverses factions, chacune décrites par leur type, valeurs, dirigeants, description générale, domaines associés, alliés et ennemis, et un tableau de leurs actifs. L’on y précise aussi si la faction est recommandée ou non pour les PJ, que ce soit par l’importance des PNJ qui les dirigent ou leur taille trop petite ou trop grande. La soixantaine de factions sont regroupées en fonction des cinq types de compétences, elles sont complétées par une quarantaine de factions uniquement présentées par leurs actifs.

Chapitre 7 — Le Monde de Cérès (en VO The World of Cérès, 27 pages), davantage destiné au MJ, présente Cérès de manière plus générale, au travers des trois Âges qui composent son histoire, et l’origine des Varènes et des lignées qu’ils ont engendrées. Il se poursuit sur une présentation des enjeux actuels de ce monde, les dangers qui le guettent, avant de passer sur les traditions religieuses, la pratique de la magie, les différentes langues utilisées, les noms, et le calendrier (et les festivités). Le bestiaire passe ensuite en revue les diverses créatures traditionnelles (dragons, morts vivants, chimères, élémentaires, créatures infernales…) du dungeonverse pour préciser leur place dans Cérès. Le chapitre se termine sur deux annexes. La première, Développer votre Univers (Expanding Your Setting, 4 pages), explique comment utiliser Seeds of Wars en dehors du cadre de Cérès, pour l’adapter à son propre cadre de jeu. La seconde, Développer son Personnage (Character Development, 2 pages) se penche pour sa part sur la manière dont son personnage peut accéder au pouvoir pour aborder l’échelle épique proposée par Seeds of Wars, ainsi que sur les droits et privilèges des leaders.

L’ouvrage se termine par une feuille de faction et une feuille d’actifs de faction, les Remerciement aux Contributeurs (2 pages), et une publicité pour l’écran (1page)

Le poster présente sur une face la carte de Cérès et de ses domaines, encadrées par leurs blasons, et sur l’autre face un plateau destiné à simuler les combat tactiques, avec le résumé des règles de bataille des deux côtés, pour chaque camp.

Cette fiche a été rédigée le 13 novembre 2020.  Dernière mise à jour le 17 mars 2021.

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