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"I have an army !" "We have a GRoG..."

Néo-Révolution

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 6ème Édition (2080+)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-548-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 64 pages.

Description

Après France (Shadowrun 2)  et l'Europe des Ombres (Shadowrun 3), Néo-Révolution est le nouveau supplément sur la France de Shadowrun et fait directement le lien entre la 5e et la 6e édition. C'est un supplément exclusif à la gamme française, et officiel, publié dans le cadre de la version française de Shadowrun Anarchy et pleinement compatible entre cette dernière et la 6e édition du jeu.

Supplément de contexte certes, mais l'ouvrage offre aussi une campagne qui prend source en 2076 pour se terminer en 2079 et va décider du futur de la France pour les années 2080.

Après une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur la Table des matières et les Crédits, Néo-Révolution (1 page), l'Introduction, accompagné d'un encadré Notes de conception, présente le supplément.

Le Guide de Paris (23,5 pages) est la section qui ouvre le cœur de l'ouvrage. Dans Il Était une Fois la Néo-Révolution (2 pages) le chapitre revient sur le "Présage", événement lié à la SOX et qui ont conduit la France a ratifier les Accords de Reconnaissance Commerciale liés aux corpos. Il présente également le projet sécuritaire Marianne, mis en place en 2077 et qui joue un rôle déterminant dans la campagne proposée en seconde partie d'ouvrage. Les pouvoirs en place (5 pages) présente les institutions étatiques, les corpos, les groupes terroristes, le crimé organisé, l'église catholique et l'oligarchie moribonde. Ville de Lumière et d'Ombres (12 pages) détaille Paris et sa grance couronne : matrice, magie, lieux importants.. acompagné d'une carte. Au-Delà du Périph' (5,5 pages) aborde deux régions françaises : la Bretagne et la SOX.

Néo-Révolution (37 pages) est la campagne proprement dite et conduit les runners à découvrir le projet Marianne, une IA qui compte faire de la France un état policier sous couvert d'une révolution populaire censée conduire à une "cyber-démocratie". Après une présentation et la chonologie des événements de la campagne (4 pages), la campagne propose cinq épisodes pouvant être jouer séparément :

  • Un colis en rouge (5 pages) débute dans un contexte de contestation populaire. Pendant ce temps, les runners sont chargés de récupérer une personnalité, ce qui permettra de tirer le président français d'un bien mauvais pas et de lancer le projet sécuritaire Marianne.
  • Cité de lumière (et d'ombres) (10 pages). Les runners sont, cette fois, recrutés pour enquêter sur un complot éventuel et seront mêlés à l'oligarchie qui va sceller son destin.
  • Par Delà la Brume (8 pages). Les runners y seront amenés à se rendre en Bretagne et auront à explorer le phénomène de la Brume pour y découvrir certaines choses sur ce phénomène et ce qu'elle contient.
  • Tremblements dans la SOX (6 pages). Dans ce scénario, les runneurs se rendront sur un site secret lié au projet Marianne et en ramèneront de précieuses données.
  • Les Dessous de Marianne (4 pages). Pendant que la France semble s'enfoncer dans le chaos, les runners vont découvrir la vérité sur Marianne...

Il est à noter que la campagne ne contient pas de caractéristiques des PNJ pour laisser le choix du système de règles de Shadowrun au MJ.

Cette fiche a été rédigée le 8 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 13 avril 2024.

Critiques

Bruno Mansoux  

Neo-Revolution est deux parties:

Tout d'abord nous avons le guide de Paris qui met à jour les informations pour pouvoir appréhender la France dans les années Shadowrun 6. Les possesseurs des ouvrages précédents sur le sujet de la France dans le monde de Shadowrun y trouveront les évolutions nécessaires, et les autres qui ne les ont pas joués ou ne les ont pas, auront quand même une bonne vue d'ensemble pour pouvoir y préparer des futurs runs. Sans aller jusqu'à l'exception culturelle française, notons que cela offre à nouveau, comme dans les éditions précédentes, un environnement bien différent des environs de Seattle, qui une fois encore montre un aperçu de la richesse du monde de Shadowrun !

Viens ensuite la campagne, déclinée en plusieurs scénarios qui se suivent mais ne se ressemblent pas ! Pour ceux qui ont déjà joué d'autres campagnes (disons surtout la SOX) ce sera un vrai plaisir de s'y replonger, de voir comment le monde continue d'évoluer et de pouvoir y participer. Encore une fois, rappelons-le, chaque scénario étant un run à la base, on peut les jouer indépendamment, en sauter certains, en rajoutre d'autres de son cru...

Certains reprocheront l'absence de stats pour les PNJ. Pas de panique : cela permet d'abord de pouvoir ajuster l'adversité au niveau de chaque équipe, et puis autre gros avantage pour offrir cette campagne à un plus grand nombre de joueurs, dont certains fidèles à leurs systèmes, on peut jouer les scénarios avec les règles Shadowrun de son choix (4, 5, 6 ou Anarchy) sans avoir l'impression d'avoir acheté des tables de stats pour rien. Les profils typiques dont on a besoin sont dans les livres de base de chaque édition, ce qui offre finalement un autre avantage : on peut les avoir à portée de main tout en pouvant garder ouvert à côté le bouquin du scénario !

Pour les amateurs ou professionnels de Shadowrun qui ont envie de courir en France, je le conseille vivement ! Pour ceux qui veulent découvrir le jeu et ne connaissent pas encore l'univers, c'est une très bonne alternative comme porte d'entrée, car les éléments de 'base' caractéristiques du monde de Shadowrun (Matrice, magie, corporation, ...) y sont déjà présents.

Critique écrite en mars 2021.

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Mots des auteurs

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