Livre à couverture dure de 290 pages A4 en couleurs.
Cet ouvrage se divise en deux parties, visuellement identifiables par des couleurs de fond de page différentes. La première est une description de l'univers du point de vue historique, géographique, culturel et politique, sous la forme de rapports, conversations et courriers divers émanant d'autochtones, le tout regroupé en trois chapitres. La deuxième expose les règles en un grand chapitre unique et se termine par la traditionnelle feuille de personnage, ainsi qu'un lexique et un index technique.
Après la page de crédits et la table des matières, un avant-propos de 2 pages présente la genèse du jeu, ses objectifs et l'aspect cross-media caractéristique du projet. Un prologue de 2 pages voit un vieil homme collecter tous les documents possibles pour comprendre la situation de la péninsule. Puis, le chapitre 1, Tri-Kazel (82 pages), développe la géographie et l'histoire de la péninsule, carte à l'appui. Les feondas ont droit à leur description, eu égard à la menace qu'ils représentent depuis les origines de la civilisation. Ensuite, après une rapide description des peuples et des mentalités, les trois royaumes sont présentés en détail, ainsi que la cité d'Osta-Baille, capitale de Taol-Kaer et célèbre pour la modernité apportée par les magientistes lors de la reconstruction de la cité après le cataclysme nommé "Second Fléau". Les égouts, le système d'adduction d'eau, les viaducs étonnent les voyageurs.
Le second chapitre, Mode de vie (44 pages), traite des us et coutumes, de l'économie (artisanat, monnaie, nourriture) mais également des arts et de l'architecture, qui varient selon les royaumes. L'organisation sociale est également abordée, avec la plus ancienne, clanique, qui subsiste dans certaine régions, supplantée ailleurs par le système féodal. Là encore, des évolutions sont en cours dans les deux royaumes du nord, avec l'influence pour l'un des magientistes et pour l'autre du Temple.
Cette partie se termine avec le chapitre Factions (36 pages), qui détaille les grandes forces à l'œuvre en Tri-Kazel : les demorthèn, tout d'abord, qui tentent de maintenir les traditions et d'entretenir les grands cercles de pierres dressées nécessaires à l'exercice de leurs pouvoirs. Puis, le Temple qui, par le pouvoir de ses Miracles et de ses Reliques, domine la vie en Gwidre et lutte contre les autres croyances, anciennes ou nouvelles, et enfin, les magientistes, qui depuis leurs universités et centres de production de Flux en Reizhe, apportent une certaine modernité et beaucoup de mépris pour les traditions.
Le dernier chapitre, Système de jeu (107 pages), commence par un avant-propos qui explique ce qu'est le jeu de rôle et insiste sur la nécessité de réduire autant que possible le recours aux règles et aux jets de dés. Six archétypes prêts à jouer sont ensuite proposés : le varigal, messager vagabond, le guerrier, avec hache et bouclier, la demorthèn, avec ses pierres oghamiques, le moine, théologien du Temple, le magientiste, spécialiste de la médecine et le barde, joueuse de luth.
La création de personnage occupe 19 pages, suivie par les listes d'équipements et de prix, le système d'expérience et, pour finir, tous les détails de la résolution des actions, du combat et de la gestion de la santé.
Ensuite, les trois grandes formes de magie sont développées : l'Art demorthèn et les Miracles du Temple, sur une douzaine de pages chacun, la Magience sur 7 pages. Pour finir, la santé mentale et les désordres mentaux qui peuvent en résulter sont présentés sur 10 pages.
La version américaine de l'ouvrage reprend exactement la même maquette. Cependant, toutes les mesures (poids, distance) ont été traduites dans le système américain (livres, pouces, pieds, etc.).
Cette fiche a été rédigée le 19 septembre 2010. Dernière mise à jour le 14 juillet 2024.
Voilà un jeu qui ne peut pas passer inaperçu... beaucoup d'annonces sur différents sites, et même un kit de démo dans un magazine, celui qui n'a jamais entendu parler des Ombres d'Esteren... ne passe pas assez régulièrement sur le grog ^^ !!
Poussé par la curiosité et les quelques aperçus sur le blog officiel, et le commentaire élogieux de mon dealer, je me suis jeté sur la bête... et c'est avec une agréable satisfaction que je vois la fiche enfin sur le grog pour pouvoir y poster mon avis !
Et il peut se résumer en un mot : sublime !
Les mecs de Forgesonge ont abattu un travail monstrueux, tant sur le plan esthétique (illustrations de folie et en pagaille, mise en page de qualité...) que sur le contenu. La première grosse partie du bouquin est consacrée au background : med-fan d'influence celtique, low fantasy avec un gros côté horreur et une petite touche steam-punk. Les influences sont citées : croisez Braveheart, Sleepy Hollow et Lovecraft... de tous les univers med-fan c'est l'un des rares qui m'ait vraiment donné l'envie de m'y plonger sans apporter mes modifs persos.
Côté système, on a quelque chose de rapide et qui tient vachement bien la route. Le système des Voies est ce qui m'a attiré vers les rivages de Tri-Kazel, et je n'en suis pas revenu déçu. D'autres très bonnes idées apparaissent au milieu de règles qui se veulent plus classiques (mais nécessaires). En jeu, ça tourne rapidement et la narration s'impose à partir du moment où vous avez les joueurs qui font un minimum d'efforts.
Bref, une expérience fort plaisante, qui prouve qu'en France on sait faire du très bon jdr... une fois de plus ! Le seul reproche : l'ouvrage fini on attend avec impatience la suite !!
Critique écrite en septembre 2010.
Je dois faire partie des quelques ignares qui étaient passés à côté de la grosse campagne de pub qui a marqué la sortie de ce nouveau jdr (oui apparemment il faut le faire...).
Et quelle ne fut pas ma surprise lorsque je suis tombé dessus en allant chez mon revendeur habituel alors que j'allais chercher tout autre chose ! Le premier mot qui m'est venu à l'esprit lorsque j'ai feuilleté le livre: "wwwaaaoooow" . Je sais c'est un peu limité mais j'avoue avoir carrément été subjugué par la qualité de la maquette, les illustrations, jamais encore de ma vie de vieux routard je n'avais vu un aussi beau bouquin fait par une petite boite française, et je ne me souviens pas d'en avoir vu chez les éditeurs étrangers non plus...
En effet, il ressort de ce livre cette impression de feuilleter un vieux carnet de voyage. Ca se lit comme un bon roman, c'est truffé d'anecdotes et de textes écrits par diverses personnes faisant partie du monde d'Esteren, comme autant d'indices que le voyageur aurait collecté au fil de son voyage... le tout rehaussé d'illustrations toutes plus belles les unes que les autres (crayonnés, encre de chine, peintures ...).
Inutile que j'en dise plus, vous l'aurez compris j'ai été subjugué par le livre en lui même.
Et au niveau du contenu, on peut dire qu'on n'est pas lésé ! Les 2/3 du livre sont dédiés au background, à la géographie, au contexte historique et à l'ambiance, autant dire donc que nous sommes bel et bien dans un jeu à ambiance et non pas un jeu à règles. Je suis ravi de voir que dans une époque où la créativité semble s'essouffler toujours un peu plus au profit de blockbusters, des auteurs sont encore capables de faire souffler un vent de fraîcheur sur le système de jeu très axé sur la psychologie des personnages plus que sur de simples "caractéristiques". Le système des tendances est une très bonne idée et permet aux joueurs de vraiment se fondre dans leur personnage. Tout fait la part belle au descriptif, que ce soit de la part des joueurs comme du maître.
Je pense néanmoins que c'est un jeu qui s'adresse principalement à des joueurs et maîtres un peu expérimentés (ou du moins suffisamment motivés) capables de rendre cette ambiance lourde et glauque qui transpire de chacune des pages de ce livre. Comme je l'ai dit, on n'est pas dans un jeu à règles, on est trèèèès loin d'un D&D où il y a pratiquement une règle pour chaque action, donc point ici de pinaillage, il faut que tout le monde soit au diapason, au service de l'ambiance et de l'atmosphère!
La seule petite critique que je formulerai concerne les modules liés à la Magience et aux différentes formes de magies qui je trouve manquent un poil de contenu quant aux nombres de pouvoirs et artefacts décrits. J'ai trouvé que c'était un peu léger mais bon, comme on dit il faut bien trouver un défaut, et puis c'est la rançon du succès !
Pour finir, comme je l'ai dit au début, j'étais venu pour acheter tout autre chose... eh bien je suis revenu quelques jours plus tard, rien que pour acheter ce livre. Amateurs de jeux d'ambiance, jetez vous dessus sans réfléchir, vous ne serez pas déçus. Les autres, mettez vous au jeu d'ambiance, vous ne serez pas déçus non plus !!
Critique écrite en septembre 2010.
L'ouvrage est splendide. L'intérieur noir lui confère une très grande classe. Il est abondamment et splendidement illustré. Presque autant d'illustrations que de pages, ou presque. Les illustrations en A5 fournissent une ambiance et un descriptif intéressant comme pour certaines villes particulières qu'on visualise parfaitement. J'ai aussi eu la chance de bénéficier de splendides dédicaces, une équipe au complet et disponible. J'en reparlerai.
Les pages d'explications de l'univers se lisent aisément et avec plaisir. Souvent sous forme d'échanges épistolaires avec différents protagonistes, on peut également suivre une certaine trame d'une aventure qu'on narre, qu'on vit en lisant ces textes.
Tout l'univers géographique est bien détaillé, avec de jolies cartes claires et agréables à l'œil. Idem pour le chapitre consacré au Mode de vie, essentiel à la maîtrise. Tout est passé en revue, de manière concise, pratique et plaisante, encore une fois, à lire. D'ailleurs, la lecture s'est faite d'une traite, grace à une mise en page agréable qui le permet, contrairement à certains autres ouvrages rédhibitoires à ce sujet.
Ensuite, on présente les Factions qui comme les Nations sont très "caricaturales" mais ça en facilite l'assimilation et il est toujours possible par la suite de faire apparaître des "exceptions" aux préjugés véhiculés. Ça promet des "surprises" en cours de partie.
Le système de jeu est expliqué. La partie "mentale" est plus complexe, et il pourrait être conseillé comme dans Crimes de la faire jouer quand on maitrise les bases. Avantages et désavantages possèdent ici une intégration dans le système de jeu pour plus d'interprétation. Le système vient soutenir ou éveiller le roleplay en cours de partie. C'est une bonne trouvaille. La "magie" est présentée suivant les factions importantes (scientifique, shaman et prêtre), chacun ayant son système propre qui cadre bien avec ce qu'il véhicule.
Enfin, on appréciera les lexique et index technique, très pratiques mais qui manquent souvent dans d'autres ouvrages.
Au rang des "regrets", il est dommage que l'ouvrage ne comporte pas de scénario d'introduction. Ici, le Meneur de jeu devra s'y mettre ou essayer d'obtenir le JDR-Magazine 11 dans lequel il y avait un scénario de ce genre. Comme cet ouvrage est destiné aux joueurs, je pense qu'il n'a pas été fourni de scénario alors que l'écran (à paraître) en comportera. J'aurais aimé lire un scénario car c'est aussi un bon vecteur de l'ambiance, du style qu'on veut faire passer. C'est aussi pertinent que des pages de background.
De même, comme il est prévu un autre ouvrage "Secrets" destiné au Meneur de jeu, il est dommage que cet ouvrage n'ait pas été publié en même temps ou dans la foulée. Vivement qu'on en découvre encore plus ! Mais tout ceci n'ombrage que quelque peu l'ouvrage qui reste excellent. Ce dernier paragraphe porte plutôt sur un choix éditorial qui doit avoir une raison d'être.
En tout il faut souligner la réactivité, la disponibilité et la serviabilité de l'équipe rédactionnelle quant à la moindre question, remarque ou suggestion. C'est un véritable plus de pouvoir échanger ainsi via leur forum.
Critique écrite en octobre 2010.
Bonjour à tous.
Très intrigué par le kit de démonstration proposé dans le JdR Mag numéro 11, que j'avoue avoir dévoré ( des yeux hein, je ne mange pas de papier), je me suis procuré le livre afin de pouvoir le faire jouer dans les conditions optimum.
Je dois dire que la lecture m'a énormément plu. Enfin un jeu de rôle médiéval- fantastique où les personnages ont une dimension humaine, ce qui change des autres jeu de rôles sur le même thème général.
La manière dont sont conçus les personnages est vraiment intéressante et assez originale. En effet, on ne peut pas créer un personnage dans le genre paladin rempart de la vertu et au dessus des problèmes psychologiques de ses semblables.
Je trouve le système de jeu intéressant, tout particulièrement l'usage des voies qui va intriguer plus d'un de mes joueurs.
Maintenant les quelques points négatifs.
La manière dont sont traités les différents pouvoirs accessibles est sympa, mais pas assez dévellopée à mon goût, surtout la partie consacrée à la magience, qui représente Le Pouvoir Original du jeu, à mon avis.
Le deuxième point négatif à mon sens, et qui va rejoindre d'autres critiques à ce sujet, est l'absence de scénario dans le livre de base. Pour ceux qui aurait raté le JdR Mag numéro 11, il va être difficile d'appréhender comment se construit et se gère un scénario des Ombres d'Esteren. Surtout pour des MJs assez jeunes dans leur expérience, qui seraient intéressés par ce type d'univers et qui seront par le fait obligés d'attendre la sortie de l'écran pour se faire une idée à ce sujet.
Critique écrite en octobre 2010.
Les côtés plus :
- L'ambiance médiévale peu fantastique mais très originale du jeu,
- Le côté inquiétant de l'univers,
- Un système de jeu simple et réaliste privilégiant la fluidité des mécanismes,
- Le sentiment d'avoir beaucoup de choses à découvrir,
- L'esthétique du livre avec de nombreuses et très belles illustrations,
- La création de perso avec la gestion du profil psychologique,
- Le système de "magie" encore une fois simple mais excellent,
Les côtés moins :
- L'absence de scénario dans le livre de base (j'ai ramé pour trouver le Kit),
- Qu'il n'y ait pas déja plus de suppléments dans la gamme :),
En bref, un excellent jeu. Beau de surcroit auquel on souhaite une très longue existence !
Critique écrite en octobre 2010.
Clairement, il y a du boulot, et j'hésite à mettre une note peu glorieuse, mais tout de même ! Tel qu'il se présente aujourd'hui, il ne me donne pas envie d'y jouer, et encore moins de l'arbitrer.
La maquette est correcte, travaillée et lisible à la fois, avec pas mal d'illustrations, le tout faisant bien professionnel, ce qui est agréable. L'organisation en deux grandes parties permet de se repérer plus facilement, y compris parce que (volontairement ou pas) la tranche est de couleur différente. Donc, la forme, c'est OK pour moi.
Mais le fond ! D'abord, il y a ce coté tristement caricatural, d'avoir trois organisations sociales, trois systèmes de magie et trois royaumes. Chacun le sien. Ça ne fait pas du tout monde créé pour un jdr, ça, pas du tout ! Et tant qu'à faire, le reste du monde est à peu près inconnu et inaccessible, ça non plus ça ne fait pas du tout création spéciale jdr...
Ensuite les trois royaumes correspondent à des stéréotypes historiques bien classiques, en gros des celtes avec druides et bardes, du médiéval avec moines et chevaliers et de la renaissance avec scientifiques et industrie. Le tout côte à côte, on se croirait dans un MMO. Trop original !
Et puis le point qui m'a énervé à la lecture, c'est le soin que les auteurs mettent à répéter, parfois sur deux pages d'affilée, qu'il ne faut pas utiliser les règles, c'est MAL, ou alors s'en servir le moins possible, on est roleplay ici, ma bonne dame. Franchement, faut assumer ses choix : faire des règles très légères, voire sans dés et tout mettre dans le RP, ou bien faire des règles complètes, qui semblent d'ailleurs tourner, mais dont les joueurs vont se servir, c'est logique,non ? Ben, pour eux, ça ne semble pas tout à fait logique. Mais ne vous inquiétez pas les gars, les MJ feront comme bon leur semble, comme d'habitude. Et en attendant, vous avez gâché des pages à répéter que les règles n'étaient pas là pour servir. Sans compter les pages gâchées avec les règles elles-mêmes si elles ne doivent pas servir...
Critique écrite en octobre 2010.
Bémol, j'ai fait relecteur...
Mais j'ai aussi déjà fait relecteur pour des jeux que je n'aurais noté que 3 ou 4...
J'ai la capacité de détachement comme on dit.
Or, donc... Le 5, tout simplement pour la beauté de l'ouvrage, la présentation, le style, le genre...
Ouais, j'ai envie de surtout parler de la forme parce que ce n'est généralement pas comme cela que j'achète un livre et je dois avouer que j'ai été vraiment, vraiment,vraiment, bluffé.
Sur le fond, je reviens juste d'Ecosse et bon, ben il y a clairement tous les parfums de ce pays dans ce jeu.
Mais avec les petits bémols suivants :
Le 5, en tenant compte que l'univers n'est pas pour l'instant complet, qu'il n'y a pas eu de livré le reste et en considérant bien qu'on ne nous vend que la péninsule où se situent les premiers scénarios. Si on veut plus, mais cela dit on est prévenu quand on achète le jeu, c'est sûr que le jeu ne se tient pas sur la durée sans avoir une vue plus globale de l'univers.
Le 5 aussi, si on est pas trop gamiste. De mon point de vue, il y a un risque statistique de se retrouver déséquilibré avec certaines des voies basses. Il est bon qu'on puisse faire autrement que le 1,2,3,4 et 5...
Personnellement également, j'adore le principe des domaines réduits (16) et pour le style de jeu que j'ai, je me contenterai bien de ne pas avoir de disciplines, seulement des domaines qui continuent à monter.
Faire également attention aux "récompenses"... Il est possible qu'il faille un sacré, sacré, sacré paquet de temps pour avoir le personnage de ses rêves donc pour certaines chroniques ne pas hésiter à faire des personnages plus puissants. Mes joueurs, en testant le jeu avec des personnages de base, ont détesté savoir faire aussi peu de choses, syndrome classique de tous les jeux qui proposent d'avoir peu au départ.
Le gamiste saura aussi faire un peu de minimaxing sur certains avantages, mais c'est le propre du gamiste.
Il y aurait peut-être largement eu de quoi étaler un peu plus certaines des formes de "magie", un peu plus de magience et tout sur les runes. Mais passons, c'est pas un jeu en une seule partie...
Je gage pour finir que deux p'tites choses pourraient manquer :
- Un véritable focus de départ, par exemple en faisant créer des personnages tous issus d'une organisation particulière ou d'un évènement précis permettant de les lancer en campagne.
- Un scénario d'introduction (le kit d'introduction de jdr mag remplace cela mais bon, certains ne vont pas aimer) pour lancer éventuellement vers une campagne de découverte des secrets du monde et de ce qu'il y a derrière la péninsule...
Voilà, voilà...
Mais 5 quand même. Si.
Parce que c'est bluffant. Et qu'il y a une flamme. Et que la flamme, c'est le plus important.
Critique écrite en novembre 2010.
Découvert par hasard dans ma boutique habituelle lors de sa sortie (non, je n‘ai pas été victime du buzz incontournable (?). Après l’avoir feuilleté, flashé sur la maquette et les illustrations, je l’ai acheté ce qui est loin d’être ma façon de faire coutumière. Dans la série des bons points, je l’ai lu entièrement dans les jours qui ont suivi. D’habitude avec la plupart des jeux j’esquive certains éléments, remettant à plus tard ce qui n’est pas essentiel. Là tout est agréable - voir passionnant - à lire.
On découvre un univers aux inspirations évidentes, mais néanmoins séduisant. Prenez un cadre celtique (à l’atmosphère gritty genre Trône de Fer), ajoutez-y des préoccupations écolos genre Miyazaki (et une nature qui réagit de façon au moins aussi monstrueuse), plongez dans cette marmite une religion monothéiste expansionniste, saupoudrez de mages-scientifiques bizarres (plus proches de Dark City que de Léonard de Vinci), et vous obtenez la péninsule de Tri-Kazel.
J’avoue avoir été bien plus charmé par le cadre celtique que par les « pièces rapportées » du continent (monothéisme et magience). Le mariage paraît un peu artificiel par moments, mais si on ne cherche pas le réalisme forcené, ça passe.
Ah oui, toutes mes félicitations pour les pré-tirés : superbement illustrés, avec de bons backgrounds. Ces 12 pages m’ont vraiment séduit, là où dans d‘autres jeux je ne suis pas loin de crier au remplissage.
Autre point agréable : les descriptions du cadre et les règles sont clairement séparées. Si on n’aime pas celles-ci, il n’est pas bien difficile de s’en séparer.
Hélas, si la forme est superbe, si la lecture est enthousiasmante la plupart du temps, si on referme le livre en ayant une furieuse envie d’y entraîner ses joueurs (et c‘est pour y jouer que je l‘ai acheté ce qui ne va pas toujours de pair), plusieurs points éloignent ce manuel de la perfection.
- Le titre - Univers - laisse à penser que ce premier tome décrit le monde du jeu à l’intention du MJ. Il n’en est rien : c’est un manuel du joueur - excellent au demeurant - compilant des dizaines de nouvelles d’ambiance, témoignages, anecdotes, rapports, tous superbement illustrés. Et qui finit par les règles du jeu (approximativement un tiers de l’ouvrage). Sans même noter l’absence de scénario (normale dans un manuel du joueur), ce premier tome n’est pas suffisant pour mener une partie, à moins de prendre le risque de s’éloigner de la « vérité » ou de faire un scénario commun qui ne présente aucune particularité. En dehors des règles, tout y est subjectif (excellent pour l‘ambiance et l‘immersion, mauvais pour le côté référence). Les auteurs conseillent d’acheter le kit de démo (uniquement inclus dans un magazine indisponible) pour pallier au problème. Ou d’attendre la sortie des tomes suivants. Aucun scénario n’étant disponible sur le site (!). En conclusion je l’ai certainement acheté trop tôt, ou pas dans le bon ordre (1er tome au lieu d’acheter un kit de démo au préalable… ce que je me refuse de faire).
- Certains textes d’ambiance sont clairement écrits par des auteurs contemporains à destination de lecteurs du XXIe siècle. C’est limite à certains moments, et grossier notamment dans un cas : un cuisinier local justifie la fadeur de ses plats par l’absence de tomates, d’épices, et autres ingrédients, alors que la péninsule où il vit est totalement coupée du reste du monde et qu‘il devrait donc logiquement ignorer jusqu‘à l‘existence de ces éléments (si ses connaissances sont logiques c'est alors l'isolement de Tri-Kazel qui tombe par terre). Le texte est drôle, certes, il n’empêche qu’il casse l’immersion si savamment menée dans - quasiment tout - le reste de l’ouvrage.
- L’absence d’un chapitre décrivant les bardes, malgré leur importance dans la société de Tri-Kazel, est surprenant. Surtout qu’un des pré-tirés fait partie de cette caste, et que la place ne manquait pas (la description de l’artisanat est loin d‘être incontournable par exemple).
- Les règles enfin sont banales, pour ne pas dire fades. Ni plus ludiques, que narrativistes, ou simulationnistes, elles sont assez classiques. Les auteurs ont pioché de-ci de-là des mécanismes, essayé par moments d’être originaux sans trop se mouiller. A part le système de santé mentale qui semble bien vu.
Néanmoins il est navrant que le mécanisme de base ne soit pas systématiquement généralisé : selon les chapitres, pour obtenir un résultat particulier, tantôt il faut faire un maximum « naturel » au dé, tantôt une marge importante, tantôt un dix naturel confirmé par un nouveau jet.
Dommage également de voir les règles contredire les textes d’ambiance : la magie subtile, mystérieuse, intrigante dans la description de l’univers, devient dans les mécanismes aussi bourrine ou fluo que dans d‘autres jeux. Le MJ ne sera pas aidé par les outils pour mettre en place l'atmosphère décrite en amont...
Enfin je rejoins entièrement Jérôme sur les directives gonflantes concernant la non-utilisation des règles : messieurs les auteurs, des règles bien faites ont le poids, la présence, la minutie, le réalisme, le ludisme, l’efficacité qu’on leur a donné à la création. Point. On peut justifier ses intentions (ça peut être passionnant à lire), donner des conseils (ça peut être utile), mais de grâce évitez les contradictions et la condescendance…
En conclusion, une bonne surprise, un superbe écrin, d'excellents textes d'ambiance pour la plupart, mais des règles médiocres et surtout un jeu incomplet qui demandera un sérieux investissement (achat du Livre 2 - Voyages et Livre 3 - Secrets) avant d'être pleinement exploitable. D'où un avis mi-figue mi-raisin. A augmenter peut-être une fois que les suppléments seront sortis... si je ne suis pas passé à autre chose entre temps.
Critique écrite en novembre 2010.
Commençons par le livre en lui-même, il est beau, magnifique, superbe et j'en passe. En général, j'aime bien quand les bouquins de jdr sont beaux, et là on est loin d'être déçu. La maquette est sympa et les nombreuses illustrations vous plongent tous de suite dans l'ambiance.
Ensuite l'univers. On nous le raconte à travers des documents, lettres, nouvelles,... Au début, je me suis dit "oula ça va vite être chiant, et on va s'y perdre" et bien pas du tout en fait. C'est même tout l'inverse. On a pas de description à tout va, répétitif et ennuyant. Là on nous montre les choses avec les yeux de quelqu'un d'autre, et souvent les petits détails présents et ne concernant pas directement l'aspect de l'univers qu'on nous décrit, font que l'on se retrouve immergé dans cet univers sombre et plutôt hostile. Et c'est relativement bien structuré tout de même, si bien que l'on retrouve vite une info quand on en à besoin.
Dans cet univers, on retrouve des inspirations celtiques, mais avec beaucoup de rajouts ou de modifications, si bien que l'on a un univers original. Même si nous n'avons pour le moment qu'une petite partie de cet univers. Les trois "magies" proposées (Demorthen, temple et magience) ont toutes leur coté attractif, et chaque joueur trouvera son bonheur j'en suis sûr. Il y a également d'autre types de personnages jouables, et même pas mal. On peut à peu près tout jouer comme perso, du paysan à l'espion en passant par le chevalier ou le barde.
On nous détaille également le cadre de vie, les coutumes, et autres détails de l'univers qui vous permettra d'ajouter de l'immersion pendant vos parties. Car ce jeu est bien un jeu à immersion plus qu'un jeu à quêtes (même si elles peuvent être intégrées facilement).
Pour la partie règle, on revient à un style plus classique, mais qui reste au second plan par rapport à l'univers. On nous conseille d'éviter autant que possible les jets de dés. Comment? En valorisant le roleplay. Je trouve ça vraiment bien, car les joueurs savent que faire plus de roleplay pourra parfois leur éviter des désagréments suite à un jet de dé, ou augmenter leurs chances de réussite. Par exemple, pour persuader quelqu'un on ne va pas dire "je lance mon dé", on va plutôt essayer de vraiment le persuader avec une discussion pleine de fougue et de verve. Et puis en dernier recours on pourra jeter un dé. Bien entendu dans tous jdr on peut procéder de cette manière, mais là c'est clairement conseillé dans les règles. Finalement, la règle est qu'il n'y en a pas si le roleplay est là. Pour les combats, c'est très simple également : un seul dé suffit par tour et par personne, ensuite c'est au meneur de faire ses petits calculs, mais ça reste simple et surtout très fluide. Un combat est donc très rapide, d'autant plus qu'on peut mourir très rapidement. Suite à leur premier combat, mes joueurs y réfléchissent à deux fois avant de se battre, car il y a un réel danger pour eux, et donc il fuiront et auront peur devant un ennemi trop fort ou inconnu, ce qui est justement le but du jeu (de leur faire peur).
Autre aspect intéressant du jeu : la santé mentale. Face aux atrocités et chocs émotionnels que vos joueurs pourront rencontrer, ils pourront devenir déficients mentalement. A priori comme dans d'autre jeux tel que Cthulhu, mais là les joueurs ne sont pas aux courant de leur santé mentale (c'est le mj qui les gère), ils perdront la boule sans le savoir et leur réalité changera. Il pourront bien entendu se faire diagnostiquer, mais le fait de devenir fou à tout moment sans s'en rendre compte ajoute du stress aux joueurs. Ce système est vraiment ingénieux, je trouve.
Pour la création de perso, c'est très simple, "il suffit de suivre les flèches" en 10 étapes simples et rapides.
Le manque de scénario n'est pas si gênant que ça, car tout au long de la partie univers, on nous offre pas mal d'ouvertures. Le meneur a simplement besoin de développer un peu pour obtenir un scénar ou une campagne.
Je finirai par dire qu'après trois séances, ce jeu m'a vraiment conquis, je ne lui trouve que des côtés positifs. Pour son côté horrifique, l'univers est tel qu'il est facile de faire apparaître cet aspect du jeu. J'ai même eu une remarque comme quoi mes joueurs ont eux plus de palpitant qu'avec une partie de Cthulhu (qui est la référence du genre selon moi). C'est probablement dû au fait que les joueurs ne sont pas vraiment destinés à mourir comme dans la plupart des parties de Cthulhu, mais il doivent plutôt survivre par tous les moyens. Ce jeu a de belles années devant lui, et je vous le conseille fortement.
Critique écrite en décembre 2010.
J’ai découvert les Ombres d’Esteren l’été avant sa sortie officielle. Agréablement surpris par le kit d’initiation, j’avais maitrisé le scénario Loch Varn à mes joueurs. Une très bonne expérience avec un scénario original et challengeant, exactement le genre d’approche que j’attends d’un jdr aujourd’hui. J’attendais donc le jeu avec beaucoup d’impatience.
J’ai attendu d’être dans de bonnes condition pour lire (cad en vacances) afin de pouvoir m’immerger dans l’univers des Ombres d’Esteren. La preview dans jdr mag m’avait confirmé que ce jeu correspondrait à mes attentes, en terme d’univers, de thématiques, et d’iconographie.
Et je dois avouer que le livre m'est tombé des mains alors que j'atteignais péniblement la page 110 (sur 280). J’ai quand même persisté et lu l’intégralité du livre avant de poster cette critique.
Je ne reviens pas sur l'aspect graphique. C'est un très beau livre, avec de superbes illustrations. Rien que pour cela, je ne regretterai presque pas mon achat. Mais la déception vient plutôt du reste.
Déjà, il y a un parti pris sur le style d'écriture qui me gène. Tout ce qui est écris sur l'univers l'est par l'intermédiaire de lettres, missives, récits, comptes rendus, échanges oraux rapportés, bref, c'est toujours du point de vue d'un personnage et jamais en style direct d'auteur à lecteur. C'est très lourd à lire. Pour chaque texte, on doit saisir le contexte et comprendre qui parle. Les textes étant plutôt courts, ça devient vite lassant. C'est surement sympa pour des joueurs, mais pour le MJ, il est difficile d'avoir une vue globale, synthétique et impartiale de l'univers. On doit toujours réinterpréter ce qu'on lit, sachant de plus qu'on n'a pas l'exhaustivité des infos. On est dans un livre univers, mais en tant que MJ, j’ai besoin d’aller au fond des choses rapidement. Je ne suis pas contre ce genre de parti pris, s’il est contrebalancé par des textes plus neutres qui permettent de se remettre les idées en place.
Ce parti pris me pose d'autant plus problème qu'à aucun moment je n'ai eu l'impression de lire un jeu. En effet, on cherche l'aventure dans le descriptif de l'univers. On cherche des personnages qu'on pourrait identifier à des PJ. On cherche des trucs à faire faire à ses joueurs.
Mais rien, on a tout au plus des voyages où le rapporteur s'émerveille de telle ou telle architecture/tradition... C'est juste ennuyeux. On n'est pas dans l'action, mais dans la contemplation d'un univers qui n'a rien pour le moment d'un univers de jeu.
Et comme il n'y a pas de partie consacrée au MJ (pire, pas de scénario), on ne sait pas trop ce qu'on est censé faire de cet univers. A aucun moment, les auteurs ne nous prouvent que l’univers a du potentiel pour de nombreuses sessions de jdr.
Mon deuxième problème vient de la manière dont est traitée la thématique horrifique et gothique. Là encore, nous n’avons aucune mise en situation de personnages qui pourraient être des PJ. On a quelques rumeurs trop vagues pour être vraiment exploitables.
Et puis, il y a les Feondas. La menace mentionnée très très régulièrement mais qui ne semble rien faire d’autre que d’attaquer des villages et attendre en embuscade dans les régions isolées. Je trouve l’idée d’un ennemi commun aux trois royaumes vraiment intéressant, mais je ne vois pas l’originalité de cet ennemi qui n’a rien de plus pour le moment que les hommes bêtes de Warhammer. C’est dans ces moments de lecture qu’on se dit que si on connaissait les secret (ou une partie d’entre eux) on pourrait saisir d’où vient l’aspect gothique et comment traiter l’horreur.
Ce "jeu" est une déception pour moi. A tel point qu'on se demande ce qu'il y a dans ces 173 pages de background. Et bien, il me reste une impression de délayage (le style choisi impose à chaque début de lettre que l’auteur explique qui l’écrit et dans quel but, ce qui prend de la place) et surtout d’avoir lu pleins de passages qui à mon avis n'ont rien à faire dans un livre de base (voire dans un jdr). On a par exemple 4 pages sur l'artisanat où on apprend qu'il y a des artisans qui travaillent le bois, d'autres le métal... (no comment).
On a un chapitre sur l'architecture (ce qui est quasi-inutile vu le nombre de très belles illustrations), on a 3 pages sur la nourriture (plutôt bien écrit cela dit, mais complètement hors propos). On a 7 pages sur les monnaies et le commerce, 5 sur les arts...
Bref, que des choses qui auraient pu être synthétisées et intégrées dans d'autres paragraphes afin de rendre ces infos plus digestes.
Certains apprécient pour l’immersion, personnellement, je trouve que cela ne fait que noyer le peu d’informations vraiment utiles pour créer des scénarios.
Enfin, on a un descriptif géographique des 3 royaumes connus. Là encore, ce sont des comptes rendus de voyage, c'est donc assez peu intéressant, et surtout on a l'impression de ne jamais saisir l'ambiance, les enjeux, où le style de scénario qui correspondrait à chaque lieux (et puis on se perd dans cette multitude de PNJ dont on ne connait rien de plus que leur bref écrit). Mention toute spéciale aux descriptions de grandes villes (dont les capitales) qui parlent plus d'architecture que de possibilités d'aventures.
Pour moi, il faut une dynamique à un univers de jdr, il faut que les thématiques que les auteurs prétendent aborder ressortent dans le background, dans ce qu'ont vécus certains PNJ importants. Il faut des histoires pour alimenter le MJ, des histoires qui lui donneront envie de maitriser des parties à ces joueurs. Pour le moment, je n'ai qu'un joli artbook avec un système de jeu très classique (modulo 1-2 notions) qui semble tenir la route.
Je fais confiance aux auteurs pour apporter à un moment ou un autre tous les éléments nécessaires pour rendre ce jeu jouable (le livre Voyage est déjà une lecture plus intéressante que le livre de base). Les Ombres d’Esteren a sûrement du potentiel et bénéficie d’une qualité au niveau de la forme qui donne envie de suivre cette gamme. Je mets néanmoins une note de 2 pour ce livre qui selon moi n’est pas exploitable tel quel.
Oufle
Critique écrite en décembre 2010.
Ce livre avait bénéficié avant sa sortie d'un teasing particulièrement efficace sur le net, de sorte que même avant le Monde du jeu, les Ombres d'Esteren possédaient déjà une communauté de fans impatients.
Cette attente était-elle méritée? En ce qui me concerne, le jeu me laisse une sensation mitigée.
Ce livre est avant tout un très beau livre. La maquette et la mise en pages sont soignées tandis que les illustrations vont du joli au vraiment superbe. Là dessus il n'y a rien à redire. Forge-songe a tout fait pour donner un aspect professionnel à sa création : papier glacé, couverture rigide, livre en couleur, pratiquement pas de coquilles... C'est vraiment du très beau travail même si le style graphique ne peut pas plaire à tout le monde. Personnelemnt c'est la beauté de l'ouvrage et sa qualité qui m'ont poussé à l'acheter, ainsi que la promesse d'avoir à faire à un univers médiéval fantastique original car "horrifique et gothique".
Les textes sont bien écrits et les auteurs ont souhaité rendre l'ouvrage le plus immersif possible. Ainsi, toutes les informations sur l'univers sont transmises par l'intermédiaire de correspondances, de petites nouvelles ou de comptes rendus faits par des PNJ. Ce procédé rend la lecture passionnante et c'est avec beaucoup de plaisir que j'ai avalé les 250 pages du manuel. Les règles quant à elles sont assez simples et ont le mérite de servir l'univers.
Malgré toutes ces qualités, le jeu m'a un peu déçu. En effet, on nous promet un univers original et au final nous avons quelque chose d'assez classique, et parfois de déjà vu. Les auteurs ont beau développer tout un méta-langage pour personnaliser leur jeu, les influences ressurgissent à chaque coin de phrase. Ainsi les démorthen ont tout de druides très classiques, tandis que les fanatiques du Dieu unique font fortement penser aux adorateurs de Merin du monde de Confrontation. Opposer trois nations très différentes apparaît aussi comme très artificiel mais a au moins le mérite d'éviter le manichéisme. Toutefois, les magientistes parviennent à tirer leur épingle du jeu et sont l'aspect le plus intéressant du background.
Autre chose m'a beaucoup gêné : certaines pages semblent être un simple copier-coller d'un livre d'histoire sur le moyen âge européen. En gros pour quelqu'un qui a un peu de culture historique, beaucoup d'informations sont déjà connues (féodalité, société agraire, espérance de vie, organisation des villes en guildes, etc). Le but était, j'imagine de rendre tout cela réaliste, mais au final ça rend le background peu original et surtout parfois lourd à lire. Il en va de même pour les pages consacrées à la culture tri-kazelienne. On apprend ainsi qu'on y pratique toutes les formes d'artisanat (orfévrerie, etc), que les artistes y pratiquent toutes les formes d'art, etc. Bref rien de très original ni de très utile pour mener une partie d'autant plus que tout ce qui est décrit semble encore une fois directement issu d'un livre d'histoire sans réel souci d'imagination.
Et le côté "horrifique et gothique" alors? Très décevant également. Les Féondas sont expédiés très rapidement en début d'ouvrage et le lecteur n'en entend plus parler que par bribes ici ou là. Du coup à aucun moment, ou presque, on ne sent "l'horreur" et le côté "gothique" de l'univers. Les auteurs ont tellement voulu d'écrire la péninsule dans les moindre détails qu'ils en ont oublié l'ambiance oppressante que devrait receler un jeu d'horreur. Les quelques anecdotes supposées horrifiques sont bien trop rares pour vraiment faire prendre conscience au lecteur de la dangerosité du monde de Tri-Kazel et on se demande bien à quoi va pouvoir servir le système de règle de santé mentale...
Pour conclure je dirais qu'il y a des idées intéressantes (notamment les magientistes) mais que le tout manque cruellement d'originalité et que l'ambiance "horrifique et gothique" promise par la couverture n'est pas au rendez-vous. Peut-être les suppléments à venir corrigeront le tir et donneront aux Ombres d'Esteren le surplus de personnalité qui leur manque actuellement.
Critique écrite en janvier 2011.
Magnifique bouquin que ce premier livre de la gamme «Les Ombres d’Esteren».
Le livre est d’une qualité de fabrication remarquable et l’intérieur tout en couleurs.
Près des deux tiers du livre sont consacrés à la description de l’univers.
Et cette première partie est une véritable invitation au voyage. Elle se fait par l’intermédiaire de lettres et de textes écrits et échangés au cours des âges par différentes personnes vivants ou ayants vécu en Tri-Kazel (le nom de la péninsule décrite).
L’avantage de cette méthode, c’est qu’il nous est donné de découvrir cet univers à travers les yeux et les connaissances mêmes des habitants rendant, par la même occasion, l’ensemble du livre accessible aux joueurs.
Il faut ajouter à cela que l’ouvrage présente une multitude d’illustrations toutes plus belles les unes que les autres et toujours en rapport avec le texte, ce qui augmente l’immersion au cours de la lecture.
Le dernier tiers est consacré au système de règles.
Rien de bien compliqué si ce n’est la partie consacrée à la gestion de la santé mentale qui demande une maîtrise un peu plus poussée sans pour autant atteindre des sommets.
L’ensemble tourne très bien et sert parfaitement l’ambiance si typique de cet univers.
Une note toute particulière pour les Voies (Combativité, Créativité, Empathie, Raison et Idéal) qui tout en donnants une indication chiffrée des caractéristiques mentales du personnage nous offrent aussi des indications sur les traits de caractère de celui-ci. celles-ci seront précieuses au joueur pour lui faciliter l’interprétation de son personnage.
Le livre se termine par un index exhaustif regroupant les principaux termes inhérents à cet univers ainsi qu’un index technique se référant aux différents points de règles.
Même en l'absence de scénario (nombreux sont ceux disponibles sur le forum officiel), cet ouvrage est complet et se suffit à lui-même pour commencer l’exploration de ce monde.
De plus, le livre entièrement accessible aux joueurs permettra à ceux-ci d’aborder les premières séances avec un niveau de connaissance du background équivalent à un habitant de Tri-Kazel.
Génial et à mettre entre toute les mains.
Critique écrite en mars 2011.
Tout d'abord, parlons de la forme. Il n'y a rien à redire tant le travail est d'excellente qualité. Le livre à couverture rigide semble solide et de bonne facture. Les nombreuses illustrations sont magnifiques et ne sont pas uniquement là pour faire joli, elles contribuent réellement à planter le décor, poser une ambiance. N'oublions pas que ce livre est issu du long et méticuleux travail de quelques passionnés, le résultat final n'en est que plus éblouissant.
Un bel objet certes. Mais quand est-il du contenu. Le livre "Univers" porte bien son titre puisqu'environ 2/3 du bouquin sont consacrés à la description de l'univers des Ombres d'Esteren. Un univers médiéval fantastique qui surfe sur plusieurs tendances : gothique, celtique/druidique, chevalerie/croisés...chacune de ces tendances étant propre à l'un des trois royaumes de la péninsule de Tri-Kazel. Tout cela nous est décrit sous forme de comptes-rendus rédigés par des habitants de la péninsule, il s'agit donc parfois de points de vues subjectifs, pas forcément de la vérité. L'ensemble se lit très facilement, un peu à la façon d'un roman.
Le dernier tiers est consacré aux règles de jeu et à la création des personnages (où l'on peut choisir entre plusieurs factions qui rappellent néanmoins les grands classiques des JDR médiévaux-Fantastiques). Clairement, les concepteurs ne font pas des règles l'élément clef du jeu. Le roleplay est privilégié. Amateurs de tables en tout genre, jets de dés intempestifs, etc, passez votre chemin.
Au final on a donc un univers fouillé et cohérent (malgré les spécificités de chaque royaume) qui offre beaucoup de possibilités de jeu. Car si le livre offre une bonne description de l'univers, beaucoup de points restent néanmoins dans l'ombre (d'où le nom?), ainsi il est fréquemment fait allusion au "continent" sans jamais entrer dans les détails, mais je suis prêt à parier que de nombreux MJ seront tentés d'y emmener leurs PJ. Il y a également ces mystérieux Féondas, créatures étranges, le flux utilisé par les magientistes...bref il y a énormément de choses à explorer et cela constitue à la fois la force et la faiblesse du jeu. Force, car c'est une invitation aux MJ de faire du jeu ce qu'ils veulent. Mais faiblesse car pour ceux qui préfèrent jouer dans un univers bien cadré, il y aura peut-être un sentiment de frustration par toutes les questions qui restent sans réponses (réponses qui viendront peut-être dans la suite de la gamme).
Enfin, un bémol, pour moi est l'absence d'un scénario. Tout livre de base devrait au moins inclure un scénario (même basique). Je sais que des scénari sont d'ores et déjà disponibles dans les magazines spécialisés (Casus Belli, etc) mais j'invite les concepteurs à mettre à disposition gratuitement au moins un scénar. Tout le monde n'a pas forcément le temps ou la créativité pour rédiger un scénario qui tienne la route.
Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur le jeu. C'est une belle surprise, j'ai l'impression que le livre de base aurait pu faire le double de volume tant les possibilités sont énormes. Un jeu, que dis-je, une gamme à suivre (en espérant que tout ne soit pas toujours payant non plus, pensez aussi aux "maigres" bourses)
Critique écrite en avril 2011.
Le livre est un véritable plaisir à lire. Maquette claire, illustrations soignées et textes bien écrits. Mais surtout, le choix d'utiliser des habitants de Tri-Kazel pour "rédiger" l'ouvrage est une vraie réussite. Du coup, l'immersion dans l'univers devient vite évidente et c'est avec une réelle surprise que les clefs de l'univers sont assimilées.
Les nations, aux premiers abords caricaturales, sont finalement beaucoup moins simplistes que l'on imaginerait. Chaque grand courant du monde (traditionnalisme, religion et "progrès") se côtoie, s'accroche, se combat et parfois s'allie pour définir l'Histoire de Tri-Kazel, crédible et vivante, avec ses évolutions constantes et dynamiques.
Le quotidien est lui aussi soigneusement décrit. L'éducation, la vie en communauté, que ce soit en milieu rural ou urbain, les sciences, les croyances et les coutumes, le rapport à la nature et aux autres... L'imagination est vite interpellée pour matérialiser tout cet univers qui ne demande quà jaillir autour d'une table de jeu de rôle.
Restent les personnages et les possiblités offertes aux joueurs et aux MJ. Là encore, c'est un délice. Il est facile de concevoir un personnage joueur, avec des règles de créations présentes mais simples. La gestion des parties est là encore fluide, avec des règles faciles mais crédibles et largement suffisantes.
Mais au-delà de tout ça, c'est l'étincelle des Ombres d'Esteren qui est bluffante. D'abord sceptique sur ce nouveau jdr d'apparence banale, j'ai vite découvert un monde original, à l'identité forte, qui me rappelle la culture bretonne que je côtoie : une véritable personnalité, diverse et variée, pleine de charme et vite attachante.
C'est pour tout celà que Les Ombres d'Esteren est un jeu de rôle magnifique.
Critique écrite en octobre 2011.
Tout comme ce bon vieux "ficheur fou" et bien que regrettant de devoir mettre une note un brin sévère à un ouvrage qui est manifestement extrêmement travaillé avec des illustrations tout simplement magnifiques (celles en noir et blanc avec seulement la "magie" en couleur sont tout simplement ahurissantes) et une maquette bien soignée, bref un produit à la finition impeccable.
Mais quoi, on fait du JdR, on peut se permettre de ne pas décrire complétement l'univers, pas besoin de mettre des "montagnes infranchissables de la mort sui tue" et un "océan avec des vagues tellement hautes que tu passeras même pas en rêve" pour signaler la fin de la map. Et je vous passe les critiques sur l'aspect assez ternaire de l'univers (écolos/prêtres/scientifiques) qui bien que souvent nuancé reste tout de même particulièrement caricatural.
Pour le système, il est simple, solide et manifestement bien pensé. Pas d'équilibre recherché entre les différents personnages au titre qu'on "fait de l'ambiance nous monsieur". D'ailleurs cette phrase répetée au début de chaque chapitre finit par donner un aspect assez lourd à la partie règle autrement bien ficelée, là encore un point dommageable.
Mais le réel problème est l'absence complète de partie MJ et un ouvrage qui lui serait dédié "secret" qui tarde franchement à paraître. Car des points louches il y en a partout et il manque dans l'ouvrage de base de nombreuses clés au MJ pour comprendre et interpréter justement l'univers. Si bien qu'en l'état, le jeu est difficilement menable (Je ne parle même pas de l'éparpillement des informations certes très sympathique pour un joueur mais bon en vrai on sait tous qu'il n'y a que les MJ qui lisent les bouquins de base !).
Voila un peu triste donc, de déprecier un aussi joli bouquin et une équipe vraiment motivée (les dédicaces de mon ouvrage en témoigneront) mais si l'un d'entre eux m'entends sortez le votre foutu "secret" après on pourra jouer.
Critique écrite en décembre 2011.
"Oh tiens , c'est joli ça"
Voilà quelle a été ma réaction en voyant les premiers artworks du lancement d'Esteren (étonnant coup de pub pour un jeu de rôle). A partir de là , j'ai suivi les annonces, plutôt curieux et intéressé.
Et enfin, révélation dans le JDR Mag avec le kit de lancement. Je me suis tout de suite dit "c'est de la bombe ce jeu".
Dés sa sortie , je me suis procuré le livre de base-qui-n'en-est-pas-vraiment-un. En effet , ce n'est pas pour rien qu'il s'appelle "Univers".
Ce livre est un condensé de ce que tout les joueurs peuvent/doivent (selon la table et le MJ) savoir pour jouer à Esteren, mais commençons par le début:
1- La description de l'univers : j'ai d'abord été assez décontenancé par le style. Tout est raconté de points de vue subjectifs, via des lettres, des témoignages, des rumeurs. Mais au fur et à mesure des pages, j'avais de plus en plus conscience de la profondeur que l'oeuvre renferme. Et à vrai dire, c'est assez énorme. Même les chapitres qui ont tendance à m'ennuyer d'habitude (commerce, monnaie, architecture) m'ont vraiment passionné.
De plus , cette partie est détaillée sans l'être , c'est à dire que les joueurs sauront tout ce qu'ils auront besoin de savoir, mais sans jamais mettre le doigt ou effleurer ce que seuls les MJ devraient connaitre. C'est brillant.
2- Les règles: là aussi j'ai été un peu déconcerté, le système étant assez différent de ce qu'on fait de classique. ici on ne donne pas de caractéristiques physiques ou mentales, mais plutôt des thèmes généraux. Par exemple l'une des 5 Voies, la combativité, ne sera pas forcément utilisée pour la baston, mais aussi pour la volonté et les contextes où le PJ luttera contre l'adversité. Les Voies sont donc plus un repère rôle-play (ça peut paraître compliqué comme ça mais je vous assure qu'après quelques simulations, on s'y retrouve très vite). Le système est donc très intuitif et exhorte les joueurs à faire preuve d'inventivité quand à la manière de se comporter de leurs personnages.
3- L'emballage : alors là, j'ai été bluffé. C'est beau, très beau. Le livre est l'un des meilleurs ouvrages de JDR français que j'ai eu dans les mains depuis un (trop) long moment (la sortie d'Agone chez le défunt Multisim en fait , c'est dire...). Le travail sur la mise en page et les illustrations est véritablement parfait, rien à redire de ce côté-là. Rien que pour la beauté de l'objet, je ne regrette en rien mon achat.
Un seul point noir me vient à l'esprit, les coquilles de texte qui, sans être génantes pour la lisibilité, sont quand même un peu nombreuses.
Dernière chose, je disais plus haut que ce livre porte bien son nom, "Univers". Ce n'est en aucun cas un "Guide du Maître" et il est clairement conçu pour que les joueurs le lise en entier. Pour connaître les sombres secrets de ce monde, il faudra attendre la sortie du Livre 2 : Secrets.
Critique écrite en décembre 2011.
Excellent ouvrage. Et à mon avis, plusieurs raisons justifient cela :
Critique écrite en mai 2012.
Quel régal !
Bon, tout a déjà été dit plus haut, mais une confirmation ne fait pas de mal : Esteren s'affirme d'entrée comme étant une gamme de qualité à tous niveaux.
Matériellement d'abord : un très bel objet, tun petit bijou. La maquette est lisible, aérée (sans être pauvre pour autant !). Et les illustrations sont... sublimes ! Malgré 20 ans de JdR derrière moi, je pense pouvoir dire qu'il s'agit des plus belles que j'aie vues. De qualité constante (pas une à jeter) et surtout renfermant un pouvoir évocateur (poétique?) très fort. On peut comprendre le jeu simplement en les admirant... Chapeau aux illustrateurs ! Et en plus, elles accompagnent vraiment le texte qu'elles jouxtent...
Niveau univers, du classique a priori : une inspiration celtique omniprésente et totalement assumée. Mais très vite, la lecture nous laisse percevoir que ce décor cache de nombreux mystères. Mention spéciale aux rédacteurs : l'ensemble de l'ouvrage (hors les règles) est rédigé par des habitants de Tri-Kazel : immersion immédiate, point de vue adoptable de suite par les joueurs, lecture agréable, à la manière d'un recueil de nouvelles. J'avoue avoir un faible pour le chapitre sur la nourriture; un régal à lire à voix haute...
Côté règles enfin : efficaces. C'est bien simple, je les ai lues une fois ; et j'ai fait jouer ma première partie sans même avoir besoin d'ouvrir le livre de règles...
Après, s'il faut vraiment un bémol, disons qu'un scénario aurait été de bon augure ; mais ce serait vraiment chipoter...
Critique écrite en juin 2012.
Bon, allez, première critique et inscription ici rien que pour ce bijou qu'est Esteren.
Tout d'abord, j'ai bien failli ne pas l'acheter, ce n'était absolument pas le Livre pour lequel je m'étais rendu dans ma boutique et le petit chiffre "1" (sous-entendant que d'autres allaient suivre) me rebutait. Finalement, la maquette et la 4e de couverture m'ont convaincu. Je suis rentré avec l'idée de le déposer dans mon armoire pour le moment et me pencher dessus plus tard. Résultat, c'était dimanche passé, j'ai lu le livre, je masterise la seconde séance samedi et j'ai plein d'idées de scénarii.
De la maquette: un seul regret, que le texte soit à l'intérieur des pages et les images à l'extérieur, ce qui oblige à mettre le livre quasi à plat pour bien lire. Ce pourrait être un souci pour d'autres livres mais pas ici: la reliure tient bon et va même jusqu'à faire mentir l'adage rolisitique qui dit que les reliure sont toujours à chier.
Du contenu: copieux, relativement exhaustif, envoutant et laissant place à de nombreuses idées. Un des partis pris est de présenter l'univers via des textes de personnes vivant à Esteren. Ce qui fait qu'environ toutes les deux pages, vous avez une destinée esquissée en des termes enchanteurs et troubles qui vous poussent à noter dans un coin de votre cerveau "et après? Si mes PJ rencontraient cette personne? Et s'ils l'aidaient dans sa quête?". Ce qui vous donne un réservoir de scénarios assez conséquent.
Des Images: Quelle claque! Habitué aux illustrations N/B et relativement laides de la plupart des livres de JdR, je suis tombé en admiration devant les graphismes mis au service du jeu, c'est beau, c'est coloré, ça donne envie et pour une fois, pour le prix (42€) on ne se fout pas de notre gu****.
J'ai souvent douté de l'avenir du JdR au vu des publications actuelles qui manquaient de saveur. Esteren, c'est sans doute le renouveau du JdR, et je pèse mes mots. Le livre est complet, complexe (dans le bon sens), se lit bien, donne envie, est robuste et magnifique, coloré et vaut véritablement son prix. Je dirai même qu'il vaut plus que son prix, mais je ne m'en plaindrai pas.
Esteren propose un monde complexe à secrets ou s'opposent 3 grandes idéologies/factions/royaumes, ce qui fait qu'il est long à explorer totalement et qu'on peut varier largement les plaisirs et aventures. De plus, contrairement à d'autres jeux, il est possible de jouer "à divers niveaux", il peut être pris comme un D&d-like, un jeu d'enquêtes occultes et gothiques à la Cthulhu, un jeu de diplomatie etc.
Bref, un must have dans votre JdRôlothèque.
Critique écrite en juin 2012.
En préambule, je rappelle que je poste cette critique 2 ans après la sortie du livre. Que j'ai été un fan très actif et ultérieurement désenchanté par la manière dont la gamme s'est poursuivi.
Néanmoins, je suis là pour parler du livre Univers et c'est de celui-ci dont que je vais parler. Sur l'objet en lui-même, la note de 5 est de mise, l'objet frisant la perfection : Livre couleur bien relié, des illustrations magnifiques presque à toutes les pages, une maquette superbe. De quoi conquérir le lecteur le moins amène.
Le livre se décompose en 2 grandes parties, une présentation de l'univers selon un mode inhabituel suivi par le système de règle et de création de personnage.
La présentation de l'univers se fait au travers de personnages qui seront sans doute des personnages clés dans la gamme qui racontent de manière épistolaire leurs voyages, leurs souvenirs de telle ou telle contrée et des mœurs qui s'y rapportent. Si l'intention d'immersion est louable et certains récits prompts à enflammer l'imagination, il est très regrettable que ce livre ne donne que des "on-dit" et aucune information véritable.
Les auteurs disent qu'ils ont pris le parti de faire un livre qui puisse être donnés aux joueurs sans déflorer les secrets du jeu. L'idée pourrait paraître louable si elle ne se concrétisait pas par un demi-univers où le maître de jeu ne sait rien des véritables enjeux.
C'est assez dommage quand on voit qu'il y a des mystères partout avec en toile de fond des Féonds, des ennemis antiques qui se terrent dans les ombres dont on ne sait au final absolument rien.
Le livre ne présente donc ni scénario ni point de départ pour les joueurs. Pas de région plus spécifiquement décrite avec enjeux et PNJs décrit, pas de bestiaire, pas de PNJS décrits, rien. Juste plein de pages magnifiques de on dit dont on ne sait pas la vérité sous-jacente.
Pour donc ce contenu, je mettrai un simple 3.
Le système ensuite est assez novateur, avec des Voies qui se trouvent être des sortes de "caractéristiques" qui sont plus des traits de personnalité qu'autre chose. Pourquoi pas. Les compétences sont classique avec un arbre qui a l'air de tenir la route.
Je suis dubitatif quand au système de santé mentale qui m'a l'air un peu bancal. Bien que le jeu se présente comme "horrifique" avec des monstres antiques issus des tréfonds qui peuvent rendre fou les personnages, rien n'aide le maître de jeu à les mettre en place dans le livre. Il faudra donc attendre Secrets (qui n'est toujours pas sorti 2 ans plus tard) pour s'en servir correctement.
La magie est une bonne idée, freeform et agréable. La magie des Demorthen basée sur des pierres et celle des miracles m'ont particulièrement plu.
La Magience, au contraire, m'a déçu. Peu d'artefacts disponibles, énormément de contraintes (type de Flux différents, "cartouches" de flux qui se vident très vite, recharge très difficile, situationnelle). Je me dis qu'à part les joueurs vraiment intéressés par une idée de savant universitaire, j'utiliserai la Magience uniquement pour des PNJs.
Si l'on fait le bilan, celui-ci est mitigé. Le livre est magnifique, établissant un nouveau standard dans le JDR. Le suivi du collectif tant sur les forums que dans les promotions est exemplaire. Mais à mon sens, le choix éditorial est l'un des plus mauvais qui soit. Sortir un demi univers, un demi jeu en attendant qu'un jour peut être sorte la suite est de nature à frustrer plus d'un maître de jeu, dont je fais partie.
J'ai donc longtemps réfléchi quant à la note que je devais mettre. J'hésitais entre un 3 et un 4, je vais rester sur l'idée d'un 4, écho de l'enchantement des premiers jours. Une fois que l'on aura Secrets, le jeu sera enfin complet et jouable. Puisse ce jour arriver vite, ce jeu possède une flamme particulière qui a rendu enthousiaste plus d'un joueur !
Critique écrite en janvier 2013.
Qu'est-ce qui fait la qualité d'une expérience de vie en générale et d'une expérience de jeu en particulier ?
Quitte à enfoncer une porte ouverte, il s'agit pour moi des émotions ressenties.
Le Livre 1 - Univers des Ombres d'Esteren est un formidable accessoire pour susciter des émotions autour d'une table de jeu de rôle.
Une ambiance imprègne le livre du début à la fin. Le livre permet d'éviter l'aridité des descriptifs habituels en s'ancrant de bout en bout dans la réalité de la Péninsule de Tri-Kazel.
Comment ?
Tout simplement par le choix éditorial de proposer une vaste collection de témoignages provenant de multiples habitants de ce monde rude, envoûtant et inoubliable.
Les textes, les illustrations de haut vol et une maquette léchée, tous les éléments vous prennent par la main pour vous entraîner sur les sentes inquiétantes de Tri-Kazel, de ses trois royaumes et des cultures et croyances qui les façonnent.
A chaque pas, alors qu'on s'enfonce de plus en plus profondément dans la connaissance de la vie quotidienne, du passé mythique, des rites, des coutumes, on ressent la présence des Ombres. Elles rôdent, elles scrutent, elles attendent.
En effet, la rudesse de la vie, la violence des hommes n'est que la partie émergée de l'iceberg Esteren. On devine, on ressent les terreurs enfouies qui ne demandent qu'à surgir pour broyer l'innocence du voyageur. je n'évoque pas ici uniquement des féondas, ces terrifiants prédateurs aux formes variées à l'infini, mais bien des lourds secrets pesant sur cet univers teinté de violence, de mélancolie et, toujours, d'une note d'espoir.
Le système de jeu a été voulu léger. La part belle est faite à la création de personnage. Le système est simple à assimiler et fonctionne bien.
La fragilité des personnages n'est pas aussi impitoyable que dans L'Appel de Chtulhu, mais on reste bien loin de la puissance atteignable dans les jdr d'heroic fantasy classiques.
Ce Livre 1 - Univers a par ailleurs le grand avantage de pouvoir être lu par les (futurs) joueurs comme par les (futurs) maîtres de jeu.
Une belle aventure portée par une équipe de bénévoles très investis dans la qualité artistique de leur œuvre commune.
Bravo à eux pour toutes ces émotions à faire vivre aux joueurs !
Sylvain
Critique écrite en février 2013.
J'ai découvert ce jeu au Monde du jeu 2010. Enfin j'y ai découvert les auteurs et l'Univers qu'ils m'ont présenté et début 2011, j'ai lu le livre et commencé à faire des parties avec mes joueurs.
Habitués aux systèmes de règles à la White Wolf (Monde des ténèbres, Exalted, Scion..), ce jeu nous sert d'exutoire :pas besoin de 10 pages pour décrire les personnages, des règles simples qui marchent bien. Parfait pour se concentrer sur le RP !
Initialement, j'ai été surprise par l'absence d'aides à la préparation de parties dans le livre de base, mais un petit tour sur le forum, assez animé, des Ombres, et le problème est largement réglé. La communauté des auteurs comme des joueurs est suffisamment active pour proposer un bon nombre d'aides de jeu. Enfin, Prologue est sorti, offrant 3 scénarios touffus, et agréables.
Pour parler du livre en soi, brièvement (beaucoup de choses ont déjà été dites dans les critiques précédentes), il est magnifiquement illustré, et personnellement j'ai beaucoup apprécié la première moitié du livre consacrée à la présentation de l'Univers. Certes, à la première lecture, on s'y perd un peu entre un point de vue et l'autre, et il est parfois difficile de se faire une idée de ce que chaque partie pense. Mais au final, et après relecture, pleins de petits éléments, semblant secondaires au départ viennent enrichir l'image globale qu'on peut se faire du monde, et de ses différentes philosophies. En bref, une excellente immersion.
Les règles sont expliquées de façon assez fluides et sont très simples à appliquer. J'ai personnellement beaucoup apprécié la volonté d'avoir différents systèmes de magies, avec un unique système de règles. C'est bien plus facile à utiliser.
Enfin, et parce que c'est pour moi une des plus belles réussites, le jeu laisse une marge de manœuvre très intéressante sur l'implication de la magie dans les parties : il est possible de jouer les Ombres d'Esteren comme Maléfices avec un soupçon d'occulte où les personnages ne sont pas sûrs de l'existence réel de magie ; tout comme il est possible de placer les personnages dans un univers où les demorthen (sorte de druides) sont omniprésents, et où l’Église de l'Unique réalise des miracles au quotidien.
Bref, un excellent jeu, à essayer rapidement grâce au kit d'initiation (Prologue) !
Critique écrite en mars 2013.
Bon je vais être violent, peut-être un peu troll pour certains, mais cette critique n'est que mon avis.
J'ai un problème avec les Ombres d'Esteren (OdE) et avec l'OdE Army qui sert ce jeu. Je respecte profondément son action, avec un intérêt particulier à les voir se démener pour porter un projet déjà calibré pour le succès. Mais comme en musique, les oeuvres trop calibrées sont clairement sans âme et surtout, elle prennent souvent la forme d'une soupe indigeste.
Ce qui me gêne le plus en fait, c'est que les OdE est un livre magnifique, vraiment. Peut-être le plus beau jeu qui existe, ou en tout cas, qu'il m'est été donné de voir. Alors pour un artbook ou un livre illustré, c'est excellent et nécessaire. Mais pour un jeu de rôle, privilégier la forme au fond, c'est limite.
Le jeu en est dramatiquement faible. Les créateurs se sont tant penchés sur la forme du jeu que le reste est plat, délaissé et quasiment injouable en l'état. Tout comme le Call of Duty du jdr, les OdE se basent sur une recette qui fonctionne mais qui ne propose finalement rien de neuf et même, rien tout court... Voici pourquoi et comment :
L'ambiance du jeu, censée être horrifique et gothique n'est portée par rien, si ce n'est les illustrations et le décor des Féondas, cependant, ces derniers sont très passifs et semblent nés de rumeurs plutôt que de la réalité.
L'univers en lui-même, sur cette presqu'ile, fait très artificiel. Les trois peuples sont eux-aussi trop calibrés, trop immuables pour être crédibles : un traditionaliste avec des druides, un religieux avec des prêtres et un scientifique avec des savant-fous, mais WTF ?
Les personnages sont plutôt à l'écart de tout ça et leur création est très limitée, trop limitée pour s'inscrire dans l'univers. Franchement, on est pas obligé d'arriver à du Tenga, mais là, c'est quand même super basique.
Le système lui-même est basique et n'apporte pas grand chose de neuf. Autant utiliser un dK. Le système de gestion de la peur et de la psychologie est par ailleurs une usine à gaz totalement inutile parce que pas du tout intuitif...
Les différents systèmes de magie sont cependant à sortir du lot parce qu'ils fonctionnent quand même bien.
Voici maintenant les pires points :
L'absence du scénario dans le LdB.
Les secrets qui ne viennent pas et qui sont indispensables à une bonne maîtrise de l'univers. Franchement, comment démarrer une campagne ou instiller de la peur sans les tenants et les aboutissants ?
Conclusion :
Au final, les OdE est un bon produit mais un mauvais jeu de rôle. Pour le comparer au cinéma ou au jeu vidéo, ce serait un peu l'équivalent d'un Transformers ou d'un Call of Duty. Un blockbuster calibré pour faire plaisir aux néophytes ou aux personnes peu exigeantes, mais dont l'intérêt cède dès que l'on gratte la jolie forme.
Les plus :
Les moins :
Critique écrite en avril 2013.
Les ombres d’Esteren c’est l’histoire d’un groupe de dessinateurs qui jouent à Warhammer et à Final Fantasy et qui en sortant d’un Miyazaki (Princesse Mononoke) se sont dit, putain trop cool, on va écrire un jeu de rôle.
On a donc un bouquin pas dispendieux par rapport au coût des autres productions, abondamment illustré avec de nombreuses références qui parlent au rôliste. En prime, on a un système qui semble tenir la route.
Que demande le peuple me direz-vous ? De quoi se plaint-on ?
Bah que Princesse Mononoke et FFVII datent tous deux de 1997 et que warhammer jdr date de 1986 et qu’entre temps, on a lu et relu, joué et rejoué 15 fois les même idées et que dans 90% des cas, le développement est meilleur.
Je m’explique : si le livre de base des ombres d’Esteren est un bel ouvrage, le texte est rapidement devenu une référence dans la démonstration du nombre de signes inutiles... Juste derrière Al Mugawir. Même de l’époque où les pigistes étaient payés au signe, je n’ai pas souvenir d’avoir lu autant de texte fade et inutile. C’est dur donc je vais essayer de démontrer mon point de vue ;
1) Le texte est farci de banalités affligeantes. Le climat montagnard est plus rude que le climat côtier (p17 en 9 lignes). Quand on monte en montagne, la végétation est plus clairsemée et fait place à la neige (p17 toujours), et en hiver, la péninsule est couverte de neige… Je ne vais pas faire toutes les pages mais les exemples sont directement proportionnels au nombre de page.
2) le texte est écrit de façon subjective mettant en scène des « histoires » qui n’ont pas de chute. Je pense en particulier à la visite du Reizh qui décrit un voyage pour une lettre de change. Le gars a sa lettre et… c’est tout. Palpitant comme si je racontais que j’étais allé à une poste parisienne alors que j’habite à Lyon. J’ai vu la Tour Eiffel et Chatelet sent la pisse.
Au-delà de la narration insipide, le style subjectif n’apporte aucune information supplémentaire. Rien à faire de ce petit garçon blond au regard mutin qui regarde sa trop jeune préceptrice qui veut prendre le relais de sa mère (p 14) ou de… des personnages sans réel relief qu’on suit sur 2 pages et qu’on oublie dès la troisième page. Sans oublier l’excellent passage sur le sel (p 86)
3) au chapitre du signage (que je trouve) inutile, on trouve également les mots inventés aux consonances celtes. En effet, à peu près à chaque page, on peut lire des trucs genre Ker’Goal, mot qui dans l’ancienne langue veut dire pierre dressée ou pierre levée. Bien évidemment, l’étymologies est sujette à caution mais est rudement intéressante blablabla… Et hop trois lignes de perdue (exemple ? Encadré p84).
4) ces remarques ne seraient rien si le fond (du fond) était à la hauteur mais le jeu est (toujours de mon point de vue) truffé d’incohérences. Par exemple, on a des gens avec des bateaux volants qui font la guerre pour des idéologies religieuses et qui ne sont pas foutus de mettre au pas une tribu de barbare en montagne. On les laisse donc se rire du roi en toute liberté mais on rase les villages dissidents (p 87).
Mais le pire du pire (toujours selon moi) reste la mémoire sélective des habitants de la péninsule. Il en va de même pour leur intérêt scientifique. En effet, nos amis sont capables de se souvenir de l’étymologie de Ker’Goal ou tous les autres mots de leur ancienne langue mais ne sont pas capables de savoir pourquoi ils ont dressés des pierres pour retenir les féondas. Ils sont capables de se raconter des légendes sans intérêt mais pas de connaitre celles qui les menacent au quotidien… Il est dit plusieurs fois que les pierres dressées repoussent les féondas, que les démorthéens les ont presque éradiqués durant l’âge de L’Aergewin… et le peuple accepte de nouvelles religions sans mêler les anciennes pratiques aux nouvelles, pire ils les rejettent avec un fanatisme éhonté. Les magientistes font des miracles mais aucun n’a eu l’idée de faire une pseudo renaissance avec le culte démorthéen. Non, ils rejettent toute leur histoire d’un bloc mais ils acceptent encore l’autorité d’un roi... Bref, rien qui ne tienne vraiment la route face à des joueurs un peu critiques.
Vient enfin les Secrets d’Esteren ! Comme je l’ai dit en intro, le jeu est rédigé sans aucune originalité en s’inspirant de Final Fantasy VII et Princesse Mononoke. Les Féondas viennent donc de Gaia qui se rebelle contre les magientistes qui aspirent l’essence de la terre. Mais ils sont obligés pour survivre. Plus la peine de râler après la venue des secrets qui ne viendront jamais.
En conclusion, Esteren a pléthore de fans et de détracteurs. Même si je reconnais un réel professionnalisme dans l'ouvrage, je fais partie de la seconde catégorie.
Critique écrite en décembre 2013.
Par où commencer?
Je suis un "vieux" rôliste... j'amasse les ouvrages anciens et récents et, malgré le peu de parties actuellement jouées, je continue à récupérer et soutenir de ci de là des ouvrages. Certains sont bon, d'autres moins,... Et c'est là que j'en arrive aux "ombres d'Esteren".
Je me souviens l'avoir acheté lors de son lancement, attiré par les nombreuses annonces dans la presse spécialisée et par le visuel de couverture. J'ai été frappé lors du déballage de l'ouvrage par la qualité! Là où je m'attendais à un X-ième jeu "sympa mais qui finira sur la bibliothèque entre 2 autres jeux sympas", je me suis retrouvé face à un ouvrage rivalisant en qualité avec les gros leader US. Tout en couleur (ce qui n'était pas courant par ici) et richement illustré.
La présentation sous forme de récit peut, au début, déstabiliser, mais sur le long terme cela devient prenant.
Le jeu en lui même est assez intéressant. Les mécanismes sont simples mais efficaces. Ils sont immédiatement assimilables et utilisables.
Mais LE point fort, c'est l'ambiance, que je qualifierais de "Celtique mystérieuse"... Le jeu titille notre imagination et (de par les différentes initiatives sur d'autres média en cours ou déjàà créées comme le jeux vidéo, la musique,...) dépasse le simple "livre de base" habituel.
Tout est bien décrit et appelle une suite. Cela donne envie et la communauté est bien vivante autour du jeu! De plus l'éditeur semble trouver son rythme de croisière grace aux financement participatif (Ulule et Kickstarter).
Les seuls défauts pour moi sont la "lenteur" du démarrage de la gamme (peu d'ouvrages pour le moment et des ré-éditions, mais celà semble s'améliorer) et le fait que, étant un jeu à secrets, il faudra de nombreux ouvrages par la suite... Mais en même temps le rôliste aime lire et ce sera donc juste une habile négociation à mener entre lui- même, son(sa) conjoint(e), son portemonnaie et sa bibliothèque ;-)
En gros: je recommande vivement, c'est frais!
Critique écrite en mars 2014.
Cette critique résulte d'un certain nombre de parties comme MJ ou comme joueur et est largement postérieure à la sortie du livre de base.
Pour être franc, les Ombres d'Esteren sont pour moi une immense déception.
1. Déception par rapport à l'univers (2/5)
LE gros point noir des Ombres est pour moi son univers artfificiel voire caricatural et cloisonné. Honnêtement, en faisant cohabiter sur une presqu'île minuscule des Celtes, des templiers et des alchimistes steampunk, est-ce que personne dans l'équipe - pourtant nombreuse - de rédaction ne s'est demandé si ça ne faisait pas un peu factice ? On me répondra : "Ta gueule, c'est de la fantasy !" Pourtant, j'aurais apprécié un peu plus de vraisemblance. Les cultures proposées reposent vraiment sur des stéréotypes qui cherchent à légitimer qu'un savant fou cotoie un drui... euh pardon un demorthen. Cette artificialité se retrouve jusque dans la géographie qui ressemble à une zone de jeu vidéo de laquelle on ne peut pas sortir.
Et au fait, moi, comme joueur ou comme meneur, comment est-ce que je démarre là-dedans ? Et bien les auteurs ne répondent pas à cette question. Aucun point de départ n'est fourni, pas de porte d'entrée dans l'aventure (aucune région, pas de PNJ, pas de bestiaire...).
2. Déception par rapport à l'ambiance (1/5)
Pour un jeu qui se vend comme "médiéval horrifique", Esteren rate complètement sa cible. Pourquoi ?
Un mauvais traitement des monstres : Les Féondas nous sont présentés comme une menace insidieuse mais omniprésente et surtout éminemment mortelle. En gros, si tu sors des sentiers battus, c'est l'enfer qui s'abat sur toi. Prometteur ! Hélas, au lieu d'en faire un danger réellement effrayant, miroir ou Némésis de la monstruosité des hommes ou que sais-je encore, les scénarios proposés se contentent d'offrir des monstres lovecraftiens clonés que les joueurs baffent lors de la baston de fin. Au final, des monstres, on en sait véritablement rien. Enfin si, ça saigne et ça peut se tuer...
Une ambiance gothique qui part à vau-l'eau : les auteurs ont sans doute pensé que proposer un cadre avec de la pluie et du brouillard suffirait à restituer une ambiance d'horreur gothique (Sleepy Hollow est dans les influences). Sauf que la météo ne fait pas tout. Sinon l'Ecosse serait le pays le plus horrifique du monde. Il ne faut pas qu'un cadre glauque pour que la sauce prenne et l'horreur se dévoile. Il faut que ce cadre ait un sens et propose un voyage littéral et métaphorique vers la décrépitude. Ici le voyage se résume à résoudre des petites enquêtes puis bastonner un monstre ou un méchant.
3. Déception par rapport au style (2/5)
La surabondance ad nauseam de termes spécifiques, l'enchaînement de récits souvent ennuyeux car manquant d'enjeux ou encore l'inutilité de certaines informations (la météo ou l'artisanat en sont de bons exemples et ont été cités plus haut) rendent la lecture fastidieuse. Répétée à quasiment chaque chapitre, l'ambition de faire un jeu "d'ambiAAAnce" finit également par lasser.
4. Le bouquet (1/5)
Ajoutez aux trois raisons précédentes l'absence de scénarios dans le livre de base et de secrets qui rendraient peut-être (voire sans doute) l'univers viable pour le MJ, et vous aurez enfin une idée de ma déception.
D'ailleurs, près de 4 ans plus tard, comment justifier l'absence de publication de Secrets qui en l'état empêche de s'approprier l'univers ?
Conclusion
Pourquoi y ai-je joué alors que mon jugement est sans appel, me demanderez-vous. Pour trois raisons qui me donnaient envie d'aimer ce jeu :
- Le système est sympa (les Voies et la magie sont chouettes).
- Le livre est magnifique et les illustrations enflamment l'imagination.
- L'enthousiasme des auteurs qui continuent d'assurer un suivi de gamme fait plaisir, même si leurs choix éditoriaux sont à mon avis plus que discutables.
Si j'ai longuement hésité entre le 2 et le 3, je choisis finalement la note la plus basse. Je concède tout à fait que ce livre de base est sans doute l'un des plus beaux sur le marché et que son prix est abordable. Mais est-ce que cela suffit à faire un bon jeu quand l'univers proposé est peu attractif, ennuyeux à découvrir et surtout ne suffit pas en l'état pour jouer ? Pour moi, la réponse est claire : NON ! Et puis, Esteren ne retranscrit absolument pas le genre qu'il prétend incarner (médiéval horrifique).
Critique écrite en avril 2014.
Les ombres d'Esteren est un livre bourré de petites trouvailles et de partis pris intéressants.
Notamment au niveau des règles... Citons notamment les voies qui ont l'avantages de proposer quelque chose de nouveau permettant de correctement interpréter son personnages dès le début, cependant ce système montre vite ses limites quant à l'évolution possible du personnage... Par exemple un personnage combatif le restera pour toujours. Pour le reste le système de règles est simple à comprendre et facile à utiliser tout en n'étant pas dénué de logique, on sent bien ici que les auteurs ont voulus faire place à l'histoire plutôt qu'aux règles et c'est une bonne chose. A noter aussi l'un des pires système de santé mentale que j'ai eu l'occasion de voir, un système aussi figé qu'inefficaces, une véritable horreur ne prenant en compte que les voies et pas l'histoire vécue par le personnage, dommage.
Quant à la forme que prend le livre... Ce livre est juste superbe, les illustrations sont magnifiques et collent super bien à l'ambiance du monde, les histoires que j'ai lus sont bien écrites et décrivent correctement le monde.
Quant à l'univers... C'est un univers générique de med fan qui a le mérite de revenir à quelque chose de plus terre à terre, là où les autres jeux de rôles vont souvent dans la surenchère. Cependant je trouve le découpage en trois royaumes assez artificiel, de même les murs invisibles sont trop flagrant pour être intéressant. En gros l'auteur veut que tu joue sur la péninsule TGCM (Ta gueule, c'est magique).
L'histoire racontée n'est pas cohérente sur tous les points... Le fait que seul les hilderins savent monter des chevaux, me semble tout a fait peu crédible et aussi carrément tiré par les cheveux, de plus expliquez moi l'avantage stratégique de chevaux dans une péninsule composé principalement de montagnes et de forêts. De même si ça fait 200 ans que Reizh étudie la magience, il devrait avoir purement exterminé les autres depuis longtemps ....Il y a d'autres contradictions et incohérences.... Cependant à part ça j'aime beaucoup les différentes factions en particulier la magience. en plus les 3 factions sont indirectement liées entre elles de manière assez subtile et j'aime beaucoup cela.
Pour conclure je dirais que les règles et la forme de ce livre sont plus intéressantes que son univers qui a cependant comme grand mérite de revenir à un med fan beaucoup plus sobre.
Critique écrite en novembre 2014.
Que puis-je ajouter après autant de critiques ? J'ai acheté et joué à Esteren le jour de sa sortie et les jours suivants, puis ensuite quelques fois dans les années qui suivirent. J'ai depuis renoncé à cause de l'absence du supplément sur les Secrets, mais je vais y revenir.
Ce jeu est d'abord vendu pour ses illustrations. Je soupçonne la majorité des gens d'acheter le jeu parce qu’ils ont été alléchés par les jolis dessins plus encore que le pitch "mystère + celtique". Au final, on se retrouve avec un livre de base qui contient des règles qui me rappellent le Monde des Ténèbres (et c'est un compliment), donc simple à comprendre. Bon, disons que j'ai eu du mal à comprendre le système de magie, mais dans la pratique après réflexion on a trouvé comment faire. C'est simple, les combats sont assez mortels mais ça colle à l'univers. Les types de personnages plaisent beaucoup aux joueurs. Les druides et les alchimistes, c'est trop cool.
Je regrette beaucoup l'absence d'un gros scénario d'introduction. En fait, bien qu'agréable à lire dans l'ensemble malgré des longueurs, le descriptif de l'univers nous présente finalement un cadre très fonctionnel et très facile à expliquer et mettre en scène : trois royaumes, trois "spécialités", trois cultures, et une péninsule pour les unifier tous... certes, c'est caricatural, mais au contraire j'aime beaucoup de par sa simplicité d'approche.
En ajoutant cette touche de brume/mystères/celtes/monstres bizarres surgis d'on ne sait où, et des tas d'illustrations super inspirantes de paysages, ça donne un livre qui donne très envie de faire jouer. C'est un remarquable travail qui a été effectué là, notamment au niveau conception visuelle. Je me demandais même si on ne pourrait pas enlever la majorité des textes pour faire une sorte d'artbook - univers, je pense qu'on aurait pas enlevé grand chose.
Deux problèmes surgissent alors niveau crédibilité et jouabilité :
- Les secrets du jeu ne sont pas expliqués. Même pas des pistes ou des options pour que le MJ décide lui-même.
- La nature des féonds n'est pas expliquée. Cela m'a bloqué car j'avais l'impression de faire jouer un univers cool, certes, mais sans le gros morceau de fraise au milieu du gâteau... et à l'heure actuelle, le livre qui devait tout expliquer n'est pas encore paru, c'est à dire des années après. Autant dire que j'ai arrêté d'y jouer. Inventer des trucs sur le plus gros secret du jeu, sur les créatures légendaires omniprésentes dans l'univers, sans en comprendre la nature... Je lis toujours avec intérêt ce qui sort aujourd'hui, mais sans trop d'espoir...
- Aucun scénario d'introduction pour mettre concrètement en scène cet univers. Aucun chapitre de conseils à destination du MJ...
Au final, j'ai l'impression que ce projet n'est pas aboutit au sens éditorial : il n'est pas complètement jouable. C'est une sorte de longue introduction, sans en donner les clés de mise en scène. A l'époque la façon dont il est rédigé m'allait encore (en forme de récit comme un roman), aujourd'hui je ne m'y pencherai même pas car mes goûts ont changé.
A réserver aux meneurs qui adorent l'immersion dans un univers et qui se moquent d'en comprendre les tenants et les aboutissants ou d'avoir des clés de mise en scène. A la limite, faut acheter pour les belles illustrations, les cartes, le tarot, la (très belle) musique, etc. qui peuvent être des accessoires intéressants pour vos univers médiévaux et légèrement fantastiques.
J'ai donc une demande très simple à faire à l'éditeur : pouvez-vous simplement diffuser un document pdf, gratuit, qui résume en quelques pages les secrets du jeu ? Cela permettra sans aucun doute de faire avancer les choses et d'aider plein de MJs.
Moyen donc, car déçu au final par ce projet ambitieux mais qui à mon sens rate un peu son objectif.
Critique écrite en juin 2015.
Le livre de base des Ombres d'Esteren est de la belle ouvrage, sur le plan graphique et la majeure partie des textes facilitent l'immersion dans l'univers, sans que ses spécificités ne heurtent trop. Le système de jeu est facile à prendre en main, assez mortel et à première vue pas trop déséquilibré (encore qu'il y ait certainement des surprises au niveau de la magie, si on cherche à optimiser un peu certains effets). Les règles de santé mentale sont très bien détaillées, et même un peu trop par rapport au reste du système. En comparaison de la santé physique, du combat et de la magie, le système de santé mentale est nettement plus "lourd" à gérer et impacte l'interprétation du personnage.
Par ailleurs, l'absence de scénario rend l'ouvrage difficile à utiliser. On ne sait pas très bien par quoi commencer pour proposer quelque chose aux joueurs. Les grandes tendances idéologiques sont parfois un peu trop caricaturales, même si on voit le versant sombre des demorthèn apparaître, ce qui nuance l'idée des "gentils défenseurs de la nature et des traditions".
Enfin, l'absence de réelles informations sur les coulisses de l'univers, ou même d'une présentation un peu plus concrète et utilisable des feondas nuit au concept de gamme : soit on saute le pas et on part à l'aventure en s'emparant de cet univers, quitte à ne pas aller plus loin pour suivre la gamme, soit on doit attendre que les auteurs finissent par nous l'expliquer petit à petit. Un jeu difficile à conseiller à ceux qui n'ont pas beaucoup d'expérience de meneur, ou qui aiment avoir des bricoles à se mettre sous la dent pour surprendre leurs joueurs avec quelques surprises et révélations bien senties.
Critique écrite en avril 2016.
Le livre de base pour Les Ombres d'Esteren est un objet bien particulier qui ne ressemble à aucun autre. J'aime beaucoup et je vais me concentrer sur les meilleurs points pour compléter les avis des autres :
Conclusion, 4 étoiles pour ce livre dont l'achat se justifie rien que pour sa lecture passionnante et le voyage dans les terres brumeuses qu'il propose. Seul point faible à mon avis qui empêche le sans faute et les 5 étoiles : il faudrait donner plus de règles pour jouer les magientistes.
Critique écrite en janvier 2017.
Les autres critiques résument assez bien tous les points positifs de ce jeu.
Mais l'Univers sur les autres médias, musiques, graphismes, peintures, figurines, Daols, bière Feond donne encore plus de cohérence à cet univers ... tiens ?! d'ailleurs c'est le nom du manuel principal, comme quoi ...
Les Ombres d'Esteren s'inspire de plein d'univers différents mais reste cohérent avec lui même. Le matériel est d'une grande qualité. Les manuels se lisent comme des romans. Rien que pour çà j'ai accroché. Les personnes qui participent sont passionnées et cela se sent.
Critique écrite en novembre 2018.
Quand ce jeu est sorti, c'était l'un des premiers à avoir une maquette aussi belle. Et il s'est alors imposé comme une référence du marché français. Mais il a fini par cristalliser l'énervement d'une partie de la communauté pour plusieurs raisons. Déjà, un livre des Secrets, annoncé dans l'ouvrage de base, 12 ans après, n'est toujours pas sorti. Ensuite, la communication, disons, hasardeuse... de l'un des auteurs n'a pas aidé. Et la campagne Dearg, survendue (dans ses intentions artistiques), toujours pas complétée non plus.
A titre personnel, je me rappelais aussi d'un système pas spécialement bon.
Mais bon, plus d'une décade est passée. Et même si je crois à la sortie des Secrets pour 2023 (les progrès de l'équipe éditoriale sont notables), au final, que vaut les Ombres d'Esteren considéré comme un stand-alone ? N'est-ce pas l'attente qu'a suscité "Secrets" qui a teinté mon opinion sur les Ombres d'Esteren? J'ai donc relu le livre, avec un esprit neuf.
Côté background, on ne peut pas dire que c'est un médiéval-fantastique hyper original. On a un pays orienté Dieu Unique, prêtres et chevaliers, un pays qui s'appuie sur une forme de science et ingénierie magiques et un troisième avec des rôdeurs/druides respectueux de la nature.
Mais en contrepartie, c'est super bien écrit, inspirant et donne envie d'explorer ce monde. Tout est décrit du point de vue de personnages du monde. L'aspect mystérieux et horrifique apporte un plus et le jeu a un côté très intimiste. On n'est absolument pas dans dans le high fantasy et le danger guette à chaque voyage.
Le potentiel est là.
Mais en fait, Secrets manque. Il m'apparait évident que le livre de base a été pensé comme un guide du joueur et je pense que Secrets dev(r)ait être le guide du maître. Les informations délivrées par le livre de base ne sont jamais objectivées. Ce n'est pas seulement le fait que l'on n'a pas le secret des féondas (créatures instillant la touche horrifique, peut-être mort-vivantes, peut-être issues de la corruption du monde ?). C'est qu'on ne sait rien d'eux. Aucun stat-bloc. Même pas ce qu'elles sont. Sont-elles intelligentes ? Manipulatrices ? Des créatures sanguinaires ? Chassent-elles en meute ? Ou souvent isolées ? Et c'est le cas pour tout ce qui est proposé dans ce livre. Tout est subjectif. Ca ressemble à l'approche des livres de Deadlands sauf que la partie destinée au MJ est absente.
Le problème s'étend au-delà des féondas. C'est toute l'approche du background qui se limite à une esquisse. Une esquisse intrigante et qui fait envie, mais ça ne suffit pas.
De plus, aucun encart n'est présenté objectivement. J'aurai préféré, en plus du texte d'ambiance, une section présentant l'information. Retrouver des informations comme le nom d'un roi par exemple est parfois compliqué car il n'est que noyé dans un texte écrit par un barde ou un voyageur, ou une relation épistolaire.
Le jeu a un vrai potentiel, mais pas comme stand-alone. Je pensais que l'attente m'avait aigri, mais au final, "Secrets" est un requis. Sans matériel supplémentaire, je ne conseille pas les Ombres d'Esteren.
Quant au système, eh bien, c'est bien meilleur que dans mes souvenirs. Même si je n'aime pas spécialement le "1d10+Carac+Comp", je dois reconnaitre des mérites au système. Il me semble offrir des possibilités de progression de personnage pour jouer des campagnes longues. On a même ajouté un peu de stratégie au combat (entre attaque rapide, attaque totale, position défensive...) avec de petites idées ingénieuses. J'ai le sentiment qu'il fait le travail attendu.
Au final, pour la qualité des textes, je donne un 3/5 à ce livre. C'est un plaisir à lire. Mais, trop écrit comme un guide du joueur, il lui manque quelque chose pour être un bon livre de jeu. Pour moi, "Secrets" décidera si ce jeu est une tuerie ou un med-fan quelconque. A voir.
Critique écrite en juin 2022.
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