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Sombre N° 6

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Références

  • Gamme : Sombre
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Terres Etranges
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2016
  • EAN/ISBN : 978-2-9552-9205-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages au format A5.

Description

L’ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le sixième numéro. Il comprend quatre parties principales dont trois sont indiquées en couverture : les règles de Sombre zéro qui est une variante allégée des règles de base, un article traitant des recettes à appliquer pour mener cette variante et deux scénarios prévus pour utiliser celle-ci. La première page de l’ouvrage ainsi que la première partie de la deuxième sont constituées d’un édito présentant l’ouvrage, les crédits et les mentions légales. La moitié de la deuxième page est consacrée au lexique du jeu, intitulé Parlez-vous le Sombre ? Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 64 plus 8 pages d’aides de jeu en encart central, sont divisées en deux colonnes.

Les règles de Sombre Zéro expliquent en six pages comment gérer une partie adaptée à des cadres de jeu a priori peu favorables. Les Personnages (1 page) sont abordés en premier : création et traits sont détaillés, avec le choix possible de deux traits (un positif, un négatif), un trait ou aucun. Dans le paragraphe Jets (1 page), le lecteur apprend à quel moment faire des jets, et la détermination de la réussite à l’aide du dé à 6 faces. Les cinq paragraphes suivants détaillent en deux pages les tours de combat, les attaques rapprochées, à distance, les dégâts, la fuite et les antagonistes. Après un exemple de combat, la Santé (une demi-page) donne quelques précisions sur divers dégâts ou la récupération. Après une présentation des sous-variantes sur une demi-page, une page de FAQ apporte des réponses à des questions fréquentes diverses.

L’article Mener Zéro (15 pages et demie) présente l’historique de la création de la variante ainsi que divers conseils et retours d’expérience à même d’aider les meneurs à prendre la mesure des parties rapides induites par l’utilisation des règles simplifiées. L’article se termine par un compte-rendu d’une partie menée par l’auteur avec une enfant de 10 ans.

Le premier scénario, intitulé Camlann (13 pages), prend place dans l’univers des chevaliers de la Table ronde. Les joueurs incarnent Arthur, Lancelot et leurs alliés (tous des personnages pré-tirés) et doivent affronter Morgane et ses sbires au cours de la fameuse bataille de Camlann. En possession du Graal qui confère successivement à l’un d’entre eux une protection supplémentaire, les PJ se déplacent de clairière en clairière au sein d’une forêt maudite dans le but de défaire leurs adversaires et de délivrer Guenièvre, retenue prisonnière par la demi-sœur d’Arthur. Une section feedback conclut l’article.

Le second scénario, Les Grimmies (27 pages et demie), se situe dans un monde de contes de fées au sein duquel les œuvres de Charles Perrault et des frères Grimm auraient fusionné. Prévu pour quatre participants au maximum, les joueurs y incarnent de célèbres protagonistes de contes tels que le Petit poucet ou Hansel et Gretel (des pré-tirés). Abandonnés par leurs parents dans une forêt ensorcelée, ils vont devoir retrouver le chemin vers leur village et au passage affronter les redoutables occupants des lieux tels le grand méchant loup, la sorcière et l’ogre. Des conseils pour jouer ce scénario dans une version un peu plus longue sont présentés après la trame. Là encore, une section feedback clôture le scénario.

Un encart (8 pages) fournit plusieurs aides de jeu à photocopier :

  • 3 tuiles de création de personnage récapitulant l’ensemble des traits disponibles pour la variante (1 page)
  • 1 feuille de traits décrivant chacun des avantages et désavantages (2 pages)
  • 10 tuiles de personnage, une tuile Graal et un plan pour le scénario Camlann (2 pages)
  • 9 tuiles de personnage et 3 tuiles de plans pour le scénario Les Grimmies (2 pages)
  • 6 tuiles de personnage vierges (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 22 janvier 2017.  Dernière mise à jour le 19 mars 2017.

Critiques

longuefeuille  

Si vous avez envie de faire decouvrir le jdr rapidement et efficacement. Sombre Zéro est fait pour vous.

Le système se joue au D6 avec des feuilles de perso simplissime mais ingénieuse (ce qui est grandement pratique), simule très facilement tout type d'univers. Conçu pour de l'horreur et avec un taux de létalité très important, il est facilement adaptable pour du jdr plutôt pulp

C'est ce qui vraiment la plus-value de ce système : son adaptabilité. Tout donne l'impression d'avoir été longuement playtesté, analysé et équilibré.

À cela s'ajoute des conseils de maîtrise de bon-aloi, un auteur disponible et une communauté assez vivante. 

Un excellent rapport qualité/prix et une belle invention ludique

Critique écrite en avril 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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