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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Beastmen of Mars

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Références

  • Gamme : Space 1889
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Game Designers' Workshop (GDW)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 1-55878-021-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple

Description

Ce supplément contient une campagne se déroulant sur Mars. Elle débute alors que les personnages se trouvent à Syrtis Major (la capitale de la colonie britannique) et les emmènera au coeur des étendues sauvages de la planète, à la recherche du tombeau d'un ancien roi martien.

Table des matières :
- Introduction : présentation du supplément.
- Synopsis : résumé de la campagne.
Les cinq chapitres suivants constituent la campagne proprement dite.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 avril 2011.

Critiques

Sabbak  

Contrairement à ce que le titre pourrait laisser croire, Beastmen of Mars ne développe pas vraiment l'histoire et la culture des "High Martians". Et cela est bien dommage car ces "méchants martiens", du moins est-ce comme cela que peuvent les percevoir les colons européens, sont la clé du Liftwood et peuvent représenter de très interessantes options d'aventures.

Bref: première déception.

Attardons-nous donc sur la campagne en elle-même. Elle va balader les personnages de manière très linéaire (comme d'habitude dans Space 1889) de Syrtis Major jusqu'aux Monts Astusapes. Malgré cette énervante linéarité, l'aventure n'est pas mauvaise et les situations de roleplay sont nombreuses. Comme d'habitude, les PNJ sont décrits avec juste ce qu'il faut de détails pour leur donner vie et les rendre intéressant. En fait, cette aventure est l'occasion de découvrir la vie des canaux à bord d'une barge martienne ainsi que plusieurs cultures martiennes moins civilisées.

Il y a donc plein de bonnes choses à découvrir dans cette aventure (un excellent "diagramme de poursuite citadine" utilisable dans d'autres jeux; les cités de Parhoon et de Gorovaan; les Maîtres des Chariots de Meroe, etc...) et un MJ inventif (il faut l'être pour jouer à Space 1889!) saura sans trop de peine trier le bon grain de l'ivraie et casser la linéarité du trajet.

Bien amené, le final peut constituer une révélation de poids dans l'univers de Space 1889 (n'en disons pas plus...)!

Dans tous les cas, il y a là une petite chasse à l'homme traumatisante, avec les PJ dans le rôle du gibier...

En fait, l'un des principaux défaut de cette mini-campagne vient de la justification de celle-ci. De l'intrigue de base donc, qui est... au mieux absurde, au pire ridicule! Sans dévoiler l'intrigue on peut dire que de GROS efforts sont faits pour amener les PJ (et personne d'autre, hein, eux seuls!) à un endroit donné pour répondre à quelques questions...

Un petit conseil au MJ : arrangez-vous pour que les PJ deviennent "connus" sur Mars afin de rendre l'intrigue un tout petit peu moins abracadabrante.

En conclusion : ce supplément mériterait presque la note 2 pour son intrigue et sa linéarité mais le reste sauve l'ouvrage.

Vermer  

 

Beastmen of Mars est un gros scénario, comme Canal Priests of Mars, sans section distincte de présentation du monde.

L'intrigue générale est absurde, tant dans le fonds que dans la forme : pour inciter les personnages à venir le rencontrer, le Worm Lord mets en place toute une histoire pour les attirer et pour être bien sur que cela soit crédible, il fait exploser leur moyen de transport une fois qu'ils sont en route ! Il y a beaucoup de fils blancs et d'incohérences majeures de ce genre dans ce scénario.

Le premier chapitre d'introduction est franchement médiocre, particulièrement la scène de poursuite qui est gérée de façon poussive et lourde comme un mauvais jeu de plateau.

La partie du voyage sur les canaux est sympathique et l'on en apprend un peu plus sur les villes du nord de la colonie.

La section de voyage terrestre avec les divers rencontres possibles est médiocre et  manque cruellement de descriptions, d'informations de background et d'ambiance sur les groupes rencontrés. On aurait bien aimé en savoir plus sur la plantation de Liftwood ou les joueurs risquent de passer ou encore sur les mœurs des High Martians.

L'arrivée chez les Beastmen souffre du même problème : on ne sait pas qui ils sont vraiment et ce qu'ils font. L’épisode est ultra-dirigiste (ils sont prisonniers) et amène directement à la dernière partie, la rencontre avec le Worm Lord.

Cette dernière section est à jeter à la poubelle directement. C'est une situation à la Forbidden Planet (le film de SF de 1956) en beaucoup moins bon. Cela ne cadre pas du tout avec l’ambiance victorienne ni avec l'histoire du monde. Pour couronner le tout cette fin est archi-classique et sans grand intérêt.

Bref, un scenario très largement raté et mal développé. Seules quelques parties sont intéressantes et peuvent être facilement utilisées dans d'autres scénarios.

Critique écrite en mai 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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