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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Spiritual Warfare

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Références

  • Gamme : Spiritual Warfare
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Golgotha Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 132 pages

Description

Dès l'introduction, le pasteur Wisdon rappelle l'importance du combat contre le mal et explique que Spiritual Warfare est un des moyens donnés à notre temps pour comprendre cette guerre. Le premier chapitre enchaîne alors directement sur l'histoire du monde, racontant la manière dont le seigneur elfe Trenton a amené la corruption des démons sur le monde d'Epouranios, et comment sont nés les Chevaliers du Royaume pour combattre cette perversion.

Le chapitre 2 décrit en détail le processus de création d'un Chevalier du Royaume : elle se fait par le lancer de six dés à vingt faces et au moyen d'une table de conversion qui permet d'attribuer des scores de Unskilled, Novice, Standard ou Proficient aux six caractéristiques du personnage (Spirituel, Sagesse, Perception, Force, Dextérité et Constitution). Les points de vie sont calculés selon le principe de lancer de dés propre à Spiritual Warfare : le niveau de constitution donne le nombre de dés à lancer et le moins bon résultat est appliqué sur une table de calcul des points de vie. Des points de Foi permettent occasionnellement de remonter le niveau d'une caractéristique ou d'une compétence. La race accorde quelques ajustements, ainsi que l'âge. Les personnages choisissent également leurs Rhema (des versets de la Bible qui leur accordent des pouvoirs), leurs compétences et leurs qualités ou défauts. Quelques qualités et défauts possibles pour un Chevalier sont décrits au chapitre 6 : humble, infatigable, mémoire parfaite, ou bien arrogant, maladroit, avide, par exemple.

Le système de jeu est détaillé au chapitre 3 : un novice lance trois dés à vingt faces et conserve le score le plus mauvais. Un niveau Proficient permet de ne lancer qu'un dé, et les niveaux supérieurs permettent de garder le meilleur score parmi plusieurs dés. Une table permet d'interpréter les résultats, depuis un succès minimal (sur un 7) jusqu'à une réussite critique (sur un 20). Il existe des bonus et des malus au résultat des dés. La partie spécifique aux combats, qui sont fréquents, est décrite dans le chapitre 8 : une table d'initiative détermine qui des joueurs ou des adversaires a l'initiative ainsi que des bonus de circonstances à certaines actions. Pour blesser quelqu'un il faut réussir une attaque qui ne soit pas contrée par une défense. On trouve aussi dans ce dernier chapitre des règles d'encombrement, de fatigue et d'exorcisme.

Le chapitre 4 explique le rôle du Berger (le meneur de jeu) qui se doit toujours d'appliquer une pédagogie divine dans ses scénarios : ne jamais se complaire à la description de la violence, même si le passage par le combat est une bonne illustration de nos propres affrontements contre le mal, être un peu comme un pasteur dans sa paroisse. Ces conseils sont complétés, dans le chapitre 7, par l'explication du bon déroulement d'une séance d'évangélisation d'un personnage non-joueur. Evangélisation dont il est recommandé d'user régulièrement pendant le jeu, car il s'agit d'un bon entraînement pour son utilisation dans la vie quotidienne...

Le chapitre 5 décrit les compétences et les moyens de les perfectionner en dépensant des points de foi gagnés au cours des aventures. Les compétences sont très diverses : mêlée, intimidation, survie, investigation, sauter, nager, mais aussi évangélisme, compassion, exorcisme, prière, repentance, capacité à témoigner, recevoir une inspiration divine, discerner le bien du mal, etc.

Le chapitres 9 dresse la liste des équipements disponibles avec des tables de modificateurs en fonction des armes, des portées, des armures. Le chapitre 10 évoque alors les démons, leurs pouvoirs, et leur descendance avec les humains, les Nephilims. Leurs apparences et pouvoirs sont très divers et un ouvrage de la gamme leur est consacré (Foes Manual).

Au chapitre 11 sont proposés une centaine de Rhema de puissance croissante, répartis sur sept niveaux, avec leurs effets et le verset de bible à citer. Il est conseillé de créer des cartes ayant le récapitulatif du Rhema au recto et le verset au verso. Ainsi le Berger peut vérifier que le verset est cité à la lettre, condition indispensable pour déclencher le Rhema. Les effets peuvent être des modifications aux dés ou des effets miraculeux : guérison, résurrection, changement de bâton en serpent, pilier de feu, etc. Le chapitre suivant est consacré aux effets de la prière, du jeûne, des onctions d'huile ou des bénédictions. Puis suit un chapitre sur le pêché et les actes de repentance. Le Berger devra discerner si les Chevaliers ont péché en fonction des fruits de leurs actes puisqu'il ne peut pas lire dans leurs coeurs.

Viennent alors un chapitre consacré aux voyages, puis un chapitre de conseils au Berger, donnant notamment des astuces pour écrire les scénarios ; toutefois le maître-mot est de prier pour se laisser inspirer par Dieu. On y trouve également des idées pour les PNJ et des moyens de rétribuer les aventures en points de Foi. On y trouve enfin un exemple type de prière pour bénir la session de jeu avant de commencer.

Après quelques cartes, le monde d'Epouranios est décrit : le paisible royaume elfe d'Elkosh, le royaume parlementaire de Glathria attaqué par la nation naine de Cenchrea, la république hobbite d'Ekron, les territoires orientaux du Kilund, Castellar gouverné par le conseil des cinq, Alador, le désert des âmes perdues. Les religions sont diverses : la lumière, le druidisme, le polythéisme, la philosophie T'suniste, le satanisme (secret) et, bien sûr, le christianisme.

Les Chevaliers se voient consacrer un chapitre entier, avec notamment la présentation de leurs dix commandements. Puis une aventure d'introduction nommée "sea of sorrows" permet à ceux-ci de se porter au secours d'une ville portuaire hantée par des fantômes. Ils pourront y affronter un certain nombre de démons. L'ouvrage se termine sur une dernière exhortation spirituelle pour le lecteur : la quête rappelle à tous que les humains sont de simples mortels et qu'il est urgent de se convertir.

Les appendices fournissent des exemples de personnages (apôtre, évêque, barbare, champion, tueur de dragons, vétéran, évangéliste, ex-sataniste, gladiateur, héros, marin, noble, paysan, prophète, psalmiste, pasteur converti, prêtre d'une autre religion converti, érudit), des tables de rencontres aléatoires selon les terrains et des objets bénis ou maudits.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Avant d'y aller franco pour la critique, je tiens à dire que Spiritual Warfare est bien écrit, rédigé avec professionnalisme, bien mis en page, pensé et réfléchi et certainement largement testé : c'est un jeu qui tourne et qui a de la consistance. Vendu en ebook à un prix très raisonnable, c'est un très produit... dans son style.

Parce que là où le bat blesse, c'est la confusion complète qui est faite entre le jeu et la vraie vie. Là où certains fondamentalistes ont accusé le jeu de rôles de perturber les jeunes dans la vraie vie, le pasteur qui a écrit l'ouvrage a voulu faire l'inverse, écrire un jeu qui soit un reflet de sa conception de la vie spirituelle. Et la confusion des genres apparaîtra d'emblée très naïve au lecteur européen, disons au lecteur du XXème siècle tout simplement.

Il y a donc beaucoup de règles et de compétences pour jouer la vie spirituelle des personnages, ceci se limitant aux actes extérieurs (puisque l'auteur reconnaît qu'on ne peut juger de l'intérieur) et donc restant largement caricatural : faire ses prières, prêcher, convertir les autres, se repentir. Le plus caricatural est certainement la façon de convertir au christianisme : faire prendre conscience aux interlocuteurs qu'ils sont des pécheurs en leur rappelant les 10 commandements ! Et bien entendu le plus sidérant de tout : le berger (maître de jeu) prépare ses scénarios en demandant à Dieu de l'inspirer et il y a un exemple de prière à faire avec les joueurs avant de commencer. Ceci dit : il y a là matière à faire du bon roleplay et à bien s'amuser si on ne le prend pas trop au 1er degré : le système est là et il est un bon support au jeu.

Mais rassurez vous, Spiritual Warfare reste malgré tout essentiellement un bon hack and slash dans le plus pur style donjon de l'époque héroïque, ainsi qu'en témoigne le scénario d'introduction. Même si l'auteur précise qu'il ne faut pas se complaire dans la description de la violence, il ajoute que ce combat contre les démons est la meilleure façon de comprendre le combat qui se déroule dans nos propres vies. Allez y donc : frittez du démon. Il y a d'ailleurs relativement peu d'adversaires fournis dans cet ouvrage, il faut se procurer le manuel des monstres (je piaffe d'impatience). Et pour fritter les démons : des épées bien sur, mais aussi les fameux Rhema. En les lisant, on a une curieuse impression de relire les sorts de clerc de AD&D. Mais la différence, c'est que le joueur doit citer exactement un verset de la bible pour les déclencher. Profondément pédagogique !! Ainsi le joueur de jdr apprend la bible par coeur, du moins les meilleurs morceaux, et dans une des 5 traductions recommandées. Chaque Rhema est inscrit sur une carte (vendues séparément ou faites maison, au choix) et au dos, il y a le verset correspondant pour que le berger puisse vérifier l'exactitude de la citation !!

Le monde est décrit très succintement. On a l'impression que ce ne sont que des noms sur une carte, des noms de lieux où on pourra mettre des donjons.

A ceux qui disent que Spiritual Warfare est un jeu chrétien, je répondrai plutôt que c'en est une caricature, si on le compare par exemple à un Seventh Seal qui décrit un univers tout aussi manichéen mais où les actions de l'ennemi sont beaucoup plus subtiles. Le système de jeu semble toutefois meilleur que celui de Seventh Seal.

Finissons sur le système de jeu qui me semble bien pensé. Quand on est débutant dans une compétence et qu'on doit lancer 3 dés 20 pour garder le moins bon, on frémit quelque peu d'affronter un maître qui en lance 4 et garde le meilleur. Je trouve que c'est une bonne idée, sachant qu'on a des points de foi pour augmenter son niveau de compétence lors de certaines actions héroïques. Le système de création de personnage est simple et permet rapidement de mettre en place quelque chose. Bravo pour le système.

Précisons pour finir que la gamme Spiritual Warfare est assez développée et qu'il y a même une extension pour jouer au far west (envahi lui aussi par des démons). Un bon maître de jeu saura tirer un bon parti de ce jeu pas cher et bien construit. Pour peu qu'on s'entente sur l'esprit dans lequel on joue. Et puis franchement, à lire au second degré, c'est très drole.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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