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Coordonnées d'Isis (Les)

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 2-7408-0058-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 64 pages à couverture souple.

Description

Cette aventure va mettre aux prises les joueurs avec le Corps Impérial d'Exploration, une section qui au sein de la bureaucratie impériale est chargée de répertorier tous les mondes encore inexplorés, et qui risque de fait tôt ou tard de découvrir ainsi une base de l’Alliance Rebelle...

Après une page de couverture intérieure et une introduction au dos sous forme de générique d’ouverture, le supplément débute avec une page contenant les crédits. Il est ensuite divisé en six épisodes plus une introduction.

L'introduction (3 pages) présente les grandes lignes du scénario et plus particulièrement le système stellaire Isis où va débuter l'aventure et qui est actuellement sous le contrôle de l'Alliance Rebelle.

Dans l'Episode Un (Découverte !, 7 pages), envoyés en mission sur Isis pour protéger un convoi rempli de matériel médical, les Personnages Joueurs se retrouvent confrontés avec les Impériaux en mission d'exploration et arrivés inopinément dans le secteur Rebelle. Le système Isis est en effet inconnu des cartes de l'Empire. Il est à noter que l'Episode Un contient le traditionnel script de démarrage à lire éventuellement à haute voix avec les joueurs pour lancer directement l'aventure.

L'Episode Deux (Les Guerriers de Cristal, 8 pages) va se dérouler sur la surface de la planète Isis après l'accrochage ayant eu lieu lors de l'Episode Un. Les joueurs vont être confrontés au peuple d'origine de la planète, les Gutretees (des êtres de cristal), et vont devoir passer une épreuve pour qu'ils deviennent leurs alliés et leur portent assistance.

L'Episode Trois (La poursuite, 6 pages) lance les joueurs aux trousses des Impériaux qu'ils ont affrontés lors de l'Episode Un afin de les empêcher de quitter la planète Isis et d'appeler des renforts.

L'Episode Quatre (Obstructions désespérées, 14 pages) est la suite immédiate de l'épisode précédent. Après avoir échoué à les empêcher de quitter la planète, les PJ se retrouvent à bord du même vaisseau que les Impériaux qui tentent de passer dans l'hyperespace. Piégés dans la navette, les joueurs vont devoir protéger la cargaison médicale rebelle et tenter de reprendre le contrôle du vaisseau. Dans cet épisode est fourni le plan de la Corvette Corellienne où va se dérouler l’affrontement, ainsi qu’une énigme pour simuler la prise de contrôle d’une partie des systèmes du vaisseau.

Lors de l'Episode Cinq (Capturés, 9 pages), le saut en hyperespace a eu lieu et la navette rejoint une flotte Impériale positionnée près de Bespin (qu'on voit dans l'épisode V - L'Empire Contre-Attaque dans la saga de Star Wars mais qui reste utilisée uniquement en toile de fond dans le cadre de ce scénario). Face à un destroyer stellaire, les joueurs n'ont pas la moindre chance de parvenir à s'échapper et sont faits prisonniers. Ils vont être soumis ensuite à un interrogatoire musclé afin de leur faire avouer les coordonnées du système Isis et mettre en danger toute la Rébellion..

Dans l'Episode Six (Manœuvres Finales, pages), les joueurs bénéficient d'une complicité inattendue pour parvenir à s'évader. L'objectif et le final de cet épisode sera d'empêcher l'assaut du système Isis par les Impériaux alors que les manœuvres d'attaque se préparent. Une énigme similaire à celle de l’épisode Quatre est fournie pour les scènes se déroulant dans le destroyer stellaire.

Le supplément se termine par les fiches des PNJ rencontrés (2 pages), une publicité pour le magazine interne de Descartes Editeur (Le Supplément) sur une page, et enfin une page vierge de Notes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 août 2014.

Critiques

Flawn  

Un très bon scénario, soyez-en sûrs ! La trame est originale puisqu'elle ne privilégie en rien les assauts à coup de blaster, sans réflexion aucune, comme on en voit trop souvent.

Ici, il s'agit d'une course poursuite halletante afin de protéger l'une des précieuses colonies rebelles : la planète Isis. Les péripéties sont nombreuses et le stress est croissant au cours de l'aventure. Le final est excellent, avec entre autres la résolution d'énigmes présentées sous forme de puzzles à découper et à résoudre en un temps limité. Angoisse assurée ! L'avenir d'Isis et de millions de colons rebelles en dépend...

willmanx  

Et bien en voilà une excellente surprise. MJ starwars depuis 10 ans, je tombe sur ce scénario d'occasion pour le maîtriser. Un background impéccable sur lequel on peut même travailler pour extrapôler un scénario "préquelle". De nombreuses poursuites et bagarres étayent ce scénario dans ses 2 premiers épisodes. Cela met bien dans le coup et correspond parfaitement à l'esprit épique de la saga.

Les deux épisodes suivants fonctionnent en huis-clos dans l'hyperespace. Une partie de cache-cache contre une petite équipe d'éclaireurs impériaux où le temps passé (et décompté par le MJ) a des incidences sur le scénario. Les PJs sont pour une fois en nombre égal et se sentent forts... Et découvrent les pièges, les bagarres dans les coursives étroites, et... les énigmes !!! C'est LE point fort du scénario : les codes à décrypter, des circuits à reconstituer sous formes de suites mathématiques pas si prises de tête.

Les deux derniers épisodes, plus classiques, constituent une phase de capture-emprisonnement-évasion. Mes joueurs ont risqué gros et ont joué l'évasion juste au moment d'être capturés... C'était très bien comme ça !

matreve  

Cette campagne est une bonne surprise : elle met en scène un jeu de chat et de souris entre PJ Rebelles et une troupe d'Impériaux retors, ce qui confère une vraie personnalité à ces derniers, et sort du cliché "stormtrooper-chair-à-blaster" si commun dans aux autres scénarios Star Wars.

Le contexte de démarrage est particulièrement réjouissant : pour une fois, ce sont les PJ qui sont en position de force (avec un petit f, hein !) et qui vont traquer une bande d'Impériaux dans un secteur contrôlé par les Rebelles.

Malgré ces qualités d'amorce, le scénario présente pourtant les mêmes tares que les autres scénarios West End Games : sa trame est bien trop linéaire. Les scènes s'enchaînent en effet sans qu'il n'y ait vraiment d'alternatives : les Impériaux vont forcément s'échapper, les Rebelles forcément se jeter dans la gueule du loup et puis s'en tirer ...mais le final promet d'être pas mal du tout. Du coup, la course contre la montre qui s'avérait pleine de promesses (éviter que les Impériaux ne récupèrent les coordonnées d'Isis et lance un assaut militaire), se transforme vite en une course-poursuite très convenue.

Vous l'aurez compris, ce scénario est plus intéressant pour son potentiel que pour lui-même. Mon conseil pour un MJ courageux est de laisser les options bien plus ouvertes, et donc de garder les scènes de ce scénario aux aléas des initiatives des joueurs tout en improvisant trèèèèèèèèèèès largement.

Deux idées directrices :

  • exploiter plus longuement le contexte de la planète Isis et ses autochtones dans le cadre d'une occupation par l'Alliance Rebelle, plutôt que d'expédier ceci avec un rite tribal bébête, comme ce qui est proposé dans ce scénario.
  • quitte à ne pas rentrer dans les clichés des Impériaux kaotikevils, rendre moins uniforme et plus retors la troupe d'Impériaux qui sera aux prises avec les PJ

Une note de 3 donc, plus pour saluer le format boîte à outils sympa de ce scénario que ses qualités intrinsèques d'écriture. Pas indispensable donc, mais pas inutile au regard de la qualité médiocre des autres scénarios officiels de la gamme.

Critique écrite en août 2014.

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