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Fluctuat, nec mergitur

Manuel du Maître de Jeu

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 2-7408-0092-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

Ce manuel est conçu pour la seconde édition de Star Wars D6 et est entièrement dédié à tous les aspects de la fonction de meneur de jeu dans l’univers de La guerre des étoiles. Au long de ses neuf chapitres, il donne des conseils sur l’écriture, la création de décors ou encore la gestion des PNJ.

Premières aventures (10 pages) passe en revue toute une série de conseils basiques concernant le bon déroulement d’une première aventure, de sa conception (idée, écriture) à son exécution (gestion des joueurs, improvisation).

Aventures de La Guerre des étoiles (12 pages) donne des précisions sur ce qui caractérise les aventures de La guerre des étoiles. Il décrit le style et fait l’analogie entre meneur de jeu et metteur en scène. Suivent une foule de détails et de conseils pour que les aventures restent crédibles en mélangeant héroïsme, humour et stratégie.

Décors (14 pages) plante le décor des aventures. Il explique que pour que l’aventure soit crédible, il faut prendre le temps de soigner son décor, trouver un juste milieu pour concevoir des cadres d’aventures intéressants sans pour autant se perdre dans les détails.
Des conseils sur l’utilisation des décors de la saga (Tatooine, Bespin) à l’adaptation d’Avalon donnent un aperçu des possibilités. Ce chapitre se termine par une fiche vierge de lieu.

Personnages Non-joueurs (15 pages) décrit ce qu’est un personnage non joueur, de sa création en passant par sa description jusqu'à sa gestion. Le meneur de jeu est amené à peupler ses aventures de figurants qui devront, ou non, interagir avec les joueurs. Cette partie du manuel donne des bases, des « normes » pour créer et jouer des PNJ adaptés aux joueurs. Elle se termine par des fiches vierges (1 page recto-verso).

Rencontres (13 pages) propose de nombreux conseils pour organiser, au mieux, les rencontres dans l’aventure. En effet, d’elles dépend, le plus souvent, la dynamique du scénario. Soigner sa mise en scène, son intrigue et interpréter une scène en sont les clés. Suivent des exemples de péripéties (ambiances, combats, objets, animaux…).

Équipement et artefacts (12 pages) regroupe de nombreux conseils sur les équipements et les artefacts. Ici, nulle liste ou récapitulatif, mais des solutions permettant de gérer, en cours d'aventure, les « articles » sur lesquels les joueurs pourront tomber. Ils sont classés en trois catégories : les pièces d’équipement, les artefacts et les appareils super technologiques. La création de tels objets y est décrite et encadrée par de nombreux conseils sur la rareté, la crédibilité et la fonctionnalité.

Accessoires (7 pages) donne des pistes dans l’utilisation d’accessoires permettant de renforcer l’ambiance d’une aventure (scripts, cartes et plans, musique et variation de température).

Dans Improvisation (9 pages) on aborde une autre des facettes du meneur de jeu : l’improvisation. Par une suite d’astuces (réactivité, réorganisation, remodelage du scénario, objectivité), ce passage guide le MJ afin qu’il puisse « échapper » au libre arbitre de ses joueurs.

Campagnes (10 pages) introduit la notion de campagne. Apres une courte définition, les pages qui suivent donnent les moyens au MJ de construire une campagne digne des films en abordant successivement l’objectif, le ton, les personnages (récurrents ou non), les univers, la période, les intrigues. Quelques mises en garde sur l’évolution de l'univers au fil d’une campagne viennent clore ce chapitre.

L'ouvrage se termine par une aventure pour joueurs débutants, Les contes du Blaster Fumant (17 pages), où les aventuriers, propriétaires d’un cargo appelé le « Blaster Fumant », vont devoir échapper à des pirates, découvrir qui a bien pu sauvegarder dans leur système informatique de mystérieuses données, subir le courroux de leur commanditaire, réparer leur vaisseau, échapper à un groupe d’assassins, vivre leur derniers instants, démêler l’intrigue... pour enfin plonger dans une bataille épique opposant de puissants contrebandiers.

Trois pages de questions sur les règles de la seconde édition viennent clore ce livret.

Cette fiche a été rédigée le 20 octobre 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

Critiques

matreve  

Pas facile de noter un truc pareil. Car du point de vue du cahier des charges, c’est un sans faute. Le Manuel du Maître de Jeu avec ses conseils de masterisation au kilo est réellement un Manuel du Maître de Jeu, et non pas un manuel des joueurs déguisé. Vous n’y trouverez ni nouveaux vaisseaux, ni nouveaux flingues, ni nouvelles compétences, ni nouveaux pouvoirs de la force. ni toutes autres aides de jeu de cet acabit.

Que de l’original je vous dis ! Le hic est que bien que ces conseils fassent le tour du sujet, ils enfoncent les uns après les autres des portes ouvertes. Il faut que vous soyez vraiment un meneur de jeu débutant ET angoissé OU harcelé par des joueurs pénibles pour tirer un quelconque intérêt d’un tel matériel. Je suis sévère car encore une fois le cahier des charges est parfaitement respecté et en plus, pas mal de meneurs de jeu débutants ont fait leurs premières armes avec Star Wars. Un tel supplément aurait été le cadeau complémentaire idéal à un petit neveu avec le livre de règles pour le lancer sournoisement dans le jeu de rôle. Mais voilà les deux titres sont maintenant épuisés depuis belle lurette et il faut trouver d’autres idées pour faire des cadeaux à son petit neveu.

Autre défaut rédhibitoire de ce produit : les idées pour écrire des scénarios. Vous noterez que j’ai écrit idées, pas conseils. Parce que des conseils, il y en a à nouveau à la pelle. En revanche, les idées renvoient en permanence vers la Trilogie et pour le coup, mieux vaut vous munir du Guide de la Trilogie ou des Galaxy Guides référents que de ce produit. Bref, en matière de créativité, ce supplément se révèle aussi sec qu’un désert sur Tatooine. Le scénario fourni à la fin et donné en exemple est d’ailleurs conforme à la production West End Games : médiocre.

In fine, à quoi ça sert doudou dis donc de donner autant de conseils si ce n’est pour accoucher de scénarios plagiant les films de la saga ou n’enchaînant que des intrigues téléphonées à mort ? Parce que ce supplément échoue sur cette partie cruciale dans l’exercice du meneur de jeu, je ne lui mets pas la moyenne malgré le sérieux du travail effectué. Je ne lui mets pas non plus la note minimale car encore une fois, votre petit neveu aurait été ravi d’avoir un tel produit en complément de son livre de règles. Mais n’a-t-il pas lui-même grandi depuis ?

Critique écrite en mars 2013.

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