Livre de 184 pages couleurs à couverture rigide
Le livre de base de Tales from the Loop s'ouvre sur 5 pages pour les crédits et le sommaire. Puis Bienvenue dans le Loop (Welcome to the Loop, Willkommen beim Loop, 8 pages) présente le jeu de rôle et celui-ci en particulier.
L'Ere du Loop (The Age of the Loop, Dia Ära des Loop, 20 pages) présente ensuite le cadre de jeu avec quelques références d'époque, un survol de la Suède de l'époque au niveau des Gamins. Il insiste en particulier sur les loisirs possibles (dont le fameux jeu Drakar och Demonen) et la présentation des îles Mälarens abritant le Loop, avec un plan sur une double page. Quelques PNJ adultes que le MJ peut utiliser viennent boucler le chapitre.
The Loop Américain (The US Loop, Der US-Loop, 14 pages) fait de même avec la région de Boulder (Colorado), présentée telle que peuvent la voir les Gamins, avec les distractions possibles, dont le fameux jeu Dungeons & Dragons, divers endroits intéressants de la ville et un plan sur une double page. Les régions du Lac Mead et de Las Vegas sont également décrites rapidement.
Les Enfants (The Kids, Die Kinder, 16 pages) présente les règles de créations des Gamins (les personnages du jeu), en commençant par les archétypes sur une page chacun avec des pistes pour chacune des options (Problème, Fierté, etc.) que le joueur devra choisir :
Suivent les descriptions des Attributs et des compétences (Sneak, Force, Move, Buld, Tinker, Calculate, Contact, Charm, Lead, Investigate, Comprehend, Empathize) et des autres options définissant le personnage. La gestion des Conditions est également abordée dans cette section.
Difficulté (Trouble, Ärger, 12 pages) détaille ensuite le mécanisme de résolution des actions dans le jeu. avec la détermination du nombre de dés à lancer, les effets, la gestion des PNJ. Puis vient une description plus précise des compétences avec les effets supplémentaires possibles sur 4 pages.
Le Mystère (The Mystery, Das Mysterum, 22 pages) présente alors comment monter un scénario pour le jeu, avec les différentes phases de celui-ci, les divers modes d’enchaînement des scènes, la façon de mettre en place une ambiance, utiliser les relations entre les personnages et PNJ, et quelques règles pour les PNJ. Le chapitre se termine sur les descriptions de quelques robots, animaux et véhicules sur 4 pages.
L'Environnement Mystérieux (The Mystery Landscape, Die Mysterien-Landschaft, 14 pages) présente des idées et des informations pour une utilisation en format bac à sable où les Gamins vont d'eux-mêmes s'intéresser à des endroits pour découvrir ce qui se cache derrière. Le chapitre en décrit alors une demi-douzaine, avec leur aspect, ce que l'on peut y mettre au jour et les descriptions de PNJ importants.
Les Quatre Saisons de la Science Détraquée (The Four Seasons of Mad Science, Die Vier Jahreszeiten Wissenschaft, 4 pages) présente le cadre général et les dessous à l'origine d'une campagne en quatre scénarios se déroulant sur une année. Dans les scénarios qui suivent, qui peuvent être joués séparément ou en campagne, les descriptions de base localisent les événements en Suède mais des descriptions alternatives pour les déplacer dans le Colorado sont également prévues.
Vacances d'Eté et Oiseaux Tueurs (Summer Break and Killer Birds, Sommerferien und Killervögel, 16 pages) commence lorsque des Gamins entendent des pigeons au comportement anormal parler près d'eux. Enquêter pour savoir ce qui provoque ce comportement et cette nouvelle faculté va les amener à découvrir que les oiseaux ne sont pas toujours les animaux les plus doux.
Dans Attraction Grandissante (Grown-Up Attraction, Unwiderstehliche Anziehung, 12 pages), les gamins constatent la disparition de certains adultes, sans qu'il y ait de traces de lutte. Alors que d'autres adultes disparaissent à leur tour, il va revenir aux Gamins de retrouver leurs parents et de les faire revenir à la maison.
Creatures du Cretacée (Creatures from the Cretaceous, Besucher aus der Kreidezeit, 16 pages) commence avec une affichette proposant une récompense pour retrouver un chien disparu. Les Gamins vont se rendre sur place et y découvrir des bestioles qui ne font pas vraiment partie de l'écosystème local.
Moi Wagner (I, Wagner, Ich, Wagner, 22 pages), un scénario plus long que les précédents, commence avec la découverte d'un cadavre dans un ruisseau près de chez les Gamins. En se rendant compte qu'ils connaissent la victime, les Gamins vont être amenés à s'intéresser au comportement étrange de certains robots et de certains humains, jusqu'à des retrouvailles avec un intervenant d'un des précédents scénarios qui va leur dévoiler une menace imprévue et qui risque de les toucher de près.
L'ouvrage se termine sur la liste des soucripteurs (7 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), un index (2 pages) et une illustration pleine page (en VF et ALL uniquement l'index et la feuille de personnage).
Les gardes présentent les cartes des îles Mälarens et de la région de Boulder (Colorado).
Cette fiche a été rédigée le 15 mai 2018. Dernière mise à jour le 12 mars 2021.
Il n'existe pas tellement de jeux de rôle qui permettent d'incarner des enfants. A vrai dire, en réfléchissant à cela, je ne vois que Little Fears, sorti au début des années 2000, et peut-être Grimm, qui n'a jamais été traduit en français...
Tales from the Loop reprend cette idée, et l'étend en faisant appel à notre nostalgie des années 1980, un peu comme le fait la série Stranger Things, sur Netflix.
Sauf qu'ici, l'action a lieu en Suède. Bon, pour être tout à fait honnête, le jeu propose deux settings : le premier est situé en Suède, et le second aux Etats Unis.
Mais on sait tous que ce sera beaucoup plus drôle de jouer en Suède, ne fut-ce que pour pouvoir utiliser les noms quasi imprononçables qui émaillent ce livre de règles.
D'ailleurs, parlons-en, de ce livre. Qu'est-ce qu'il contient, au juste?
D'abord, plein de magnifiques illustrations. Mais alors, vraiment beaucoup. On se surprend à feuilleter ce bouquin rien que pour admirer le travail de l'artiste qui a inspiré ce jeu de rôle. De magnifique paysages, des machines étranges dans un décor pastoral, un mélange quasi onirique de technologie et de vie quotidienne.
Et puis, il y a le contenu.
De ce point de vue, on ne peut que constater que l'approche de Tales from the Loop est originale : les règles proprement dites sont réparties sur deux petits chapitres, un pour la création de son enfant, et un autre pour les mécaniques de jeu proprement dites.
Tout ça est présenté assez simplement, et se résume en une dizaine de minutes. Il y a quelques belles idées, comme celle de remplacer les sacro-saints points de vie par des "états" qui peuvent affecter votre enfant de différentes manières.
Mais surtout, ce qui est finalement très rare dans un jeu de rôle, Tales from the Loop consacre 70 pages - soit plus d'un tiers de l'ouvrage - à une mini campagne de quatre scénarios prêts à jouer.
Une très bonne initiative qui met immédiatement le pied à l'étrier du maître de jeu. Celui-ci peut commencer à maîtriser le jeu sans aucun achat supplémentaire.
Critique écrite en janvier 2019.
Tales from the Loop est de la très bonne came. Déjà, c'est beau. Les illustrations de Simon Stålenhag sont belles et mettent bien dans l'ambiance. Tant mieux si on considère que ce JdR est tiré du recueil d'illustrations du même nom de cet artiste. L'ouvrage est clair, bien aéré, lisible... Couverture et papier de bonne qualité. La traduction d'Arkhane Asylum est plus que correcte: c'est un français agréable à lire (ce n'est pas toujours le cas pour d'autres ouvrages traduits...). Bref, un très chouette livre, agréable à parcourir.
Les règles sont les mêmes que pour les autres jeux de Fria Ligan : Coriolis, Symbaroum, Mutant Year Zero et ses clones... Perso, je les aime beaucoup car elles sont simples, très simples. Attribut + Compétence = nombre de d6 à jeter. Un "6" est une réussite. Deux "6" et plus, une réussite critique. Simple. Le reste des règles n'est guère plus compliqué. On est plus sur un jeu narratif que ludiste ou simulationniste, très clairement. Mais moi ça me convient bien.
Quant au concept de base: jouer des enfants dans les années 80 qui sont confrontés à des événements étranges: j'adore!
Pourquoi "seulement" 4 alors? Parce que Tales from the Loop est un peu trop "gentil" pour moi. Les PJ ne peuvent pas mourir. C'est marqué dans les règles, si si. Ils peuvent être blessés, traumatisés, estropiés, choqués... mais pas tués. C'est radical. Si on s'y tient, ça détend énormément les ressorts dramatiques d'une partie de Tales from the Loop. Pour ma pomme, la mort potentielle des PJ fait partie des fondamentaux du JdR, pour que les joueurs se sentent un minimum impliqués. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire. Ou un truc comme ça.
J'aurais souhaité plus de noirceur aussi — mais ça va avec la remarque précédente... — dans les scénarios et les synopsis proposés. On est plus dans l'univers, selon moi, de la série suédoise Äkta människor (NB : Real Humans : 100 % humain dans nos contrées) que dans celui des Goonies, Gremlins, Stranger Things, Super 8 et autres Stand by me. Tales from the Loop est très très S-F dans l'âme, là où j'aurais souhaité un peu plus d'Épouvante et de Fantastique... La tension dramatique n'y est pas et c'est vraiment dommage.
Mais rien ne vous empêche de rendre les PJ "fragiles" et d'accentuer la part des ténèbres dans les Mystères qu'ils vont devoir résoudre. Allez savoir quelles incidences fâcheuses les Gravitrons provoquent sur la toile de la réalité de leur environnement immédiat...
Critique écrite en mars 2019.
Tales from the Loop est un bon jeu qui propose de jouer des gamins vivant des aventures dans une uchronie des années 80.
Critique écrite en mai 2019.
Simple mais pas simpliste : le coeur du système de Tales from the Loop est un bijou de sobriété explicable en 10 minutes. La nécessité de faire des 6 pour réussir peut paraitre punitive, mais c’est là que viennent s’emboîter parfaitement toutes les règles complémentaires qui permettent aux enfants de s’en sortir. Entre les points de chance, les objets fétiches, les jets poussés, etc, il y a de quoi faire et c’est presque toujours générateur de fiction.
Jouer des gamins procure des moments de retour jouissif en enfance et entre les phases d’aventure, les tranches de vie quotidienne qu’elles soient difficiles, réconfortantes ou joyeuses donnent une importante profondeur psychologique aux PJ.
Là où le bât blesse, c’est sur l’univers de TftL, édifice dont on sent qu’il a été construit sur la base fragile des seules illustrations de Simon Stalenhag, magnifiques mais qui ne suffisent pas à raconter un monde crédible. On aurait aimé une uchronie fouillée reposant sur des évolutions réalistes de la société, on a une dichotomie gênante entre les véhicules et robots ultramodernes du Loop et la réalité quotidienne des foyers coincée dans les années 80 (nostalgie oblige). La technologie semble partout dans les clés d'intrigues et nulle part dans la vie ou l’environnement direct des personnages. Pourquoi ces progrès n’ont pas percolé dans la société de consommation et pénétré dans toutes les familles ? Pas de réponse claire là-dessus dans le livre de base qui se contredit même sur le sujet. Cela peut introduire des quiproquos entre les attentes des différents joueurs et le MJ et ne facilite pas la manière de jouer PJs et PNJs confrontés à la technologie.
Mauvais point également pour les scénarios du livre pourtant nombreux. Je n’en ai trouvé aucun adapté au type de fiction que je voulais, à savoir résoudre des événements mystérieux mais explicables par la science sans être complètement WTF. Or, les histoires du livre ont presque toutes des éléments perturbateurs qui poussent très loin le bouchon du gonzo (dinosaures) voire du métaphysique (contrôle des affects humains à distance, transfert de conscience)... De plus ils mettent en scène des caricatures de méchants bâclés et creux (la faute à l’univers très superficiel) dans des enchaînements scénaristiques pas toujours logiques. La « mad science » de TftL est un peu trop loufoque et cheap à mon goût, scénarios à déconseiller si vos joueurs ont la suspension d’incrédulité fragile.
Heureusement, le chapitre « environnement mystérieux » qui explique comment jouer en bac à sable est émaillé d’amorces d’aventures qui tiennent mieux la route - mais nécessiteront inévitablement plus de travail du MJ.
Au final, Tales from the Loop reste un des tout meilleurs jeux de rôle de ces dernières années avec un dosage idéal selon moi de mécanique et de drama plus improvisé. Les auteurs ont compris la modernité de la vague de jeux indé qui les a précédés et se servent intelligemment de certains de ses piliers (jeu centré sur les personnages, partage narratif plus équilibré…) sans tomber dans l’écueil du procédural de certains jeux « à moves ». L’univers ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais les fondations sont là pour de belles parties fun et nostalgiques avec un peu de retravail du maître de jeu.
Critique écrite en septembre 2022.
Tales from the Loop est un jeu nous proposant d'incarner un groupe d'enfants faisant face à des événements inexpliqués (pour ne pas dire surnaturels), et tentant de protéger leur ville et leurs proches de la menace. Les adultes, quant à eux, ne savent pas ou ne veulent pas voir ce qui cloche, laissant les enfants livrés à eux-mêmes. Vous l'aurez remarqué, cette situation se retrouve dans beaucoup de fictions faisant partie de notre imaginaire collectif, de E.T à Stranger Things en passant par Les Goonies et Wargames.
Le cadre de ces aventures est une petite ville où tout le monde se connaît, mais où les enfants s'ennuient, ce qui les rend d'autant plus alertes à l'irruption de l'inhabituel. Une gigantesque installation souterraine, surnommée le Loop, est aménagée non loin de la ville. Il s'agit d'un endroit mystérieux entouré de mystère et de secrets, mais les seuls éléments visibles sont les trois tours de refroidissement, qui émettent une sirène en fin de journée.
L'époque est située au milieu des années 80, à la différence que la technologie a fait d'énormes bonds, et que les machines que côtoient nos protagonistes n'en sont pour certaines qu'à leurs balbutiements, alors que d'autres n'existent tout simplement pas (encore ?) dans notre réalité.
Après un chapitre introductif exposant le jeu, le coeur du système, et le type de partie proposé, le livre de base nous présente deux cadres de jeu : les froides îles du Lac Malar en Suède, et l'aride Boulder City, dans le Nevada aux Etats-Unis. Deux chapitres, chacun dédiés à une des deux régions, présentent l'environnement dans lequel évolueront vos joueurs.
Le jeu est très facile à jouer et à mener. Les règles, regroupées en un seul chapitre, sont suffisamment souples pour proposer des parties orientées sur la narration. Le système consiste à lancer un nombre de dés égal à un attribut (une caractéristique de base, entre 1 et 5) et éventuellement à une compétence si le personnage en est doté (également entre 1 et 5). Pour réussir le jet, il vous faudra faire un nombre de 6 supérieur ou égal au seuil de difficulté, souvent situé entre un et trois. Plusieurs possibilités sont offertes pour relancer les dés en cas d'échec, certaines pouvant apporter des handicaps pour vos futurs jets.
En ce qui concerne les personnages joueurs et leur création, un chapitre leur est dédié. Le livre propose huit classes, huit stéréotypes, proposant chacun ses forces, ses faiblesses, et ses compétence clés :
- Le campagnard, doué pour utiliser ses dix doigts et pour bricoler les machines.
- L'excentrique, un pariah qui sait se faire discret et doué pour comprendre les autres.
- Le geek, qui n'a pas son pareil pour comprendre le fonctionnement des machines et les (re)programmer.
- L'intello, similaire au geek, mais plus porté sur la compréhension des choses et du monde qui l'entoure.
- Le métalleux, agile, charismatique, empathique et plus tourné vers la musique.
- Le rebelle, en conflit avec les autres et adultes, mais plus à même de gérer la confrontation et la discrétion.
- Le sportif, qui brille dans tout ce qui touche aux capacités physiques.
- La star de l'école, plus orientées vers les interractions sociales.
Chaque stéréotype est accompagné d'une liste de noms, d'objets fétiches, de motivations, de problèmes, de fiertés, de liens avec les PNJs, afin d'aider les joueurs pour créer leurs personnages, et donner à ceux-ci des caractéristiques et un caractère propres.
Pour les joueurs souhaitant inclure une dynamique relationnelle entre leurs PJs, une section de la feuille de personnage permet aux joueurs de définir leurs relations d'un protagoniste à l'autre. Amours cachés, admiration, mépris, et autres liens pourront donc être incarnés par les joueurs, comme dans toute bande de copains d'école.
Les personnages sont âgés de 10 à 15 ans, l'âge étant un facteur qui détermine le nombre de points de chance dont dispose chacun des protagonistes. Un personnage jeune aura plus de points de chance, ce qui lui donnera la possibilité de relancer plus de fois les dés. Un personnage plus âgé aura de meilleurs attributs, mais aura moins de points de chance. Une fois qu'un protagoniste atteint l'âge fatidique de 16 ans, il sera considéré comme un PNJ souhaitant se concentrer sur sa vie, et ne prenant plus part aux aventures. Une alternative existe, mais elle n'est pas présente dans le livre de base.
Le livre propose deux types de parties : les Mystères, qui sont des intrigues pouvant être résolues en une ou plusieurs sessions, et les Environnements mystérieux, qui s'apparentent à une campagne dans laquelle les protagonistes résolvent plusieurs mystères les uns après les autres dans un environnement plus ouvert et qu'ils peuvent explorer à loisir. Deux chapitres détaillent le fonctionnement de chaque type de partie, et plusieurs entités et machines vous sont présentées afin de donner corps à vos parties et aux éventuelles oppositions que rencontreront vos joueurs.
Les scénarios de ce livre de base consistent en une campagne constituée de quatre mystères, sur le thème des quatre saisons, et d'un environnement mystérieux. Des PNJs sont introduits à cette occasion pour vous donner quelques outils. Tous sont jouables aussi bien dans un cadre comme dans l'autre. Si vous voulez faire jouer l'intrigue à Boulder City, il vous faudra simplement utiliser les noms encadrés et écrits en orange tout au long du livre.
De mon point de vue, le jeu est intéressant à jouer et à mener, et fera tout à fait l'affaire si vous aimez les systèmes de jeu aux règles simples et accessibles, et qui vous donnent une bonne latitude pour développer vos intrigues. Dans la mesure où les protagonistes sont des enfants et qu'ils ne peuvent pas mourir, il conviendra tout à fait à un public jeune.
Fait intéressant, le jeu a eu une suite, plus sombre et adulte, nommée Things from the Flood. Les années 80 et le temps de l'insouciance sont terminées, et les années 90 sont plus difficiles à vivre. Les protagonistes ont grandi, mais leur vie, marquée par la puberté et l'incertitude, n'est plus la même. Le jeu propose notamment de reprendre les protagonistes de Tales from the Loop, et de donner suite à leurs aventures. Cependant, les menaces ne sont plus les mêmes, et les personnages des joueurs peuvent être gravement blessés, voire même mourir.
Si vous aimez les fictions des années 80, ou si vous avez adoré Stranger Things et que vous voulez recréer ou évoluer dans un univers similaire, ce jeu est fait pour vous.
Critique écrite en novembre 2023.
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