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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Terreurs

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Références

  • Gamme : Terreurs / Fear Itself
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2007
  • EAN/ISBN : 2-914892-47-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 72 pages à couverture souple.

Description

Après une introduction d'une page expliquant le projet des auteurs pour ce jeu, le contenu du livre est réparti entre six chapitres.

"Création de personnages" (21 pages) détaille toutes les étapes de la création du personnage et du groupe. Les archétypes de personnages, les explications sur ce que sont les facteurs de risque et les sources d'équilibre mental, mais aussi les pouvoirs psychiques et les liens de confiance ou d'amitiés entre les personnages du groupe, s'ils se connaissent. Dans le groupe de personnage, il y a aussi une restriction, qui est de limiter le nombre de personnages "pros", c'est à dire ceux qui sont compétents en combat ou en pouvoirs psychiques. Le but étant de raconter des histoires de gens ordinaires face à l'horreur, il serait dommage que le groupe soit composé d'anciens bérets verts rompus à toutes les techniques de combat.

"Le système" (15 pages) décrit en détail le fonctionnement du système de jeu, le système Détective (Gumshoe). Par rapport à Esoterroristes, le jeu rajoute la notion d'équilibre mental, un personnage pouvant voir son esprit s'effondrer face aux horreurs de la Noirceur Cosmique qu'il a pu entrevoir.

"Créatures" (4 pages) décrit en détails deux créatures terrifiantes engendrées par la Noirceur Cosmique : l'Homme Mystère et l'Ovvashi.

"Concevoir des scénarios" (6 pages) aborde comment établir une bonne structure de scénario. Le système de jeu repose sur des indices majeurs qui permettent de passer d'une scène à une autre, et qui doivent pouvoir être trouvés par le groupe de personnage : ce sont les indices-clefs. Le chapitre décrit aussi quelques types de scènes particulières, comme le flash-back ou le plan de coupe. Enfin, d'autres thèmes sont évoqués, comme la méthode pour entretenir l'atmosphère d'horreur et de danger, et comment expliquer le scepticisme des autorités face aux problèmes auxquels les personnages font face.

Un chapitre de "Conseils aux joueurs" (2 pages) explique rapidement aux joueurs comment faire survivre leur personnages dans une aventure de Terreurs, et comment ne pas se laisser submerger par la sourde inquiétude qui suinte des ténèbres entourant leurs aventures.

Enfin, l'"Océan dans la forêt" (17 pages) est un scénario complet pour le jeu. Il envoie les personnages participer à un jeu de rôles grandeur nature dans un terrain isolé, mais les choses vont mal tourner.

L'ouvrage se termine sur un exemplaire de feuille de personnage vierge et une fiche vierge permettant de résumer les personnages, à l'usage du meneur de jeu.

La différence de nombre de pages entre les éditions française et anglaise est dûe à un changement de taille de la police d'écriture et le retrait de quelques illustrations.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Sabbak  

Ce "Terreurs" me laisse un bizarre goût dans la bouche.

Un goût d'inachevé car c'est du succinct et du léger! Seulement 2 descriptions de "monstres" et un scénario qui se termine un peu en queue de poisson, ça fait peu pour un jeu d'"horreur"...

Un goût de bâclé au vu des nombreuses fautes de français qui émaillent l'ouvrage et des illustrations plutôt moyennes.

Un bon goût finalement car le système gumshoe présenté ici (qui permet d'investir un certain nombre de points pour la réussite d'une action) semble être une vraie excellente idée ! Tout ce qu'il y a de plus cinématique, permettant à la fois une gestion "serrée" du suspense pour le MJ et des actions de leurs personnages par les joueurs.

Un produit moyen donc, dans la droite ligne des "consommables" qui envahissent le milieu du JdR actuellement...

bozzo  

Léger, très léger... Quelques bonnes idées, mais bien que j'aime beaucoup les travaux de Robin D. laws en général, là, j'ai l'impression de lire du Laws un soir de cuite ou un lendemain de beuverie : une idée, pas plus, pour tout tenir le long d'un système qui n'a rien de révolutionnaire...

En PDF, ça aurait été un produit typique de la scène Indie US, que j'aurais trouvé sympa, mais en version imprimée, se prétendant être un système complet... là, non ! Peut-être que le concept de dogme ludique initial présenté et non respecté (à mon sens) m'a un peu hérissé le poil, mais clairement, ce sont des pistes, des idées, mais rien de complet, rien d'abouti. Si vous avez envie de vous taper tout le boulot pour que ce soit jouable, allez-y.

J'ai mis 2 parce qu'il y a quelques idées, mais ça fait cher l'idée... 1 eut été plus proche de la réalité, mais j'aime pas être méchant ! Si Terreur est un avant goût de Trail of Cthulhu, la seule chose à espérer, en ce cas, serait que le poulpe continue de pioncer profondément à Ryel'h !

Udo Femi  

Terreurs est une belle déception pour moi: il n'apporte quasiment rien de plus qu'Esoterroristes, à part 2-3 nouvelles compétences psy et une notion très artificielle supposée servir de moteur à l'histoire :les facteurs de risque. Il réussit à être encore plus léger en background et en "installation d'ambiance" qu'Esoterroristes, c'est dire !

Tout est bâclé: l'introduction avec ses archétypes, l'explication du système Gumshoe (texte repompé intégralement d'Eso : dommage il y aurait eu matière à apporter des éclaircissements sur quelques points obscurs redondants). La partie "Conception de scénarios/conseils au MJ et joueurs" est lapidaire et bourrée de poncifs éculés, la partie réservée aux "monstres" est risible (ouais, pour ça il faut acheter le "Book of Unremitting Horror; je vous économise de l'argent et une déception: c'est une merde insipide laide et inutile). Le scénario fourni, s'il part d'une très bonne idée (mise en abîme d'un groupe de rôlistes) reste peu clair, fouilli et bancal. La chienlit généralisée entraîne même dans sa médiocrité les illustrations de Jérôme Huguenin qui avait fait un super boulot sur Esoterroristes mais qui là tombe dans la caricature et parfois le franchement très laid.

Bref, Terreurs a le malheur d'être coincé entre Esoterroristes, le précurseur (dont la qualité globale à mes yeux se trouve réhaussée en comparaison) et l'archi-attendu "Trail of Cthulhu" qui s'annonce beaucoup plus dense et inspirant.

Raison de plus pour ne pas s'arrêter sur Terreurs.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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