Thème(s) : Contemporain Fantastique
Trinités est un jeu d'occulte contemporain où l'on interprète des êtres partagés entre leur côté obscur et leur côté lumineux et dont le but est de changer le destin du monde, de le faire basculer vers la lumière ou les ténèbres. Les personnages devront mettre à jour les secrets du passé afin de pouvoir lutter dans le présent.
Au commencement, les Elohims créèrent le ciel et la terre et les Adams, les hommes. Deux Elohims, frères jumeaux, les observèrent dans le jardin d'Eden. Là où l'un admirait leur capacité à faire le bien, l'autre admirait leur capacité à faire le mal. Ils se disputèrent à maintes reprises pour faire prévaloir leur point de vue. A bout d'arguments, ils convoquèrent des êtres de lumière, les Devas, et des êtres de ténèbres, les Archontes, afin qu'ils comptabilisent les bonnes et les mauvaises actions de chaque Adam. Ainsi naquirent les Trinités : un Adam, un Deva et un Archonte. Mais bientôt certains Archontes influencèrent soixante-douze Adams afin qu'ils s'attaquent aux arbres de l'Eden, provoquant la destruction du jardin et l'apparition à sa place de la Terre. Les autres Elohims, courroucés, condamnèrent les jumeaux à l'emprisonnement dans un labyrinthe. Ils décidèrent également de laisser les Adams libres sur Terre et de les observer durant douze millénaires. Ils ouvriraient alors les registres tenus par les Devas et les Archontes et obtiendraient la réponse à la question des jumeaux. Ils donneraient ensuite la Terre à la lumière ou aux ténèbres en conséquence. Chaque millénaire est sous la garde d'un Elohim. Suite aux agissements des trois premiers gardiens, il ne resta sur Terre que soixante-douze Adams pouvant être influencés par leurs Devas et leurs Archontes. Les Elohims ne peuvent plus intervenir sur ces Adams car les huit Epées de Feu, des gardiens célestes, les protègent de leur influence.
Aujourd'hui, nous sommes à l'aube du dernier millénaire, l'ère du Verseau, et les joueurs incarnent des Adams. Le jour de leur trente-troisième anniversaire, une Epée de Feu leur est apparue : les ténèbres sont sur le point de gagner, la plupart des soixante-douze Adams ayant choisi les ténèbres lors de leurs précédentes incarnations. Les PJ sont parmi les seuls à avoir choisi autant de fois la lumière que les ténèbres. Ils oscillent entre les ténèbres et la lumière, et d'eux dépend le futur du Monde : ils seront ceux qui feront pencher la balance, ils sont les Trinités.
Les Trinités sont définies par un métier et un signe astrologique, desquels dépendent des compétences, dont certaines sont subdivisées en domaines, une sorte de spécialisation. Elles sont également définies par un messager - l'Epée de Feu qui les a visitées - et une famille de Deva ou d'Archonte. Ces deux derniers éléments et leur signe astrologique leur donnent accès à des pouvoirs magiques. Dernier point qui définit un personnage : un score de ressource. Le système utilise deux dés à 12 faces : lors d'une action le joueur lance ces deux dés, un pour son côté lumineux et un pour son côté ténébreux. Il en choisit un et y ajoute son score dans la compétence testée, ainsi qu'un bonus/malus dû la difficulté de l'action. Si le résultat est égal ou supérieur à douze, l'action est réussie. Les actions en opposition se résolvent de la même manière, le score le plus élevé l'emportant. Le recours à des ressources (argent, influence, etc.) se gère par un jet de dés et l'utilisation de la compétence ressource.
Le système de combat est basé sur un choix d'actions de chaque personnage, auquel peuvent s'ajouter une prime, un bonus au résultat. Un bonus peut par exemple consister à infliger plus de dégâts, mais dans ce cas le personnage encourt une pénalité, un malus en cas d'échec : mise en danger, toucher la mauvaise cible, etc. Chaque zone de combat, appelée champ de bataille, a droit à une fiche descriptive indiquant des malus ou bonus applicables dûs au terrain, à de l'armement improvisé, à des événements, etc.
Chaque Trinité a accès à trois types de pouvoirs magiques : l'aura, liée au Zodiaque, les versets, liés aux Devas et aux Archontes, et les atouts, liés à leur Lame-soeur. Chaque type permet de produire des effets magiques ou de conférer des bonus à soi-même et/ou à son entourage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 août 2023.
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