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C'est méchant un Grog

Tunnels and Trolls

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Références

  • Gamme : Tunnels & Trolls
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Flying Buffalo
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1975
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret agrafé de 42 pages ronéotypées

Description

Le livret se présente sous la forme d'une quarantaine de feuillets illustrés tapés à la machine à écrire et agrafés. Il est divisé en 16 chapitres de taille inégale et à la mise en page sommaire.

Le premier chapitre explique en une page les principes du jeu. Dans le second chapitre (Troll Talk), d'une page lui aussi, Ken Saint-Andre explique la genèse du jeu et remercie notamment Dave Arneson et Gary Gygax. Une note de bas de page fournit même l'adresse de Tactical Studies Rules afin de pouvoir commander la fameuse petite boîte marron.

Le troisième chapitre explique aussi en une page comment créer un "donjon". Puis, suit un chapitre de 2 pages consacré à la création de personnage. Le joueur doit tirer 3D6 pour déterminer les caractéristiques suivantes : Force, Intelligence, Chance, Constitution, Dextérité et Charisme. Bien que cela ne soit pas indiqué dans le chapitre, ces caractéristiques augmentent très significativement avec l'expérience. Le nombre de pièces d'or dont dispose le personnage est déterminé en multipliant le résultat de 3D6 par 10. On détermine ensuite le poids maximum que peut porter le personnage en multipliant sa Force par mille. L'unité de poids standard est la pièce d'or (10 pièces d'or pour une livre). Enfin le nombre de langages parlés en plus du commun est déterminé grâce à l'intelligence : 1 langue supplémentaire par point d'Intelligence au dessus de 12. Pour finir, la classe du personnage est déterminée grâce à la plus forte de ses 3 premières caractéristiques : Guerrier (Force), Magicien (Intelligence) et Voleur/Crapule(Chance). La fin du chapitre fournit les avantages et les restrictions de chaque classe.

Le cinquième chapitre explique en 3 pages la création des monstres qui peuplent les donjons. Aucune description de monstres n'est fournie dans le livre. Une table permet de déterminer le nombre de dés à lancer en combat en fonction de la puissance du monstre. Il est aussi indiqué qu'à ce nombre de dés on doit ajouter la moitié de la valeur de la puissance du monstre au premier tour de combat et le quart de cette valeur lors des suivants. Après quelques commentaires d'ordre général sur la façon de gérer les combats impliquant plusieurs monstres et plusieurs personnages, on trouve une table aléatoire donnant la réaction des monstres lors de la rencontre initiale. Les deux derniers paragraphes sont utilisés pour expliquer la gestion des monstres errants et la capture des monstres.

Le chapitre suivant décrit en deux pages le combat, ainsi que les règles particulières et les bonus à appliquer selon les circonstances ou la classe des personnages. A noter que lors d'un combat de groupe, la somme des hit points (points de coup) effectués par chaque personnage "au contact" est comparée à la somme des points de coup effectués par la partie adverse. La différence de points de coup (et donc de points de constitution perdus) est répartie à égalité entre les membres la partie ayant la somme la plus faible. Des règles particulières pour les armes de jets sont aussi fournies.

Le septième chapitre aborde l'utilisation des saving rolls (jets de sauvegarde). Ceux-ci sont utilisés pour esquiver les missiles, détecter les pièges, résister aux poisons, etc. On utilise la somme de 2D6, et en cas de double, on relance les 2D6 afin de rajouter le résultat à la somme déjà obtenue. Le seuil à battre est déterminé par un nombre dépendant du niveau du donjon moins la Chance du personnage, le seuil minimum étant 5. Les jets de sauvegarde pour les monstres sont aussi explicités.

Les huitième et neuvième chapitres sont consacrés à l'expérience. Le premier des deux explique comment en gagner : combat, trésors, ressortir vivant d'un donjon, lancer des sorts, trouver des objets magiques et réussir des jets de sauvegarde. Le second fournit la table de progression du niveau en fonction de l'expérience jusqu'au 17e niveau. Cette table est unique pour les trois classes même si à chaque niveau correspond un titre spécifique à chaque classe. Le gain pour l'obtention d'un nouveau niveau est l'augmentation d'une seule caractéristique au choix du joueur Cette augmentation est calculée en fonction du niveau et de la caractéristique que l'on souhaite augmenter.

Le dixième chapitre intitulé "fournitures et provisions" indique dans trois tableaux différents :

  • le prix et le poids de fournitures standards comme les vêtements ou les torches ainsi que pour la nourriture
  • les armes de bases avec leur prix, leur poids, leur nombre de dés de coups et leurs règles particulières (les bâtons magiques sont inclus dans cette table)
  • les armures avec leur poids, leur prix et la protection qu'elles accordent


Le chapitre se conclut sur quelques règles quant aux serviteurs (Henchmen) et aux esclaves.

Avant d'aborder les deux chapitres traitant de la magie, un chapitre d'une page, la table de Peters McAllister explique comment créer des personnages (ou des monstres) humanoïdes : nains, elfes, leprechauns, fées, hobbits, garous, géants, trolls, ogres, demi-orcs, orcs, gobelins et gremlins. Les caractéristiques à la création sont déterminées en appliquant un facteur pour chaque caractéristique selon la race (par exemple intelligence multipliée par 3/2 ou chance multipliée par 2).

Le douzième chapitre explique en une page les règles d'utilisation de la magie, et les dix pages suivantes, qui constituent le treizième chapitre, donnent les 17 listes de sorts, soit une par niveau, chaque sort étant brièvement décrit : nom, effets et coût en point de Force.

L'antépénultième chapitre, "Tables d'armes et d'armures avancées", est, comme son nom l'indique, une série de tables du même type que celles du chapitre 10, afin d'utiliser des armes ou armures moins classiques, ainsi que quelques règles quant à la matière dans laquelle elles ont été fabriquées. Le pénultième chapitre aborde les règles optionnelles pour jouer des berserkers, et le dernier chapitre, intitulé "Conseil aux Maîtres du Donjon" prend la forme d'un poème d'une demi-page.

Il est à noter que, même si certaines couvertures de cette édition peuvent parfois laisser à penser le contraire, il est couramment admis que la véritable troisième édition est la première édition britannique qui inclut au présent ouvrage le contenu du Tunnels & Trolls Supplement paru en 1976.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 mai 2009.

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