Livre de 136 pages à couverture souple.
La huitième édition des règles de Tunnels & Trolls se base pour l'essentiel sur la septième édition des règles. Certains chapitres ont été révisés pour tenir compte de remarques faites à ladite édition ; le chapitre Combat, par exemple, comporte un peu plus d'explications. Le système d'expérience reprend celui de la septième édition, mais une note propose une variante plus proche de la septième édition révisée, pour ceux qui préfèrent garder des seuils de points dans la tradition des anciennes éditions. Enfin, certains passages de la cinquième édition, disparus de la septième, ont été repris dans cette édition (notamment le passage sur les combats forcenés -berserker-).
L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et table des matières (4 pages). Introduction et Création de personnages (65 pages) commence par une introduction à la version 7 (1 page) et une préface à la version 8, toutes deux sous la plume de Ken St Andre, puis deux pages présentent le concept du jeu. Huit pages couvrent la création du personnage dans son ensemble. Deux pages sont consacrées à la définition des Talents et une à un système alternatif de création par allocation de points.
L'équipement des personnages couvre 19 pages, dont deux pages de tables d'accessoires courants, huit d'armes diverses, deux d'armures, une sur les armes à feu et deux sur les poisons. Quinze pages de glossaire donnent des informations sur les armes et armures avec quelques illustrations.
Neuf pages couvrent les diverses classes de personnages et cinq autres les diverses espèces possibles, classiques (elfe, nain, etc.) ou non (Centaure, Balrogue, Gargouille, Minotaure, Goule, etc.). Enfin, deux pages donnent les indications permettant de déterminer la taille, le poids et l'âge du personnage.
Monstres, Combat et Aventures (31 pages) commence avec l'explication du système de Classement Monstrueux (le Monster Rating de la VO). Les dommages infligés par les monstres et la création de ceux-ci occupent trois pages. Les sept pages suivantes proposent 24 monstres à titre d'exemples repris du livret Monster & Magic de la septième édition. Le combat proprement dit avec ses règles spéciales (berserker, combat à distance) occupe onze pages. Une page vient compléter les règles consacrées aux talents, et six pages couvrent le système d'expérience, sa gestion et ses effets. Deux pages de conseils au meneur de jeu terminent ce chapitre.
La Magie (32 pages) voit ses principes (utilisation et coût des sorts, résistance fluidique) expliqués sur 5 pages, suivies par la reprise, également sur 5 pages, du passage sur les Guildes et Objets Magiques présentés dans la septième édition dans le livret Monsters & Magic. Enfin, arrive le livre des sorts : il commence par une page rappelant les principes gérant les sortilèges avant de passer en revue, sur 21 pages, les sorts de niveau 1 à 13. Certains sorts provenant de la cinquième édition gardent le nom de la première édition publiée en France (Flaire Magie) mais la plupart ont de nouveaux noms (Hocus Pocus devient Abracadabra).
L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge sur deux pages, suivie par une illustration pleine page et une page blanche.
Cette fiche a été rédigée le 14 mars 2012. Dernière mise à jour le 16 mai 2019.
Je me disais que dans mon souvenir ce jeu était sympa et pas prise de tête, et qu'il pouvait servir à de l'initiation, des parties rapides de convention, des choses comme ça. En plus il avait été modernisé et c'était l'édition ultime, alors pourquoi se priver ?
Ben en fait, modernisé, pas tant que ça. Voici un exemple parmi les choses qui m'ont frappées : 15 pages de description des armes et armures ! Et c'est à prendre au sens propre, il s'agit bien d'une phrase ou deux qui vous dit à quoi ressemble cette arme, rien qui ait une influence dans le jeu. A l'heure où ce genre de renseignement se trouve sur internet en quelques secondes, à quoi bon ? Il serait temps de regrouper tout ça en quelques grandes catégories et de se passer de la plupart de ces descriptions qui n'apportent rien en jeu. Pourquoi avoir plus de 30 types d'épées différentes ? Et toutes ces descriptions représentent plus de 10% du total des pages de l'ouvrage ! Les armes sont pourtant peu différenciées dans ce système, avec une seule caractéristique utile en combat, c'est à dire les dégâts, le reste étant simplement le coût, le poids et la force et dextérité minimum requises. Et les tableaux des caractéristiques des armes et armures prennent 10 pages de plus...
Je note dans les changements quelques décisions surprenantes, comme la possibilité de créer comme personnage un citoyen , c'est à dire quelqu'un qui n'a rien de spécial et qui paraît peu adapté à l'aventure, ou le fait de rebaptiser les guerriers-magiciens en « parfaits ». Et il n'y a pas grand chose comme univers dans cet ouvrage, ce qui rappelle les temps héroïques du med-fan générique de Donjon & Dragon des années 70-80.
Les illustrations ne sont plus guère aux standards actuels, idem pour la mise en page, même si elle a du coup l'avantage d'être simple et lisible. L'impression et la reliure de chez Lulu.com sont de qualité tout à fait acceptable.
Le combat est toujours assez rapide à gérer, avec la possibilité de regrouper les acteurs et d'additionner leurs jets pour un résultat global. C'est une bonne chose, mais il y a désormais suffisamment d'options et de règles additionnelles pour compliquer un jeu à la base simple, avec le guerrier forcené, les brelans et les doubles à relancer, etc.
Au final l'humour n'est pas si présent que ça, et les archaïsmes sont de plus en plus visibles. Tunnel & trolls est resté fidèle à lui-même mais justement il accuse désormais son age. Un peu d'humour, des règles de bases simples à utiliser et un combat global par groupe et non personnage par personnage sont des avantages qui me font monter avec indulgence à 3, mais pas plus !
Critique écrite en juillet 2012.
Je crois que Tunnels & Trolls est devenu mon jeu préféré ! Voila c'est dit. Cette place était auparavant tenu par Bitume et La Terre creuse ex-aequo. Oui j'ai des goûts de vieux et j'aime les jeux old school et c'est ce qu'est ce jeu, on ne peut pas le lui enlever. Mais il est super simple et peut servir à l'initiation, je l'ai déjà fait, J'ai même fait le test ultime, donner le bouquin à un lycéen non roliste et le laisser masteriser après lecture. Et bien ça a marché du tonnerre !
De plus le jeu a un autre point fort pour l'initiation, il ne marche qu'au D6 et ne coûte que 20 euros. Pour 20 euros on a toutes les règles. L'univers soit on l'invente soit on joue les scénarios officiels un peu comme donjon à la grande époque mais ça fait du bien justement de retrouver ça encore aujourd'hui. La communauté autour du jeu est géniale et il faut profiter des sorties très régulières, pas chères et de bonnes qualités en français qui sortent grâce à Grimtooth.
De plus cette version du jeu est vraiment la version parfaite. Si vous voulez un jeu simple et fun et que vous êtes un Mj créatif ou débutant qui ne veut pas s’embarrasser de complexité Tunnels & Trolls est pour vous. Je précise que je n'ai aucune part dans le jeu, je suis juste fan et Mj.
Critique écrite en octobre 2014.
Selon Ken St André, la première règle pour la création d’un bon jeu c’est « Keep it simple » (le garder simple). Et justement T&T est une merveille de simplicité qui ravira les amateurs du genre.
Issu de la première génération des jeux de rôles, et grandement inspiré par D&D, il ne brille pas forcément par l’originalité de son thème. Se présentant comme un jeu de rôle médiéval-fantastique générique (sans univers de base), T&T propose d’incarner des héros courageux prêts à explorer des tunnels enchantés en quête de butin et d’aventure. Cette introduction donnée dans l’ouvrage, ne semble guère envisager autre chose que le « dungeon crawling », mais s’arrêter à ce descriptif serait une vision assez réductrice du jeu. Les règles possèdent une souplesse et une liberté qui permettent de les adapter à des univers et ambiances extrêmement variés et elles présentent quelques originalités sympathiques.
Par exemple, j'aime assez le système des brelans (les trois mêmes chiffres sur les dés) lors de la création d'un personnage qui permet de relancer les dés pour ajouter le nouveau résultat au précédent. Si cela arrive de façon répétée, la valeur d’un attribut peut alors véritablement « exploser ». Il est ainsi tout à fait possible d’obtenir des personnages totalement hors normes dés le départ, pouvant être, dans les cas les plus extrêmes, de véritables demi-dieux.
Dans les éditions précédentes, il n’y avait pas de lien direct entre les capacités d’un personnage et son niveau. Cette nouvelle édition propose une progression en niveau qui s’appuie désormais sur la valeur de certains attributs dépendant de la « classe » et non sur le gain direct de points d’expérience. Par exemple pour passer au niveau 2, il faudra avoir une valeur d’au moins 20 dans l’un des attributs principaux. Les points d’expérience vont permettre quant à eux d’augmenter ces attributs petit à petit. Le lien entre les capacités et le niveau devient ainsi plus cohérent.
Patrice Geille a effectué un important travail d’adaptation, gardant le fond de la 7ème édition qu’il a intégralement traduite. Il a comblé les lacunes de cette version en y incluant le « Monster & Magic Book » pour une meilleure compréhension générale, et a repris la structure ainsi que des parties du texte de la 5ème édition dont le style était plus clair. Il a ainsi pu éliminer les erreurs et ambiguïtés que comportait la précédente édition dans la langue de Shakespeare. Je regrette toutefois, que les divers points de règles ne soient pas mis plus en valeur pour une meilleure lisibilité.
L’ensemble donne un jeu de rôle complet de 134 pages contenant l’essentiel et restant digeste en comparaison des mastodontes que l’on a l’habitude de trouver en boutique. La maquette reste dans un pur style « old school » et comporte de nombreuses illustrations issues des anciennes éditions, mais aussi de tous nouveaux dessins de Liz Danforth qui est revenue travailler sur ce projet pour le plaisir de nos yeux. Personnellement, j’apprécie.
Sans être une révolution du genre médiéval-fantastique, Tunnels & Trolls fait partie de ces jeux mythiques et attachants, fidèle à ses origines, qu’une communauté de passionnés continue à faire évoluer et à faire vivre.
Critique écrite en février 2016.
Le panorama rôlistique est riche, varié et pourtant, malgré de nombreuses nouveautés cherchant à imposer de nouvelles mécaniques de jeu, il existe un ensemble de jeux proposant de revivre des expériences aux parfums des années 70. Dans cette tendance old school, Tunnels &Trolls s’est paré d’une huitième version en 2012 mais surtout propose encore des aventures inédites dont le récent les jungles-araignées de Boomshartak. Avant de vous parler de cette aventure pour groupe, inédite et en français, revenons sur le livre de règles de cette version 8.
Présentation générale
Pour ceux qui ne connaitraient pas Tunnels & Trolls, il s’agit d’un jeu de rôle médiéval-fantastique générique. Il n’y a pas d’univers à proprement parler de décrit dans le livre de base. Ici, vous trouverez des règles afin de soutenir vos parties de dungeon crawling, autrement dit de scénario Porte-Monstre-Trésor.
L’illustration de la couverture souple du livre, au format A4, donne le ton du jeu. Nous sommes en plein dans un jeu old school, avec des illustrations old school, voire même d’époque. Et le reste du livre est dans le même ton, des illustrations datées et classiques, ce qui vous plongera, tout au long de la lecture, dans l’esprit des années 70-80.
Lorsque l’on pense old school, on pense nombreuses tables. Étonnamment, Tunnels &Trolls n’en renferme pas tant que cela. Elles se concentrent principalement sur les armes, armures et autres équipements. A ce propos, il est étrange de voir la place qu’occupe cette section dans le livre, car même s’il vous est proposé de très nombreuses armes différentes, avec un descriptif sommaire, sans illustration, on peut s’interroger sur une telle pertinence. Les différences entre les armes ne sont pas si évidentes et il aurait été peut-être plus aisé pour les joueurs de créer des familles d’armes pour éviter de perdre du temps dans ces tableaux pour au final un gain minime en termes de statistiques.
Des éléments originaux
Vous allez avoir la possibilité d’incarner un humain, mais aussi un elfe, un hobbit, un nain, un lutin ou une fée. Jusque-là, rien de très original. Là où cela devient plus intéressant, c’est l’opportunité qui vous est offerte d’incarner un balrogue, un centaure, voire un minotaure (et je vous en passe et des meilleures).
Votre personnage possède 6 caractéristiques (attributs) classiques dans ces univers (Force, Dextérité, Charisme, Intelligence, Constitution et vitesse) auxquelles s’ajoutent la Chance et le Fluide. Cette dernière caractéristique va vous permettre de jeter des sorts, ou de vous en protéger. Selon la « puissance » du personnage que vous souhaitez incarner, vous répartirez de 50 à 200 points entre ces 6 attributs (pour une version avancée de la création de personnage).
Concernant les classes de personnage, mis à part les guerrier, sorcier et autre mage, vous pourrez jouer un filou (qui manie aussi bien les armes que la magie) ou un citoyen (personnage bon en rien, et dont la présence ici me semble plus qu’accessoire).
Une gestion particulière des combats
Les combats sont gérés selon certaines étapes « prédéfinies ». Ces étapes sont au nombre de 11 (dont certaines non obligatoires). Cela enlève un certain côté tactique pour se concentrer sur l’essentiel, à savoir si je fais des dégâts.
Votre gestion des monstres, ici, ne vous encombrera pas de talents, armes, capacités spéciales, mais d’un simple chiffre, le « classement monstrueux ». Ce « classement » représente le nombre de points de vie de l’entité mais également le nombre de dés de combat qu’il va utiliser (à savoir son classement monstrueux divisé par dix). Pour finir, à ce nombre de dés de combat s’ajoute un bonus de combat qui va diminuer en fonction des blessures reçues par le monstre et qu’il faudra donc remettre à jour durant le combat.
Au-delà des combats, une mécanique simple appelée « mise à l’épreuve » permet de tester rapidement des situations où la chance peut entrer en jeu, mais également pour faire des jets de sauvegarde. Pour cela, le MJ définit le niveau de la mise à l’épreuve et vous n’aurez qu’à jeter 2D6 et ajouter votre valeur d’attribut testé. Simple, rapide, cela permet de tester de nombreuses situations sans avoir à chercher dans le livre comment gérer telle situation ou telle autre.
Ces mises à l’épreuve vont également entrer en ligne de compte pour gérer les attaques à distance ainsi que les sorts (dont le niveau de mise à l’épreuve dépendra directement du niveau du sort et entraînera un coût en Fluide également).
Conclusion
Tunnels &Trolls est un JdR de type « Porte-Monstre-Trésor » qui, même s’il en est à sa 8ème version, ne semble pas avoir vraiment évolué, ce qui l’handicape face à la concurrence. La présence de paragraphes expliquant ce en quoi la version 8 (que l’on tient entre les mains) est différente des autres versions peut rapidement devenir agaçante, car inutile. Cependant, certaines mécaniques sont intéressantes, le système de base est simple et se prend facilement en main. Ainsi malgré un certain décalage avec ce qu’il se joue actuellement, Tunnels &Trolls peut trouver sa place dans votre ludothèque pour des parties sur le pouce où le seul objectif sera de taper.
Chronique de Jérôme "Sempai" Bouscaut publiée dans le Maraudeur n°14 (moins la partie sur Les jungles-araignées de Boomshartak).
Critique écrite en octobre 2014.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !