Valérian

Références

Thème(s) : Science Fiction divers, Space Opera

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Description

Valérian — Le jeu de rôle des agents spatio-temporels est un jeu de rôle inspiré de la série de bande dessinée Valérian et Laureline parue aux éditions Dargaud. L’on y joue des agents spatio-temporels travaillant pour Galaxity et les intérêts de la Terre dans un univers rempli de races exotiques et variées.

Les personnages sont définis par un genre (pouvant influencer les réactions des PNJ), une origine (du passé terrien, ou d’une région galactique spécifique en 2720), un cursus (mentaliste, diplomate, parachutiste, scientifique, contre-espion, ou éclaireur), des atouts de personnalité, et un grade (de 0 à 6). À cela s’ajoutent d’autres traits qui varieront en cours de mission : modules mnémoniques, équipements (gadgets ou artefact), jauge de Conviction, points de souffle, et exploits.
L’origine définit le savoir-faire inné du personnage ; et son cursus ses connaissances acquises au sein de la Megacadémie (et pouvant servir alors d’atouts lors d’une action). Les atouts de personnalité sont choisis dans 2 séries de traits opposés en atouts Valérian (protecteur, méthodique, réservé, suspicieux, endurci) et Laureline (ouverte à l’expérience, opportuniste, extravertie, avenante, sensible). Les grades, en plus de représenter la position de l’agent au sein du SST, leur donnent accès à certains gadgets et modules mnémoniques, ainsi que des points de Souffle supplémentaires, ou 1 atout. La jauge de Conviction mesure l’idéal philosophique de l’agent, allant de l’Humanisme au Constructivisme et Universalisme, en passant par le Relativisme.

Lors de la création de personnages, les joueurs choisissent tout d’abord un nom et un genre, avant de définir son origine, son cursus, et 2 atouts de personnalité parmi les 10. Les personnages commencent tous au grade 1. Au début des missions, les personnages peuvent prendre jusqu’à 2 équipements chacun, et télécharger des modules mnémoniques en fonction de leur grade au sein du SST.

Après chaque mission, les personnages peuvent, ou non, avoir accès à une promotion, ou, en cas de problèmes pendant la mission, peuvent se voir rétrogradés. L’augmentation du grade peut donner aussi accès à de nouveaux atouts de personnalité.

En cours de partie, ils pourront aussi ajouter, le cas échéant, un exploit à leur passif, lequel pourra alors être utilisé comme Atout. La Conviction de l’agent évoluera aussi, point par point en fonction de ses choix.

Le système de résolution des actions est basée sur le système Tai Ping de Wulin, mais en utilisant le d6 au lieu du d8 de ce dernier. Les actions sont donc résolues par un jet de 2d6 auxquels peuvent s’ajouter des Atouts (personnel, de coopération, de scénographie, ou d’exploit) qui pourront donner des dés supplémentaires ou des points de maîtrise, au choix du joueur. Les 1 peuvent donner n’importe quel résultat entre 1 et 6 ; et les 6 peuvent devenir des 0 ou des -6 en cas de tests Truqués (lorsque le Cerveau est en état d’alerte, ou que l’agent subit un état pénalisant). La somme du résultat de l’ensemble des dés est alors comparée à la difficulté (entre 6 et 24), donnant ainsi un échec, une réussite parfaite, ou une réussite excessive. Les joueurs peuvent aussi choisir d’augmenter la difficulté d’un ou plusieurs crans pour augmenter d’autant l’impact de l’action (dans un sens ou dans l’autre).

Le Maître du Jeu ne lance jamais les dés. À la place, lorsque les personnages doivent faire face à l’action d’un PNJ, c’est au joueurs de réaliser un jet de sauvegarde réussi. Faute de quoi, l’action du PNJ est un succès.

En cas de test d’opposition contre des adversaire, un échec engendrera la perte de points de Souffle à hauteur de l’impact de l’action. La perte de point de Souffle, outre le fait de ne plus permettre leur utilisation pour déclencher une capacité spéciale, inflige aussi un état pénalisant lorsque l’on atteint 0 (mais il n’est pas vraiment dans l’esprit de la BD de mourir). Les points de Souffle peuvent cependant être récupérés lors d’interludes ou par des actions de soin.

La gestion des manigances du Cerveau auquel s’opposent les agent est comptabilisée par ses Coups d’Avance. Ces dernier, au nombre de 10 au début de l’intrigue, doivent se voir réduits par les agents pour contrecarrer ses plans, car arrivés à 21, l’on considère que le Cerveau pourra réaliser ses plans. Le Cerveau gagnera des CA supplémentaire s’il inflige des pannes, captures, ou lors d’interludes. A contrario, les agents peuvent lui en faire perdre en réussissant une manœuvre de Découragement sur des PNJ intrigants à son service. Le Cerveau peut également dépenser ces CA pour créer des échecs cinglants, pour remotiver un PNJ, ou un forçant un test Truqué.

Le jeu met aussi l’accent sur les conséquences des actions des PJ sur le Continuum spatio-temporel. Ainsi, à chaque interférence qu’ils provoquent dans le passé, le MJ lance un dé d’incidence contre la gravité de l’interférence pour voir si des Impermanences se créent voire s’aggravent. Ces dernières se manifestent en jeu par les anomalies (parmi 6) ou, dans le pire des cas, génère un Monde Miroir qui ira disparaître dans le Grand Dépotoir.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Aides de Jeu
première édition
Accessoiremai 2024Éditions du Troisième Œil (Les)Papier et Electronique
Archives du SST N°0 (Les)
première édition
Scénario / Campagneavril 2024Éditions du Troisième Œil (Les)Papier
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Ecranmars 2024Éditions du Troisième Œil (Les)Papier
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Valérian
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Valérian
première édition limitée
Livre de basemai 2024Éditions du Troisième Œil (Les)Papier

Cette fiche a été rédigée le 2 août 2023.  Dernière mise à jour le 7 octobre 2024.

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