Guide des Joueurs

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément a pour objet de fournir au Conteur de nombreuses informations qui viennent compléter le livre de base. Il s'ouvre sur une courte bande dessinée.

 

Le premier chapitre parle de combat. Outre diverses manoeuvres chiffrées, il fournit quelques indications sur la guerre au Moyen Age (la cavalerie, les sièges, les dangers) ainsi que des guides permettant d'utiliser les diverses disciplines, et gérer les combats de masse de manière plus sombre et rapide.

Le second chapitre traite des diverses Voies des Caïnites.

Le troisième chapitre présente quatre lignées dont les Salubri. L'auteur précise que ces lignées sont peu communes, plus réservées à des PNJs qu'aux joueurs.

Le quatrième chapitre présente plusieurs pouvoirs pour chaque discipline du livre de base, du niveau 6 au niveau 8. Quatre nouvelles voies de Thaumaturgie sont proposées, ainsi que quatre nouvelles disciplines, dont Valeren pour les Salubri et des disciplines et rituels infernaux. Il est bon de noter que les pouvoirs proposés pour les disciplines physiques (Célérité, Puissance, Force d'âme) sont de réels pouvoirs et non une simple augmentation de l'effet ; le personnage qui accède à ces niveaux doit choisir entre l'augmentation et le pouvoir. En ce qui concerne Valeren, deux séries de pouvoirs sont fournies, à choisir en fonction de l'orientation du Salubri (guerrier ou soigneur).

Le cinquième chapitre traite de la foi des religions chrétiennes, musulmanes et païennes à de nombreux niveaux : localisation, histoire, organisation, et particularités.

Le chapitre six évoque l'Europe médiévale et apporte des précisions sur les villes et villages, les ordres de chevalerie, le judaïsme, les fées et les croyances qui leur sont associées.

Le chapitre sept présente l'Infernalisme, en opposition aux croyances très religieuses de l'époque. Les Caïnites utilisent, détournent, combattent ou prient les mêmes démons que les humains et bien d'autres encore. Une grande partie du chapitre est consacrée aux Baali, ces vampires dévoués à l'Infernalisme. Un bestiaire démoniaque conclut ce chapitre.

L'appendice final donne en deux pages les caractéristiques d'animaux communs ou moins communs au Moyen Age.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 janvier 2010.

Critiques

Maëlkavian  

Le Guide des Joueurs est à posséder si vous voulez pousser un peu plus loin votre vision des Ages sombres, avec un chapitre sur les différentes religions et leurs particularités. De nouveaux clans qui vont disparaître ou qui ont déjà bien commencé, mais deux d'entre eux peuvent encore exister à l'époque contemporaine.

Un superbe chapitre sur l'Infernalisme histoire de donner de l'inconnu à des joueurs qui ont déjà tout vu !

iliano montella di vetticelli  

Malgré un dessin de couverture particulièrement laid, je ne peux que vous inviter à tourner la page et parcourir ce supplément très complet. En effet et en bref, vous allez découvrir de nouveaux pouvoirs de disciplines jusqu'au niveau huit, des informations pour jouer des vampires de clans originaux (Laïbons, Lhiannans, Lamies et les Salubriens), des informations sur la vraie foi, et un chapitre complet consacré à l'infernalisme.

Croyez-moi, vous tomberez en torpeur avant de faire le tour de ce livre ! Selon moi, un supplément très utile pour les joueurs et leurs MJs. Amusez-vous bien !

Jochen Peiper  

Dans la série mercantilisme avancé, voyons le guide du joueur pour vampire DA.

vous connaissez Bill Gates et Windows 2000? Eh ben c'est pire! Parce que vous pourriez vous dire que ce supplément est indispensable? C'est un complément au bouquin de règle après tout? Eh ben pas du tout. Autant windows 2000 est un mal indispensable mais qui plante tout le temps, autant ce supplément plante tout le temps, mais n'est pas indispensable. Commençons par la couverture : qui donnerait envie de vomir au plus taré des malkaviens. Quant aux Toréadors, on ignore le nombre de ceux qui se sont suicidés en la voyant. Ensuite suit une BD, qui allie une science du bouchage de trou millenaire à un dessin hideux et une absence d'utilité totale.

Continuons par une série de disciplines qui ne feront qu'augmenter le bourrinisme de vos parties. Enfin une série de clans tout aussi bizarres qu'inutiles. La description des voies qui ne servira qu'à un de vos PJs, et encore si vous avez de la chance. Enfin, un chapitre sur les créatures infernales qui sauve ce supplément de la nullité totale, mais bon... 150 balles pour 10 pages utiles... à vous de juger...

Vlad  

Un très bon supplément.
Seul point noir, la bd du début. Les voies donnent une bonne aide pour l'interprétation. Les lignées sont très sympa (on a enfin les salubriens). Les pouvoirs sont pour vos PNJ ou vos PJ a la fin des Chronica Transylvania.

La description de la vie nocturne est très bonne et le chapitre des religions très complet. En prime on a droit a un bestiaire et un excellent chapitre (avec une bonne révélation) sur la démonologie : tout ce qu'il faut pour corrompre un PJ et le glisser discrétement dans votre pochette "PNJ".

Sven le Tzimisce Romantique  

Le bon point de ce book c'est que je l'ai eu avec une remise de cinquante pour cent sinon ba... Si on récapitule le chapitre sur les voies est toujours réducteur, si on lit entre les lignes il ne devrait y avoir qu'une façon de jouer chaque voie d'où l'astuce qui consiste à ne pas parler de la voie du diable, qui l'air de rien convient à 95% de l'espèce humaine en général...

Les nouvelles disciplines sont parfois amusantes mais bon faut pas s'attendre à de l'original, en gros au moins 3 disciplines peuvent reprendre un même effet, cette redondance est vraiment agaçante. Les chapitres sur la religion sont du blabla et le chapitre de l'infernalisme est relativement exotique bien qu'il puisse fortement déséquilibrer le jeu avec son systeme de pactes.

En gros ce supplément nécéssite un tri énorme de la part du conteur qui ne veut pas faire du ADD. La couverture est vraiment moyenne au point que je n'ai pas fait le rapport entre le livre et vampire, c'est dire ... pour la bd et ben ??????

Munin  

Ah oui, le Guide du Joueur. Le add-on obligé de toutes les gammes White Wolf. En général, il est un peu mieux que celui du Conteur. Ici, il l'est encore moins. Il est moche, aussi. Le directeur artistique devait être en congé quand il est sorti. Et cette BD ! My God, qu'est ce qu'il leur a pris ???

Ceci dit, que trouve-t-on à l'intérieur qui puisse être gardé ?
- de nouvelles règles ? Etait-il bien utile de compliquer le système de base, assez intuitif ?
- du bla-bla sur les voies ? Quel joueur va lire cela ?
- de nouvelles lignées ? bof...
- de nouveaux pouvoirs ? Oui, indispensable, si vous avez des vieux vampires parmi vos pj.
- les chapitres suivants sont un peu mieux, car plus proches du background, mais sont gâchés par celui sur l'infernalisme. De toute façon, ils ne contiennent rien que vous ne puissiez inventer vous-même.

En bref : un supplément moche, inutile, inintéressant.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :